My Way Or The Bullet Vonat és kettőspont; Hogyan érnek el az ázsiai játék cégek

Posted on
Szerző: Mark Sanchez
A Teremtés Dátuma: 27 Január 2021
Frissítés Dátuma: 6 Lehet 2024
Anonim
My Way Or The Bullet Vonat és kettőspont; Hogyan érnek el az ázsiai játék cégek - Játékok
My Way Or The Bullet Vonat és kettőspont; Hogyan érnek el az ázsiai játék cégek - Játékok

Tartalom

Nem emlékszem, hol találtam meg, de néhány évvel ezelőtt egy darabot olvastam azon nehézségekről, amelyekkel az ázsiai játékfejlesztők - akik egykor a világméretű szerencsejáték-piacon megtorpantak - küzdöttek. Az általános vélemény az volt, hogy az ázsiai cégek még mindig szorosan kötődtek „az, ahogy mindig dolgokat csináltak”, és ellenálltak a változásnak, míg a nyugati devsok „felzárkóztak”, és nagyobb valószínűséggel előállították a legmagasabb szintű szórakozást, ami egy Amerikai és európai közönség.


Hat vagy hét évvel ezelőtt olvastam ezt a cikket. Sajnos, úgy tűnik, hogy nem sokat változott.

A 80-as évek gyermekei

Amikor a 80-as és 90-es években nőttem fel, a videojátékok óriásai szinte mindegyike a Rising Sun földjéről származik: Atari, Nintendo, SquareSoft (az Enixhez való csatlakozás előtt), Capcom, Konami és így tovább. A furcsa kulturális különbségekkel, az ügyetlen fordításokkal („YOU SPOONY BARD!”) És a tüskés hajú főszereplőkkel éltünk, mert bájosnak találtuk őket, és nincs más választásunk. (És talán az én esetemben, mert 13 éves voltam és rájöttem, hogy néhány dolog csak a fejem fölött volt.)

A nyugati cégek fokozatosan elkaptak, és elkezdték saját útjukat a piac keleti dominanciájába. Olyan cégek, mint a Blizzard, az Electronic Arts, a Bethesda Softworks, a Valve és mások kicsi, de saját jogaikban globális óriásokká fejlődtek. A nyugati közönségnek megfelelőbb karaktereket és helyzeteket mutattak be, és a játékosok az ikonnal azonosítottak. Még a fantáziavilágok is elkezdtek érezni az európaiakat, mint a japánok és a legtöbb játékos, akik legalább a középkori európai történelem és a játék elsajátításában tanulnak. Várbörtönök és Sárkányok, olyan karaktereket talált, akik így látszottak:


Felismerhetőbb és könnyebben azonosítható, mint a következő karakterek:

Ez nem az ázsiai kultúra vagy Japán (vagy Korea, vagy Kína) népének vádja. Ez pusztán a keleti és nyugati különbségek gyakran tükrözik, amelyek évszázadok óta megzavarják a csendes-óceáni mindkét oldalról az embereket, és valószínűleg évszázadokig fennmaradnak. Japán ugyanolyan hagyományosan kötődik a múlthoz, mint bármelyik ország a Földön, különösen az idősebb generációk körében - vagyis azok a típusok, amelyek valószínűleg több milliárd dolláros szerencsejáték-társaságot irányítanak.


Japán lényegében több mint kétszáz éve zárta magát önkéntes kulturális stagnálásba; Commodore Perry-t és négy amerikai hadihajót vitték a modernizációba kényszeríteni. Több, mint a videojátékok fogják megtenni, hogy az ország újra megváltozzon.

Végső Flummoxing

Ahogy ezt írom, hétfőn, augusztus 26-án délután, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn korai hozzáférési időszakban van. A játék lényegében élő. De ha nem rendelkezik külön engedéllyel - vagyis egy fontos médiatárral, aki a jobb oldalról tárgyalott - nem tudod videofelvételeket megjeleníteni, akár élő, akár feltöltési szolgáltatáson keresztül, például a YouTube-on.

Olyan sok ember jelentkezik be Ffxiv hogy nehezen tudják tartani a szervereket. A játék nyitva áll a nagy közönség számára, és ezeknek az embereknek nem szabad teljes mértékben terjeszteniük a játékról szóló információkat.

Abban az esetben, ha mindez zavarónak tűnik, ez többet okozhat:

Tehát a játék elindítása után készíthetek videókat (8/27). De nem tudok videókat készíteni a korai hozzáférés alatt, ami 8/29-ig tart? Huh?

És ... ahogy az utolsó néhány bekezdést írtam, az NDA-t hivatalosan is elhagyták. De elhagyom őket, hogy elképzeljem, milyen zavart okoz a játékos bázisán, vagy legalábbis a Twitter-et, hétfő délután. A hivatalos használati útmutatások azt is kimondják, hogy holnap (8/27) - hatékonyan esett vissza -, amire feltételezem, hogy az idei és Japán közötti időbeli különbségekhez kapcsolódik, de ismét: a zavar a norma.

Függetlenül attól, hogy pontosan miért korlátozza az adatfolyamot? Ez 2013-as, nem 2003-as. A Twitch és a YouTube létezik. Dolgozd fel. De legalább még mindig tudok néhány dollárt feltölteni a feltöltött YouTube-videóimból, ugye? A hivatalos iránymutatásokban nincs semmi, ott van?

Előfordulhat, hogy a YouTube-partnerprogram vagy más hasonló videojel-megosztó oldalakon lévő programok révén nem nyerheti el a videót. "

Jól. Mit szólsz.

De várj, több (zavartság)!

Ez nem csak a japán játéktársaságok vagy a Square-Enix, hanem a YouTube-ellenes álláspontja hasonlóan hasonlít egy másik japán vállalat ellentmondásos és abszolút döntéséhez.

A csiga játékok közel érthetetlen zsákmányrendszere Fekete Arany Online az emberek a fejüket karcolták pontosan úgy, ahogyan működik, és ez nem az első alkalom, hogy a vállalatnak problémái voltak a honlapján található szavakkal.

Példa a videojáték-világon kívülre: volt idő, amikor a hivatalos versenyek a Yu-Gi-Oh! A CCG-t egyetlen megszüntetéssel kezelték. Egy gyerek egész héten játszhat az iskola után, több száz dollárt köthet csak a megfelelő kártyákra, a fedélzetén jobbra, és megjelenik a versenyre ... csak 15 perc után el kell utasítani, mert elvesztette első játékát.

És miért volt ez így? Ahogy az Upper Deck munkatársa, aki az Egyesült Államokban terjesztette a játékot Konami számára, azt mondta nekem: „Mert ez Japánban történik.” Sok cajoling után a Felső-Deck végre meggyőzte Konami-t, hogy lehetővé tegye számukra a versenyek futtatását mint kerek-robin események.

Senki sem szereti, ha másodlagosan kitalált. Mint író és szerkesztő, láttam az egyenlet mindkét oldalát. Fogadnék, hogy a tipikus japán ügyvezetőnk még kevésbé megszokta, mint a nyugati kollégái, hogy azt mondják, hogy rosszul van egy alárendeltől, és így az elméletben jónak tűnő politikák maradnak le a sorban, akkor is, ha a bizonyítékok másként jeleznék.

Semmi, amiről még beszéltem, még az is tartalom játékokat. Hosszú ideig a nyugati játékosok „szabad játékot” hasonlítottak össze az „ázsiai grindfest” -el. Néha ez még így van, de még akkor is, ha nem, a hibás kommunikáció és más teljesen elkerülhető akadályok a keleti játékokat nyugtalanná teszik a nyugati közönség számára.

Adaptál vagy meghal

A nyugati szerencsejáték-társaságok növekedése és a keleti fejlesztők rugalmatlansága a fő ok, amiért a japán videojáték-vállalatok elveszítik a nyugati harcot mind a közkapcsolatok, mind a bevételek tekintetében. Az ezen a diagramon szereplő négy legjobb vállalat közül három amerikai, a többi pedig, mint Tencent, DeNA, GREE, NetEase és Shanda, gyakorlatilag nem ismeretlen Ázsián kívül.

El tudná képzelni, hogy minden nyugati vállalat ilyen típusú politikákkal és szörnyű kommunikációval élne? Vagy akár egy keleti gyökérrel rendelkező cég, de erős észak-amerikai jelenlét, mint például a SOE (Sony), az ArenaNet (NCSoft) vagy a Cryptic Studios (Perfect World)?

Ismét ne vegyen fel a személyes véleményét a vállalatok játékairól. Mindannyian hibáztak, de rendszerint hibákat, kizsákmányolásokat vagy más nem szándékos problémákat okoztak. Ez különbözik a zavaró vagy a játékosok alapjait szándékosan károsító politikák tervezésétől és végrehajtásától.

Más szóval, ha úgy tetszik, hogy egy MMO-t egy tüskés hajú főszereplővel és egy nagyobb karddal játszik, akinek az egyetlen célja az életben, hogy megöli a patkányokat könnyen kezelhető, 10-es csomagolásban, és szigorú gyógyítóval / tartálykal / DPS-vel foglalkozzon. háromság: ez rendben van. Hogy szereted játszani, és nincs semmi baj ezzel. Ezek a fejlesztők szándékos tervezési döntéseit, akik egy bizonyos típusú játékosra próbálnak felhívni.

Ez egy olyan "szándékos döntés", amelyet egy olyan vállalat hoz létre, amely ellenségesnek tűnik a játékosai ellen - mint például a YouTube-videók korlátozása, az ismétlődő rossz kommunikáció és a szörnyű fordítások -, hogy egyetlen játékosnak, még a fanbois-nak sem kell elviselnie.

Egyszer az ázsiai játékfejlesztők voltak a termés krémjei, a világ legjobbjai. Nem lesznek újra, hacsak nem találnak módot arra, hogy alkalmazkodjanak a változó időkhöz, tegyék félre az egóikat, és elfogadják, hogy talán csak talán gaijinNéha jobban ismerik saját népünket.