Tartalom
- Amint a nehéz döntések meghozatalának eleme a játékba került, tudták, hogy a történetet a tinédzserek köré kell fordítani.
- Míg az idő fontos szempont az életben a Strange játékban, ez is az egyik legnagyobb kihívás a fejlesztők számára.
Ma az E3-nál a Dontnod Entertainment közösségi menedzsere, a Scott Blows, egy Q&A munkamenetet tartott a fejlesztési csapatnál Az élet furcsa.
Raoul Barbet és Michel Koch igazgató, Luc Baghadoust, valamint a Reddit, Twitter és más közösségi médiumok közösségi kérdéseire válaszoltak. Még Ashly Burch, a Chloe Price karakterének hangja is röviden megjelent.
A fejlesztőcsapat nem számított előre a túlnyomórészt pozitív visszajelzésekre, eddig a sorozatra jutottak. A kezdetektől fogva jobban összpontosítottak olyan kedves, réteges karakterek létrehozására, amelyek relatíve érezték magukat a játékosnak, mint a célközönségüket.
Ezzel szemben a dev csapat aktívan hallgatja a ventilátor visszajelzést, és még a ventilátor javaslatait is megvalósítja a végtermékbe.
Amint a nehéz döntések meghozatalának eleme a játékba került, tudták, hogy a történetet a tinédzserek köré kell fordítani.
A tinédzserek még mindig kitalálják, hogy ki akarnak válni, és nehéz döntéseket hoznak, így a csapat úgy érezte, hogy ez a tökéletes korosztály, hogy ilyen jellegű történetet kapjon.
Egy tinédzser nagyon nehéz idő, és Az élet furcsa olyan helyet teremt, amely megvitatja a tinédzserek arcát. A kutatókkal együttműködve a fejlesztési csapat fáradhatatlanul közeledett az olyan érzékeny kérdésekhez, mint az öngyilkosság, a tini terhesség és a nemi erőszak, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a témákat a legkevésbé kiváltó módon kezelik.
Különös gondot fordítottak annak biztosítására, hogy a játékban tárgyalt kérdések jól kezelhetők legyenek. Még a saját beszélgetési oldalt is létrehozták a játékosok számára, hogy megkereshessék a szükséges segítséget.
Relatábilis karakterek készítéséhez a dev csapat azt mondta, hogy néhány karaktertípusra kezdtek, de minden egyes epizódban több réteg és összetettség hozzáadására törekszenek.
„Az életben semmi sem fekete-fehér.” - Michel Koch
Nincsenek fekete vagy fehér választások is. Minden választás következményekkel jár.
Míg az idő fontos szempont az életben a Strange játékban, ez is az egyik legnagyobb kihívás a fejlesztők számára.
Az élet furcsa sokkal nagyobb játék lett az eredetileg vártnál, korlátozott erőforrásokkal és időbeli korlátokkal, ezért fontos volt a csapat számára, hogy csökkentse a választások számát, amellyel a játékosok minden egyes epizódot készíthetnek, miközben nyitottságot teremtenek a történethez.
A francia fejlesztők megvitatták azokat a kihívásokat is, amelyekkel a központosítás során szembesültek Az élet furcsa amerikai tinédzserek körül. Sok kutatás ment
Sok kutatást tettünk a forgatókönyvbe annak érdekében, hogy a tapasztalat a lehető legvalósabb legyen. Mindig egy amerikai történetet akartak mondani, egy kis városban, Oregonban, mivel úgy érezték, hogy a legmegfelelőbb a vizuális koncepciójuknak.
Csak néhány ötletet kaptunk a közelgő 4-es és 5-ös epizódokról, de tudd, hogy a titokzatos doe-t, amely Max-t irányítja, hamarosan elmagyarázzuk. Egy későbbi epizódban némi további fejleményt láthatunk Victoria karakterének. Talán nem olyan rossz, mint a rajongók?
A teljes interjút rögzítették, és hamarosan online kell lennie.