Jelentős játékmenet 2. rész & kettőspont; Aggodalom, hogy hol vagyunk

Posted on
Szerző: Clyde Lopez
A Teremtés Dátuma: 21 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 2 Lehet 2024
Anonim
Jelentős játékmenet 2. rész & kettőspont; Aggodalom, hogy hol vagyunk - Játékok
Jelentős játékmenet 2. rész & kettőspont; Aggodalom, hogy hol vagyunk - Játékok

Tartalom

[Folytatás a Meaningful Gameplay Pt 1-ről: Mit jelent ez?]


A játékipar évtizedek során történő fejlődését követően sok esetben nem tetszik, amit látok. Vannak olyan trendek, amelyek potenciálisan káros társadalmi következményekkel járnak.

A játékkultúra a fiatalok fejlõdésének mozgatórugója, de annak ellenére, hogy az internet nem megengedhetõ erkölcsi határt, a fejlesztõk összekapcsolják az emberi szükségletet a társadalmi interakcióval a játéktervezéssel, amely az idõ hosszú távú befektetését ösztönzi. Olyan termékeket fejlesztenek ki, amelyek arra ösztönzik a játékosokat, hogy valósághű életük kárára online jelenjenek meg. A szabadon játszható marketing technikák nem különböznek az utcai kereskedőkétől - „az első mindig ingyenes”, és „ez csak egy kicsit szórakoztató”.


Természetesen a játékfejlesztők mindig azt állíthatják, hogy a felelősségük megfelelő címkézéssel zárul, és a szülőknek figyelniük kell gyermekeik videojátékokkal való kitettségét. Ez igaza van, de mi van a felnőttekkel? Személyesen láttam, hogy a függőség által széttört sok család van - a videojátékok másképp? A játékfejlesztők ugyanazokkal az ellenőrzésekkel és felelősséggel tartoznak, mint a gyógyszer- és italgyártók?

A flip oldalon lehetséges a szociális játék előnye. Ha figyelmen kívül hagyjuk az egyénre gyakorolt ​​hatást, és figyelembe vesszük a tágabb perspektívát, akkor a videojáték-függőség ösztönzése talán szociológiai nyugtatóként működik ugyanúgy, mint a kanapé burgonya jelensége. Ez egy zseniális módja annak, hogy az embereket az utcákon tartsuk, és valószínűleg csökkentsük a reprodukció sebességét. Tehát talán a videojátékgyártók a passzív népességszabályozásban való részüket úgy tekinthetik, mint valódi „jelentést”.


A játék piramis

A fejlesztési stúdiók minden bizonnyal egyre bonyolultabbak ahhoz, hogy a legjellemzőbb játékmenet többjátékos élmény legyen. A legköltséghatékonyabb játékmodell elérése érdekében egyre több fejlesztő keres a „játékosok tartalmának megteremtésére” kialakuló játékmenet-trendekre. Ez a piramisértékesítés megfelelője, ahol a fejlesztő stúdió kezébe kerül. ugyanakkor ösztönzi a saját ügyfeleik szabad munkaerőre gyakorolt ​​nyomásnyilvánítás kultúráját, hogy egymással tartalmakat nyújtsanak, a játékosok pedig nem a márka, hanem az alatta lévő közösség iránt hűségesek. szinte etikátlanul manipuláló.

Ahogy a játék és a játéktervezés jövőjére irányul, finomítva van, hogy egyre intenzívebb virtuális világokat nyújtson egyre erősebb horgokkal és könnyebben elérhető jutalmakkal, mint a valóság, olyan végtelen „értelme” patak, amit ki kell keresni? Vagy mérgező élményt kell elkerülni, mint egy mentő éjszakai műszak egy teljes nap szombaton fizetés napja után.

Én továbbra is ellentmondok.

Milyen gondolataid vannak az „értelmes játékmenetről”?

[Fejléc kép hitel: Eran Fowler 'Valóság')