Monaco Dev Blames az Xbox Delay-t a csaló értékesítésért

Posted on
Szerző: Joan Hall
A Teremtés Dátuma: 26 Január 2021
Frissítés Dátuma: 17 Lehet 2024
Anonim
Monaco Dev Blames az Xbox Delay-t a csaló értékesítésért - Játékok
Monaco Dev Blames az Xbox Delay-t a csaló értékesítésért - Játékok

Tartalom

- Ez a heist komolyan oldalirányban ment.


Top-down lopakodó akciójáték Monaco: Mi az enyém a Pocketwatch Games által nem az utóbbi időben jól járt. Annak ellenére, hogy megnyerte a két díjat a 2010-es GDC Független Játékok Fesztiválján (a Seumas McNally Nagydíj és a Kiválóság a Designban), Monaco Az Xbox eladások a legjobban csalódást okoztak.

A modern Monte Carlo-ban elhelyezkedő játék tisztelgés a klasszikus francia heist-bűncselekmények dicsőítésére. A 8-bites generáció másik hátránya, hogy a játékosok négy különböző tőzsdeosztály közül választhatnak (és négy további feloldhatatlan osztályt), amelyek mindegyike saját egyedi tulajdonságokkal rendelkezik, a zárolt ajtókról és széfekről, mint lakatosból történő repüléstől, hogy az egészséget helyreállítsa, miközben állva marad és a tisztítószerként kloroformmal ellátott őröket. Mindezek közül a legjobb, ha a játék négy személyből álló co-op-ban érhető el, amely lehetővé teszi, hogy csapatmunka vagy barátságos verseny lássa, ki tudja a leggyorsabban elrabolni a célokat.


A játékot eredetileg egy párhuzamos kiadásnak vetették alá a Steam PC-vel való elindítása előtt az év elején, de csak egy nappal a tervezett kiadás előtt április 23-án, a Pocketwatch Games kiadta ezt a nyilatkozatot a Facebookon:

„Észrevettük, hogy van olyan probléma, amely megköveteli, hogy visszafelé tegyük az Xbox Live arcade játékkiadás dátumát. Már frissítettük a Microsoft-t a probléma megoldására, és amint tudjuk, hogy a probléma megoldott, új kiadási dátumot kapunk. Tudom, hogy rajongóink sokáig várnak a játékra, és remélhetőleg türelmük lesz, hogy csak egy kicsit hosszabb ideig várjanak. Mi lesz az enyém, nagyon hamar!

Tehát, míg a Steam elindítása április 24-én tervezett módon zajlott, a játék május 10-ig nem bocsátott ki az Xbox 360-on (Xbox Live Arcade). (Mac OS X felhasználóknak július 3-ig kellett várniuk).


A Reddit-re

Andy Schatz fejlesztő tegnap nyitotta meg magát a Reddit rajongói kérdéseivel, hogy elmondja gondolatait a 360 késleltetés hatásairól, és rávilágítson az eredeti indítási késedelem okaira.

Schatz szerint egy hiba történt, amely csak a kiskereskedelmi dobozokban történt, így a dev csapat nem tudta elkapni, amíg a játék teljesen el nem ment a tanúsítási folyamaton. Továbbá, annak ellenére, hogy javításokat nyújtottak a kérdéshez, „vakok” voltak, mivel nem tudták ténylegesen tesztelni a problémát a dev-készletekben.

Mi volt a probléma? 4 játékos játék szétválasztott szinte minden játékot. A játékosok türelmetlen népnek és énekhangnak lehetnek. Ha ez elindult volna, akkor nem igazán mondhatjuk, hogy ez hogyan befolyásolta az értékesítést.

Az alternatív megoldás azonban úgy tűnik, hogy nem nyert Pocketwatch-et semmilyen kedvezménnyel, legalábbis Schatz szerint.

„Nagyon csalódott voltam az Xbox-eladásokban ... Egy csomó erőfeszítést tettünk a játékba, és hogy ez az erőfeszítés nagyrészt elvesztegetett, tényleg kiábrándító volt.”

A Microsoft a fejlesztőkkel és felhasználókkal szembeni kezelését illetően Schatz egy kicsit elkerülő volt. Elmondta, hogy Majesco kiadója pufferként működött a devs és a Microsoft között, és hogy nem gondolta, hogy jó ötlet lenne a medencében hízni, úgyhogy ő maga fogta tartani a panaszait.

Nem pontosan egy izgalmas ajánlás, ha a sorok között olvassa.

A kérdés továbbra is fennáll.

A több platformos címek lépcsőzetes kiadási dátumai ártalmatlanítanak?

Az érv mindkét oldalára biztosan vannak adatok. Az Ubisoft megdöbbentette a kiadásait Assassin's Creed évekig a konzol és a PC-piac között, csak enyhe ventilátorral minden alkalommal. Ez másképp befolyásolná az indie fejlesztési jelenetet?

Véleményem szerint úgy gondolom, hogy a kiadások közötti késés elég kicsi volt ahhoz, hogy csak a radaron legyen. Bármely hibrid, amit a játék generált, és továbbra is generál, mert valóban elég jó, érdekes és szilárd játék, a Steam kiadás csak az Xbox oldalán történő hasonló értékesítést fogja erősíteni ... és ez csak akkor van, ha még a szó is kap egyáltalán nem. Az indie-címek saját felfedezéseim közül sokan botladoztak rájuk a boltban, nem pedig a rave-vélemények olvasása vagy figyelése. Ezek azok a dolgok, amiket a vásárlás során vizsgálok, nem általában korábban.

Ha érdekel a játék egy kicsit visszaverődő gyöngyszeme, megtalálhatja a Steam PC-n és Mac-en, valamint az Xbox Live Arcade-on 15 dollárért.