Beszéljünk a közösségi médiával és a játékkal

Posted on
Szerző: Florence Bailey
A Teremtés Dátuma: 26 Március 2021
Frissítés Dátuma: 2 November 2024
Anonim
Beszéljünk a közösségi médiával és a játékkal - Játékok
Beszéljünk a közösségi médiával és a játékkal - Játékok

Tartalom

Számos elmélet létezik a világon arról, hogy a szociális média milyen hatással van a játékokra, a fejlesztőkre, és hogyan érzékeli az emberek a játékközösséget. Elég furcsa, ha azt gondoljuk, hogy a játékfejlesztők fizetett promóciókon keresztül próbálják növelni értékesítéseiket, de ez minden körülöttünk történik - csak más formában.


A reklámozás, a vásárlói vonzerő megszerzésének művészete minden alkalommal megtörténik, és egyre inkább olyan helyeken történik, mint a Facebook, a Twitter és a YouTube. Egyre gyakrabban fordul elő, hogy az emberek a játékmenetet vagy a "Lets Play" -et nézik a YouTube-on, mielőtt egy játékot vásárolnak. Persze, a legtöbb ilyen videó a te szórakoztatásodra, de néha az emberek csak a játékfejlesztők fizetik meg, hogy tartalmakat hozzanak létre a játékukon, hogy remélhetőleg vonzzák a közönség figyelmét a játékuk megvásárlására. Évek óta ez a játékvállalatok általános gyakorlatává vált, de valójában káros?


Kérdezzük meg a nyilvánvaló kérdést: valójában Segítség növelje az értékesítést, és pozitív hatással van? Nos, igen. Vessünk A Yogscast, más néven BlueXephos nevű felhasználójuk, akik néhány ajánlatot fogadtak el a fizetett promóciókért - legutóbb az Ubisoft-nál Fúziós kísérletek. Ezek a világ egyik leglátogatottabb YouTube-csatornái, és a „Trials Fusion Challenge” videóinak első részén több mint 600.000 nézetük van (az írás idején). Ha ezt a perspektívát szemléljük, ez 600 000 ember kérdezi: "Mi az a próbák fúziója?"

Tovább bővül, ez az Ubisoft webhelyeit látogató és a játékhoz tartozó pótkocsi fele. Az emberek egynegyede tetszik a játék megjelenésének, és szeretné megvásárolni, ami nagy nyereséget jelent a játékfejlesztők számára. Mindenki megtekintheti a videókat potenciális vásárló, ami sikeresvé teszi ezeket a konkrét promóciókat, és minden résztvevő számára biztosan jó dolog.


A fizetett promóciók nyilvánvalóan nem az egyetlen dolog, ami segít a játék értékesítésének növelésében.

Az értékesítés még kritikával is növelhető, és a YouTube-on egyre több kritikus csatornával, egy nagykövetővel, könnyű látni, hogy miért. A Totalbiscuit az egyik legnagyobb kritikai csatornát futtatja a honlapon. Videói átlagosan néhány százezer nézetet mutatnak, és ez azért van, mert az értékes, nem elfogult kritika, amit a videóiban nyújt. Egy ujjhalálAz indie-fejlesztők Silver Dollar Games-i játék, amely pénzügyi kudarcba ütközött (a Reddit-en lévő hozzászólás szerint), amíg a Totalbiscuit feltöltött egy kritikai videót róla, főként a játék pozitív aspektusaira hivatkozva. Ez egy remek példa arra, hogy a kritika hogyan segíthet a kis indie fejlesztőknek és a nagyvállalatoknak is.

... (elég) volt ahhoz, hogy megtartsák a lámpákat, és a bátyám és én is folytassuk a játékokat a következő évben.
Ezüst dollárjátékok

Kritikával azonban sok játékfejlesztő lesz, akik nem értenek egyet.

Valójában egyesek magukra vitték magukat cenzor a kritika. Ez úgy történt, hogy egy játékot hívtak Az első nap: Garry incidens, amikor a Totalbiscuit csatorna tulajdonosa, John Bain, szerzői jogi sztrájkot kapott a YouTube fejlesztőitől.

Azok számára, akik nem ismerik a YouTube szerzői jogi rendszerét, bárki megteheti a szerzői jogi követelést egy videóval szemben, ha úgy érzi, hogy sérti a szerzői jogaikat. A "Fair Use" irányelv értelmében a játékok kritikai videói megengedettek, a Wild Games Studio fejlesztői pedig jogellenesen vitték le a videót, károsították hírnevüket, és zavart okoztak a világ minden tájáról.

A Bain által készített témáról készült videó 3,5 millió nézetet kapott.

A szociális média visszafogása miatt, amit a „streisand effektus” ragyogó példájaként említünk, az első nap: Garry incidense a legkisebb metakritikus pontszámot ért el a PC-s játékok valaha.

A Twitter a jelenlegi generáció egyik legkedveltebb társadalmi hálózatává vált, ezért hatalmas hatással van a játékok értékesítésére és a független játékvállalatok elismerésére.

Néhány indie-fejlesztőt felfedeznek a Twitteren, és nagyobb cégek vásárolnak meg, és néhány indie-játék vírusos és „trendes”. Amikor Call of Duty: szellemek A Microsoft tavalyi E3-konferenciáján jelenik meg, sokan beszéltek róla a Twitteren, bár a megjegyzések főleg negatívak voltak. Bár nincs bizonyíték arra, hogy ez a játék eladására gyakorolt ​​hatását befolyásolta, a társadalmi bejegyzés és a megjegyzések hatással vannak, és az emberek elmondják barátaiknak a játékról alkotott véleményüket, és azt, amit mindenki más gondol róla.

Ezután ezek a barátok elmondják barátaiknak, és jelentősen csökkenti a potenciális vevők számát. Call of Duty: szellemekAz eladások után az eladások elmaradtak az elődeihez képest, ami valószínűleg annak köszönhető, hogy az emberek egy másik játékra váltottak.

Mindent összevetve, a szociális média nagymértékben befolyásolja, hogy mi és sok más ember látja a játékokat.

Teljesen megváltoztatja a perspektívát azzal, amit gondoltunk, vagy mi gondoltuk, hogy nem szeretnénk. A vállalatok átállnak ezekre a társadalmi kampányokra, és bizonyos esetekben több pénzt költenek rájuk, mint a televíziós reklámok. Az a mód, ahogy látjuk a közösséget, az, hogy ha más emberek szeretnek vagy nem szeretnek valamit, akkor általában is tetszeni fogunk vagy nem tetszünk neki.

Valami más, ami negatív módon nagyban befolyásolhatja a játékfejlesztőket, a walkthroughs feloldása és a YouTube-on játszunk. Sokan nem törődnek a játék megvásárlásával - még akkor is, ha tetszik. Egyszerűen csak megnézik a videókat, amelyeket az emberek feltöltenek a YouTube-on, hogy megtapasztalják a játékot, és ne játszhassák magukat.

Be kell vallanom, én ezt megtettem. Néha élvezetesebb lehet egy olyan személyt nézni, aki egy rendkívül pezsgő személyiséggel játszik, nem pedig a játékot egy csendes szobában, egy fejhallgatóval. Ez csökkenti a játék értékesítését, ami a veszteséghez és a pénz csökkenéséhez vezet. Reméljük, hogy hamis szerzői jogi megjegyzéseket nem küldünk ezeknek a tartalomkészítőknek, akiket hozzá szeretnék adni pénzt kereshet a videókból, mint a korábban leírt esemény.

Ön rajtad múlik, hogy mi a véleménye erről a témáról, de remélem, hogy ez a cikk némi betekintést nyújt a játék videók, a társadalmi kampányok és a szociális média ütközéshatásainak hatásaira.