Mimic & vastagbél; Indie játékok készítése Portlandben

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 3 Április 2021
Frissítés Dátuma: 14 Lehet 2024
Anonim
Mimic & vastagbél; Indie játékok készítése Portlandben - Játékok
Mimic & vastagbél; Indie játékok készítése Portlandben - Játékok

A Tiny Horse nagyszerű cég, hogy megvizsgálja a jelenlegi indie játékszerkezetből származó tanulságokat. A Portland Oregon-ban alapuló kis indulás csatlakozott társvállalataihoz az egyre növekvő szilikon erdőben. Leültem Tyler Edwards és Hagen Deloss mellett, hogy többet tudjon meg a cégükről és az első játékáról: Utánzó.


Amikor megkérdeztem Tylert, hogy hogyan került a játékba, azt mondta:

Örökre akartam játszani, de nem tudtam, hogyan kell csinálni. Így kezdtem a középiskolában a modokkal, tudom. Az Unreal fejlesztőcsomaggal körülvett, majd főiskolai egységben egyesek voltak, és pár prototípust készítettek ...

… A főiskolai informatikai szakon végzett diplomával; agglegény. De az alapvető munkafolyamat hogyan tanítom magamnak ezt a dolgot; modding voltam, hogy elfáradtam a játékban lévő eszközöket. Rájöttem, hogy elkészíthetem a saját modelljeimet, és rájöttem, hogy a csővezeték, és ott van rájuk ...

… Amikor először költöztem ide [Portland], befejeztük a vezető projektemet a játékomban. Végül nem sikerül, de beszéltünk egy stúdió készítéséről. Két évvel később meglepően könnyű volt kezdeni magamnak. Az LLC (Korlátolt Felelősségű Társaság) létrehozása tisztességes módja annak, hogy elkülönítse magát a saját cége pénzügyi kötelezettségeitől. Még ha ez sem igazán szükséges,…… A belépés akadálya alacsonyabb, mint gondolnád.


Azon a feljegyzésen kezdtünk beszélni, hogy az első játékuk napról napra van. Biztosítottam, hogy áldozatokat kellett tenni, de stabil foglalkoztatással bárki, aki szenvedélyes, valósággá teheti:

Tyler: Most már elsősorban a napi munkám [Intel] finanszírozza ... ... amikor holdfényben vagy játékprogramozóként kell lemondanod egy dologról, akár alvásról, társadalmi életről, akár karrierről. Úgy döntöttem, hogy feladom a társadalmi életet. Jelenleg nem keresünk külső kiadókat.

Tyler azonban nem egyedül van ebben a kalandban. Kb. Egy évvel ezelőtt felvették Hagen a művészeti igazgatót, hogy segítsen kerekíteni és finomítani UTÁNZÓ:


amikor holdfényben vagy játékprogramozóként kell lemondanod egy dologról, akár alvásról, társadalmi életről, akár karrierről. Úgy döntöttem, hogy feladom a társadalmi életet.

Hagen: kb. Egy éven át dobtam pályázatokat a Double Fine-en. Nagy fekete lyuk volt, hogy sehová menjen; senki sem olvasta őket. Aztán találtam egy Craigslist hirdetést a ClutchPlay-nek, és bár "igen, Portland cég, ami itt játékot tesz, így természetesen alkalmazni fogom". Szóval, és Amy Dallas, aki a ClutchPlay gyártója, kapcsolatba lépett velem, és azt mondta: Hé, én kerestem egy játékművészt, és a Double Fine barátom, aki ott termel, küldött nekem az információkat, és azt mondta: „lehet, hogy jó illeszkedés” Akkor aztán a Craigslist-nál is alkalmaztuk álláspontunkat, és úgy gondoltuk, hogy a sorsa.

… Biztosan dolgozni akartam Utánzó mert 3D-ben volt. Úgy éreztem, szükségem van a 3D készségek és a 2D készségek fejlesztésére. Ez a játék nem mobil, a konzolok számára. És nem volt semmi címe a konzolokon a nevemhez. És ez egy módja annak, hogy ezt egy nagyon biztonságos környezetben vizsgáljam meg.

Hagen és Tyler mindvégig szabadon és új kihívásokkal találta magát a játékiparban, miközben mindenképpen szeretne betörni a játékiparban. Utánzó, amely egy egyszerű 48HR játékelakadást kezdett életre, sokkal többre nőtte ki magát, mint bárki abban az időben. A játék maga természetesen felelős azért, hogy ezeket a kétet összeállítsák:

Tyler: Találkoztunk P.I.G-en. Squad, költöztem fel pár évvel ezelőtt az egyetem után. Bemutattam P.I.G. Squad (Portland Indie Game Squad) egy barátja által. Úgy döntöttem, hogy egy évig elindulok egy játékelakadáshoz, és jöttem fel az ötletem Utánzó.

Rengeteg munkatársam szerette azt, így folyamatosan megmutattam, és végül kértem néhány művészeti kritikát a játék „csinos” készítéséről. Amikor Hagen érdeklődött, és közeledett hozzám. Megkérdeztem tőle, mit tehetek, hogy javítsam a játékot

Hagen: Nem közelítettél hozzám…

Tyler: * kuncog * Megkerestem, hogy nézd meg a játékot, és azt mondta: „mit tehetnék?

Megkérdeztem, hogy mit tehetek, hogy javítsam a játékot…

UTÁNZÓ önmagát a legjobban harci aréna platform lövöldözősként írják le egy szellemképes szerelővel. Előzőként Összetör egy bizonyos készségű játékos, könnyű volt látni a versenyképességet Utánzó a jó vezérlő alapú PVP-re van. UTÁNZÓ körülbelül fél évig fejlődött. Amikor megkérdeztem Hagen-t néhány játék részleteiről, nagyszerű betekintést adott nekem a játék néhány kulcsfontosságú aspektusának ihletésébe:

Hagen: Számos forrásból vettünk befolyást. Amikor Tyler először hozzám fordult, idézett Towerfall / Smash Bros játék Tron-szerű vizuálisan.

Megpróbáltam sokféle referencia-mappát tartani. Rajz a játék esztétikájából Vér sárkány, Starwhal, és Láthatatlan Inc.. Megpróbálom követni az alacsony poly modellező művészi stílusokat is, mint amilyenek a művészet Massive Chalice és Gnog

Utánzó egy olyan játék, ahol a saját csapattársaidat meghalsz, és az általunk végrehajtott játékmódok megerősítik ezt a szerelőt. A játéknak nagyon gyors tempójú, hektikus játékmenet van a halálos mérkőzés módban.

A különböző csoportok Utánzó a választás arra irányult, hogy a játékosoknak vizuális kapcsolatban álljanak a karakterükkel, ami nem csak egy színcsere volt.

A karakterképek szigorúan kozmetikai jellegűek, és nem változtatják meg a karakter fogantyúit. "Férfi" és "női" testtípusokat adtunk hozzá, mert véleményem szerint a szűk gondolkodású és ostoba, hogy nem adta hozzá ezt a választást

Jelenleg Tyler beszélget a Nintendo-val a szerzésről Utánzó az egyik konzolján. Bízik abban, hogy befejezik a játékot, és 2016 elején megjelennek a játék, esetleg február!