Találkozó a Kickback Studios fejlesztőivel - a Lost Echo készítőivel

Posted on
Szerző: Bobbie Johnson
A Teremtés Dátuma: 5 Április 2021
Frissítés Dátuma: 20 November 2024
Anonim
Találkozó a Kickback Studios fejlesztőivel - a Lost Echo készítőivel - Játékok
Találkozó a Kickback Studios fejlesztőivel - a Lost Echo készítőivel - Játékok

A Kickback Studios az iOS játék létrehozója Elveszett visszhang. Elveszett visszhang egy pont-kattintás játék, tiszta, nagy felbontású grafikával.


A Kickback Studios szerint „... rejtvényeket lehet megoldani, teljesen 3D-s környezeteket fedezhet fel, számos karakterrel kölcsönhatásba léphet, és megoldhatja a rejtélyt!” Milyen rejtélyt kérhet? A főszereplő barátnőjét keresi, aki eltűnt.

Elveszett visszhang az iPad és iPhone számára fejlesztésre kerül, beleértve a régebbi modelleket is a 3GS-re.

Gyakornoki csapat A kataklizmának van egy pillanata, hogy megkérdezze a fejlesztőktől Elveszett visszhang néhány kérdés. A kataklizmust a Shoduran, a Cupcakecrisis, az Ernesto és a magam magába foglaló GameSkinny szerzők alkotják. Nick Konstantoglou és Vagelis Antonopoulos fejlesztők adtak néhány nagyszerű választ a kérdéseinkre. Nézd meg!

Katalizátor (Shoduran): Központi téma vagy ötlet és az érintett kódolás közötti munka, mi a legnehezebb a játék fejlesztésében?


Vagelis: Jól, Elveszett visszhang az első játékunk, így a legnehezebb a munka megszervezése és a megfelelő visszajelzések megteremtésének módja volt. Amikor keményen dolgozik egy projekten, nehéz tudni, hogy mit csinálsz tényleg, vagy ha jó, vagy nem, akkor elveszíti az objektivitást.

Nick: Ez és az, hogy mindent meg kell tenned a játék során. Mindkettőnk mindketten voltunk felelősek a játék több eleméért, és rengeteg döntést kellett hoznunk. Egy kis csapat vagyunk, és tudtuk, hogy nem engedhetjük meg magunknak, hogy túl sokszor visszamegyünk és megváltoztassuk a dolgokat.

Vagelis: Bár sokszor annyira végeztünk.

Kataklizma (Shoduran): Mielőtt a cég hivatalosan elkezdett volna, a csapat bármely tagja használhatott más játékfejlesztő szoftvert, például az RPGMaker-t a fan-work vagy az eredeti projektek számára? Hol származik az előzetes tapasztalat?


Vagelis: Mindketten hobbiként kipróbáltuk a játékmotorokat. De nem mondhatom, hogy rengeteg előzetes tapasztalatunk volt a játékfejlesztésben. Az elmúlt években programozóként vettem részt, és Nick mindig 3D-ben tett valamit, így jó kombináció voltunk.

Nick: Építészeti vizualizációt használtam, így a 3D-s művészet és az építészet nagy érdeklődés volt. Zenét is írok. És bár mindketten más motorokban is lecsaptak a múltban, ez az első kísérletünk egy komoly játékra. A kis kisállat projekteken kívül még soha nem tettünk valódi játékot. Tehát bár sok tapasztalattal rendelkezünk a játékgyártás különböző elemeiben, nem igazán mondhatom, hogy egy csomó tapasztalattal rendelkezünk a játékgyártásban.

Kataklizma (Cupcakecrisis): Mit gondol, milyen különleges a mobiljátékok fejlesztése egy fejlődő szempontból?

Vagelis: Ez a hardver és az érintőképernyő felületének korlátai. A hardver (bár gyors ütemben gyorsul) egyre kevésbé hatékony, mint az átlagos PC vagy konzol. Így ideálisak azoknak a kisebb csapatoknak, mint például a miénk.

NickMás szóval, miközben nagy csapatra van szükséged, hogy valamilyen high-end PC / Console játékot csináljunk, úgy éreztük, hogy mindannyian jó játékot tudunk csinálni. Azt is tudtuk, hogy egy olyan játékot kell készítenünk, amely jól működik egy érintőképernyővel. Mindketten nem tetszenek a virtuális joystickok (nem tiszteletben tartják a többi fejlesztőt), ezért olyan dolgot akartunk, amely természetesebbnek tűnt egy érintőképernyőn.

Kataklizma (Cupcakecrisis): Ha van egy inspiráció a játékra, akkor az ötlet milyen szempontjait veszi figyelembe annak eldöntéséhez, hogy jó játékot tesz-e?

Nick és Vagelis: Nem hiszem, hogy erre válaszolhatnánk. Elveszett visszhang az első és egyetlen igazi játékunk, és ez egy tanulási tapasztalat. Amit elmondhatunk Önnek, hogy játékunkban egy érdekes történetet, szép grafikát próbáltunk megfogalmazni, amely a világot szemlélteti, és az érintőeszközök intuitív vezérlését. Általában véljük, hogy csak akkor tudod, ha egy ötletet érdemes folytatni, miután egy prototípust csináltál. Nem hiszünk abban, hogy egyértelműen megítélheted.

Kataklizma (Mary): Hol szerezte meg az ötletet a történet számára Elveszett visszhang?

Vagelis: Elveszett visszhang egy sci-fi játék, amely a történetre helyezi a hangsúlyt - mint egy vizuális regény. Mindig a sci-fi filmek és könyvek rajongói voltunk, így természetesen a történetekben tetszett az elemek.

Nick: Van még egy csomó személyes cucc is. Nem tudok igazán elrontani semmit, de a játék bizonyos témái személyes tapasztalatokból származnak. Nem hiszem, hogy valóban válaszolhatnánk azzal, hogy "ez az ötlet van." Elkezdtünk bizonyos elemekkel, amikről tudtuk, hogy tetszett nekünk, elkezdtünk valamiféle vázlatot készíteni a történetnek, majd egy pár inspiráció ment végbe az út mentén, és végül kitöltöttük az összes hiányosságot (ami nehezebb, mint ami hangzik).

Kataklizma (Cupcakecrisis): Elveszett visszhang úgy tűnik, hogy ilyen egyedi stílusa van, amit más fejlesztők vagy tervezők kapnak ihletet?

Vagelis: A létrehozás közben Elveszett visszhang célunk volt, hogy realisztikus megjelenítést hozzunk létre a nem túl távoli jövőben. Így inspiráltunk már meglévő, de futurisztikus kinézetű épületekből. Például tetszett a „High Line” park New Yorkban vagy a Kanári-szigeteken
Wharf Londonban.

Nick: Nem hiszem, hogy inspirációra nevezhetnénk semmilyen konkrét fejlesztőt vagy tervezőt. A vizuális stílus inkább a játékon kívüli dolgokkal kapcsolatos. Például a világítás nagy hangsúlyt fektet az íves hátteremből.

Kataklizma (Ernesto): Milyen játékokat látsz inspirációnak Elveszett visszhang?

Nick és Vagelis: Nos, vannak olyan nyilvánvaló klasszikusok, amelyek gyermekkorunk részei, mint a Monkey Island. Van néhány, a régi iskola kalandszelleme a játékunkban. De nemrégiben sok Phoenix Wright-ot játszottunk. Bár nem hiszem, hogy a játékunknak sok a közös dolguk a Phoenix Wright-szal, megjegyeztük, hogy a párbeszédes bemutató abban a játékban nagy volt a kisebb képernyőkhöz, nagyon olvasható és a változó szövegsebesség sok karaktert adott neki.

Kataklizma (Mary): Van-e kiadás dátuma Elveszett visszhang készlet?

Nick és Vagelis: A késő augusztus a legjobb becslés.

Kataklizma (Mária, Ernesto és Ernesto): Van-e terv a kikötésre Elveszett visszhang Android vagy Kindle formátumokhoz az iOS kiadás után? Látod, hogy a közeljövőben a konzolra vagy a PC-re való játékra lépsz? Bármely más játék a munka után Elveszett visszhang verziókat? A jövőben látja, hogy cége kalandjátékokhoz vagy más műfajokhoz, például puzzle-platformokhoz, lövőkhöz vagy szerepjátékokhoz költözik?

Nick és Vagelis: Azt akarjuk, hogy mindent megtegyünk! De komolyabban gondolkodunk, sok ötletünk és sok tervünk van, amelyek megvalósíthatók vagy nem jönnek létre, ezért inkább nem beszélünk róluk, mielőtt elindítanánk őket. Most már a felszabadításra összpontosítunk Elveszett visszhang iOS-on. A kiadás után eldönthetjük, hogy mit tegyünk, és miután többet tudunk beszélni arról, hogy mit fogunk tenni. Tehát inkább nem spekulálnánk, mielőtt ténylegesen tudnánk. Az egyetlen dolog, amit biztosan tudunk, hogy egy másik kisebb történetet adunk hozzá, amely előfeltételként szolgál Elveszett visszhang. De ez attól függ, hogy a vétel elég jó-e (és nem vagyunk biztosak abban, hogy mi elég jó eszköz).

Kataklizma (Ernesto): A mobiljátékok egyre népszerűbbé válnak, és az emberek olyan platformokon játszanak játékokat, mint az Ouya és a Gamestick, látja, hogy a nagyobb cégek a tintát a piacra merítik?

Nick és Vagelis: Nem tudjuk. Amikor megjelent az eredeti Infinity Blade, az egyik első nagy kiadás a nagyobb cégektől, az emberek arról beszéltek, hogy AAA cégek jönnek a mobilhoz. És bár azóta még néhány nagy kiadás történt, ez nem igazán történt. Érdekelte, hogy az indiákból mi jön ki, az indie jelenet nagyon izgalmas lett az utóbbi években.

A kataklizmus a Kickback stúdiókkal való munkát élvezte, és várakozással tekint az első játékuk kiadására. Elveszett visszhang.