Tartalom
- Az MMO-k csak új szociális játékok
- Az MMO hajnala
- A túlélés a kulcs
- A tudás hatalom
- A modern játékosok magas és száraz elhagyása
- A félelem a kötéshez vezet
- Túlélés és tudás
- Az MMOs nem Játékok
Már majdnem 30 éve játékossá váltam, és abban az időben láttam olyan játékokat, amelyek a gambitet egy kicsit több, mint egy játékos interaktív szöveges kalandoktól kezdve a hatalmas multi-player online élményekig tartották, amit a játékosok új generációja sokan nőtt fel. Az új és új ötletekért folytatott küzdelmükben a fejlesztők gyakran úgy tűnik, hogy hiányoznak a játék pontjairól, nemcsak a szórakozásról, hanem arról is, hogy mi a lényege.
Az MMO-k csak új szociális játékok
Vegyük például az MMO-k birodalmát, amely az elmúlt 15 évben valóban virágzott. Az Ultima Online-hoz hasonló találatok előtt MUD-k voltak, és azelőtt voltak asztali RPG-k. Az asztallap előtt az RPG-s emberek ültek körül, és történeteket mondanak egymásnak, vagy játszanak együtt. Függetlenül attól, hogy cowboyokról és indiánokról, zsarolókról és rablókról, dungeonokról és sárkányokról, fehérfarkasról, Ardvarkról, Lusternia-ról, Discworld MUD-ről, Everquestről vagy bármely más játékról van szó, ezeknek a játékoknak a fő vonzereje mindig ugyanaz volt: szocializáció.
Az emberek társadalmi lények, amint azt az a tény is bizonyítja, hogy a városokban mindig együtt járunk, nyilvánosan gyűlnek össze bárokban és társadalmi rendezvényeken, és összegyűjtöttünk online a Facebookon vagy a Google+-on. Ez nem titok, és minden kétséget kizáróan minden MMO fejlesztő tudatában van.
Hogyan hiányoznak a modern MMO-kban a jel?
Az MMO hajnala
Hogy ezt megértsük, menjünk vissza körülbelül 16 év múlva az MMO műfajának hajnaláig. A mai szabványok szerint ezek a korai játékok brutálisak voltak, és büntették az eseményeket, amelyeket a meglehetősen nehézkes és tisztességtelen volt. De voltak?
És ha igen, akkor a rossz dolog?
Ha túl nehézek voltak, miért váltak annyira népszerűnek és addiktívnak? Ami fontosabb volt e cikk hatálya szempontjából, mi volt az a döntésük, hogy ezek milyen erős közösségi építővé tették őket?
A válasz meglepő módon nem található közvetlenül a játéktervező archívumában, sem a játékok történetében. A válasz nem a játéktervezésről szól, hanem az emberi természetről, az emberi pszichológiáról és az emberi történelemről. A válasz messze van az őskori halvány mélyedésekben, az írásos nyelv, a társadalmak és a civilizáció összes csapdája előtt. Egészen vissza kell néznünk, amikor az emberek először megkezdték a zenekarokat, hogy társadalmi csoportokat alkossanak, és megértsék, miért tették ezt először.
A legtöbb cikk, amelyről meg fogja találni, teljes egészében vagy részben megegyezik az alábbi cikkekben vázolt alapvető nézetpontokkal.
Új nézet arról, hogyan költöztek el az emberek a majmoktól
Az emberi viselkedés társadalmi alapjai
Azok számára, akik a TLDR-t adták, itt van a hús és a burgonya:
"... életben maradva személyes állást keres minden állat számára. Személyes túlélés lehetővé teszi, hogy folytassa genetikai vonalát ... Az állatnak azonban nem kell egyedül fennmaradnia. A társadalmi csoportok kialakulása egy fajon belül Az életben maradás nemcsak az egyén felelőssége, hanem a faj más tagjai is segítik az egyén túlélését, és fordítva, a tagok minden esélye javul ... A társadalmi csoportok jönnek létre minden szinten, pároktól az állományig, kéttől ezerig. Egy társadalmi csoport célját és az általa vállalt szintet gyakran diktálja, hogy milyen jól szolgálja a tagok túlélését. "
A túlélés a kulcs
Ezek a korai játékok, a brutális büntetésükben és a játékosok úgynevezett „visszaélésében” valójában olyanok voltak, amelyek ösztönösen motiválták őket arra, hogy az erős társadalmi keret alapját képezzék a játékvilág határán belül. A laikus kifejezések szerint: azok a patkányok, akik átadják a seggét a Freeport városi kapukon kívül, ténylegesen megpróbáltak más játékosokat keresni védelemre. A kalandok számára csoportokat alkotnának, mert a világ csak anélkül volt kemény, hogy azok nélkül, és a halál költsége túl magas volt.
A tudás hatalom
Az ismételten említett másik szempont a tudás és az anyagok megosztása volt. Ez a szerep a civilizáció korai és késői fejlődésében, és kulcsfontosságú volt mind a fejlesztéshez szükséges eszközök, mind pedig az oka annak, hogy elpusztítsuk egymást. A játéktervezést illetően a játékról és a környezetéről szóló tudás továbbadása még mindig az egyik fontos szempont a szoros közösség kialakításában. Az újraelosztás gyakran más ok. Azok számára, akik az Everquest-et játszották vagy emlékeztek, amikor először megjelentek, emlékeztetni fog arra, hogy az erőforrások megszerzése nagyon nehéz volt, de az egyiket meg lehetett osztani. Ezek az erőforrások nem csak a játékelemek formájában jöttek létre, hanem a ritka vagy egyedi készségek és képességek szempontjából is.
A modern játékosok magas és száraz elhagyása
Akkor miért mondom, hogy a modernebb MMO-k rosszat kaptak? Mivel nagyrészt nem felelnek meg az erős közösségek kialakításának egyik alapvető szükségletének. Nem az, hogy hiányoznak a játékosok, hanem a rohanásukban, hogy mindenkit kérjenek, akik megszüntették azt a dolgot, amely garantáltan erős közösséget teremt. Megszüntették a túlélés kihívását. Megszüntették annak szükségességét, hogy a környezetet meghódítsák. Persze, van rádijárása és más olyan végső játék eseménye, amely „kötelező” részvételi szintekkel rendelkezik, de hogy többé nem jelenti azt, hogy közösséged van, mintha 1500 Facebook-barátod lenne, ami azt jelenti, hogy jól tetszik.
A jó közösségnek a játék első szakaszában korán kell kezdődnie. Ha megvárja, amíg a játékosok 25% -át teszik meg a tartalomnak, elvesznek a lehetőség. Ami abban a pillanatban történik, az, hogy a 25% 50% -ra, majd csak a felső 5% -ra vagy kevesebbre. Mit jelent ez mégis? Hogyan indulhat a közösségépítés egyenesen a kaputól?
A félelem a kötéshez vezet
Az első, ami meg kell történnie, a játéknak veszélyesnek kell lennie a játékos karakterére. Senkinek nem szabad egyedül menni, kivéve, ha átkozott okos, nagyon szerencsés, vagy egyszerűen csak egy szekrény szado-masokista. Ez nem jelenti azt, hogy nem lehet egyéni tartalom, de általánosságban elmondható, hogy ha harcorientált vagy a városfalak biztonságán kívül van, akkor jobb volt egy barátod.
Miért olyan kritikus?
Nézzük meg néhány népszerű MMO-t most. Kívül:
- Tera
- Rés
- A titkos világ
- Guild Wars 2
- EverQuest 2
- Final FantasyXIV (pre-shutdown)
- és a World of Warcraft
Kihívnám, hogy nevezzen egy egyetlen azok közül, ahol valóban szüksége volt egy csoportra, hogy elérje a 20. szintet.
A tapasztalatból elmondhatom, hogy nem szükséges mindegyikük számára. A probléma az, ha nem szükséges nem fog megtörténni, mert nincs motiváció bárki számára. Ha újonc játékosként küzdök és úgy döntöttem, hogy egy csoportot keresek, kevés lenne, ha más játékosok egyidejűleg és ugyanazon a területen keresnek egy csoportot.
A játékosok szintjén, és jobban képesek az alacsony szintű karaktereket jobb felszereléssel kitűzni, a problémát súlyosbítja, és a csoportok felkutatásához szükséges szint emelkedik. Csak a börtön tartalmú csoportra van szükség, mivel ez lesz az egyetlen tartalom, amelyet az emberek aktívan keresnek. Ekkor a csoportosítás jótékonysági vagy jótékonysági cselekményré válik, amely ugyan nemes, amikor megtörténik, általában nem elegendő motiváció egy erős közösség ösztönzésére.
Túlélés és tudás
Annak érdekében, hogy ezek a kettőnek bármilyen jelentősége legyen a játék világában a közösségépítés szempontjából, mindkettőjük nehezen érhető el. Szűkösnek kell lenniük ahhoz, hogy bármilyen értékűek legyenek. Hasonlóképpen, bármi, amit szeretne értéket kapni a játékvilágban, korrelatív szűkösséggel kell rendelkeznie. Ha azt szeretné, hogy a teleport varázslatokat érdemes megcélozni, akkor a világ körüli utazásnak nehézkesnek és kihívást jelentőnek kell lennie, hogy a teleport képesítéssel járó megkönnyebbülés sajátos értékkel bírjon. Ha azt szeretné, hogy a kézműves tárgyai valamit megérjenek, akkor az árucikkeknek valamilyen módon hasonlíthatóknak kell lenniük a kifosztott tételekhez, és az anyagok beszerzésének nehézsége vagy költsége megegyezik.
Az MMOs nem Játékok
Ha egyjátékos játékot építesz, célod lehet olyan filmművészeti élmény, amely a célcsoport demográfiai jellemzőit tükrözi, több nehézségi szinten és nem. Az MMO-k azonban nem játékok, hanem digitális világok, és mint ilyenek, abba kell hagynunk őket voltak egyjátékos játékok.
Hozzuk ki világunkat a pokolba úgy, hogy amikor néhány elhanyagolható kalandor kilép a saját városából, hogy szembenézzen a világgal, akkor ezt csoportként végzik, tudva, hogy egyedül ez egy biztos út a korai sírhoz. Adj nekik egy okot arra, hogy féljenek az elfelejtett népek hideg sötét folyosóitól. Legyenek harapva az ajkukat, és közelebb kerüljenek a székük széléhez, ahogy az óriások csapata azáltal, hogy reménykednek, hogy nem kerülnek rá.
Tegye vissza az MMORPG-be.