Indie játék és kettőspont készítése; A képpontok és sokszögek dokumentumfilm és interjú Richard Cook-szal

Posted on
Szerző: Laura McKinney
A Teremtés Dátuma: 6 Április 2021
Frissítés Dátuma: 10 Lehet 2024
Anonim
Indie játék és kettőspont készítése; A képpontok és sokszögek dokumentumfilm és interjú Richard Cook-szal - Játékok
Indie játék és kettőspont készítése; A képpontok és sokszögek dokumentumfilm és interjú Richard Cook-szal - Játékok

Tartalom

Találkoztunk Richard Cook-szal a padlón a PAX East 2013-ban, ahol beszélt velünk a játékáról, a Pro Janitor Police-ról. Ami egy kicsit szokatlan volt a találkozón, az volt, hogy azt is akarta, hogy videónkat vegyünk fel a közelgő dokumentumfilmjébe az indie-fejlesztő valós életéről.

A kora reggel, a második munkahely, az üres hűtőszekrények és az üres bankszámlák mindent megtesznek, mint a most elkészült Pixel és sokszög A dokumentumfilm a játékot létrehozó ember napi küzdelmét ábrázolja, mert kénytelen, nem azért, mert kompenzálja. (Figyelj, van nagyon az átok. Ha nem tudja kezelni az F bombák igazi bányászmezőjét, meg akarja kapni a cenzúrázott verziót.)


A videó Richard személyes élményeit fedi le, interjúkkal, mint az emberek, mint John Holmes of Destructoid, Amy White (yep, én vagyok - nézd meg édes ALOT bögreimet 12: 30-kor) a GameSkinny, Anthony Drummond és Daniel Worley.

Felszabadítás után felkaptuk Richardot, hogy megvitassuk néhány kulcsfontosságú kérdését a teremtéséről és az iparról.

Szerinted mi a legfontosabb tényező annak meghatározásában, hogy valaki sikeres játékot teremt-e?

Richard: Azt hiszem, van egy ötletem, hogy egyszerűen csak keményen dolgozol, hogy sikeres legyen, amit ritkán láttam a saját karrieremben. Én inkább az a gondolkodásmód, hogy az intelligens munka egy módja annak, hogy ... kevésbé szigorú, de kiszámítottabb döntéseket hozzunk, amelyek segítenek abban, hogy gyorsabban és szélesebb körű helyzetekkel találkozhassanak, nem pedig ugyanabba az irányba vetve, csak "remélve" valaki észre, milyen keményen dolgozik.


Ami a játékot illeti, a siker legfontosabb tényezője a márkaépítés. Abban az értelemben, hogy ez több, mint egy játék, a karakterek, és a játék hangulatának a képernyőn megjelenően túl kell bővítenie. Ha már van, akkor a játék vége után sem hagyja el a játékosokat.

Ha meg tudná mondani egy dolog a főbb játékstúdiók fejének, mi lenne az?

Richard: Figyeljen a kisfiúra. Ilyen egyszerű. El kell ismerni azt a tényt, hogy az indie-játékok gyorsan emelkedtek, mivel ezek ugyanazok a srácok, akiknek az AAA-pozícióban tett kísérletek során az üvegtetővel kellett foglalkozniuk. [Indie devs] tehetséggel rendelkezik, és megérdemlik, hogy [tehetséges] legyen, és nem "bérbeadási kockázat". A nagyfiúknak van húzásuk, de sok "alázatos kezdetükből" hosszú utat tettek. Meg kell változtatnia.


Milyen tanácsot adna valakinek, aki játékokat akar?

Richard: A YouTube-os Gamestarr Arts csatornámon ingyenes ZBrush képzési videókat és ingyenes iparági tanácsadó videókat nyújtok a törekvő fejlesztők számára. Ezt azért csináltam, mert megértettem, hogy a kreativitásomnak csak annyit kell tennem, mint valami egyetlen szerep. Láttam egy csomó embert, hogy egy bizonyos szerepet befogjanak, és megragadják azt a gondolatot, hogy csak egy út van a sikerhez. 3D-s karakterként kezdtem el, és majdnem 5 évig küzdöttem azzal, hogy rájöttem, hogy sokféle módon tudom alkalmazni a kreativitásomat, és hogy így tudom magamhoz jutni a fontos döntéshozók előtt, és az utolsó Az év nem volt semmi olyan csodálatos, mint az én javulásom.

A lényeg az, hogy mindig tartsd nyitva az elmédet különböző utakhoz. Még mindig meg tudod csinálni, amit szeretsz, és sokféle módon találhatod meg a munkát.

Mi vezet a képpontok és a sokszögek létrehozásához?

Richard: Az ötletet a filmhez kezdtem, amikor 2012 decemberében kezdtem el egy fejlesztői naplót. Ekkor láttam az "Indie Game: The Movie" sikerét, és észrevettem, hogy a játék iránti érdeklődés sokkal szélesebb körű volt A dokumentumfilmek világában ez nagyrészt kihasználatlan műfaj volt. Ez vezetett ahhoz, hogy a PAX-be utazásomban kronikussal jártam, hiszen ez volt az egyik legnagyobb játékszakasz, és tudtam, hogy ez egy alkalom arra, hogy meséljen egy történetről a hihetetlen „éhező művészről”, aki nem fogja megállítani a harcot azért, amit akar. Úgy érzem, hogy rengeteget vettem, amit az emberek a játékokon kívül nem látnak, amikor úgy gondolnak rólunk, hogy "játéktervezők", mint mindig "jövedelmező karrier". Nehezen lehet olyan helyzetben lenni, ahol minden törekvésed van a sikerhez, de senki sem tudja, milyen rossz lehet, kivéve te. Arra törekszem, hogy megmutassam ezt a filmet.

A Pixel és a Polygons oldalon sok ingyenes lehetőség van a videó megtekintésére, valamint néhány speciális kiadás, amit Richard értékesít, hogy segítse játékfejlesztési erőfeszítéseit.