Hősök és vastagbél legendája; A hidegacél áttekintése - a síneken kívül

Posted on
Szerző: Virginia Floyd
A Teremtés Dátuma: 11 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 9 Lehet 2024
Anonim
Hősök és vastagbél legendája; A hidegacél áttekintése - a síneken kívül - Játékok
Hősök és vastagbél legendája; A hidegacél áttekintése - a síneken kívül - Játékok

Tartalom

Hősök legendája: A hidegacél nyomai az első játék a hidegacél trilógiában. Eredetileg a PS3 és a Vita Japánban megjelentek 2013 végén, de 2015-ig nem ugyanazokat a konzolokat importálták az USA-ba. Csak most, 2017-ben világszerte megjelent PC-n.


Ebben a hagyományos fordulóalapú JRPG-ben Rean Schwarzer, a Thors katonai akadémiája új játékosa. A Thorsnál a Rean a VII. Osztályba tartozik, egy új osztályba, amely megszakítja a hagyományokat azáltal, hogy a belépő vizsgák ARCUS alkalmassági részén magas rangú nemeseket és közönségeket helyez el. Ezt az alkalmasságot arra használják, hogy teszteljék a Combat Links nevű új technológiát, amely azt mondja, hogy lehetővé teszi az emberek számára, hogy egymással párhuzamosan cselekedjenek (erről később).

Az anime-befolyásolt játék során 6 vagy 7-szer játszol egy meghatározott rutinon. Elkezdi az iskolát. Itt van az órák, az osztálytársakkal való összekötő események, és a helyi lakosok számára kötelező fetch quests. Ezután felfedezed a titokzatos, egyre bővülő régi iskolaházat. Végül a gyakorlati vizsga van; ezt követően csoportos csoportokra osztja szét a helyszíni tanulmányokat. A terepi tanulmányok során különböző helyszínekre jutsz el, hogy segítsen lakóinknak, és láthassák egyedülálló életmódjukat. Néhány nap múlva a különböző fetch quests-ek, egy pár börtön és néhány nagy esemény, amely leállítja az utazást, visszatér az iskolába, öblítse le és ismételje meg.


A terepi tanulmányok során különböző helyszínekre jutsz el, hogy segítsen lakóinknak, és láthassák egyedülálló életmódjukat. Néhány nap múlva a különböző fetch quests-ek, egy pár börtön és egy nagy esemény, amely leállítja az utazást, visszatér az iskolába, öblítse le és ismételje meg.

Nem nevezném hobbinak, mint egy házimunkának, de örülök, hogy a munkámat észrevettem.

Ennek a szerkezetnek a legnagyobb problémája az, hogy annyira unalmas vagy felesleges. Soha nem éreztem magam, hogy tanítvány vagyok. Ráadásul a rendkívül lassú telek nem segített abban, hogy az idejük közel fele - az akadémián töltött idő - nem szolgálta a telek továbbmozgatását. Az akadémia jó szellőzésként szolgálhatott volna a stresszesebb terepi tanulmányok között, de mivel ez annyira kihúzódott, az a legrosszabb módon az élet szeletévé vált.


Ezen a ponton úgy érzem, meg kell állítani és megemlíteni, hogy ez a játék súlyos technikai korlátokkal küzd; ez egy B-költségvetésű játék.

Ez nem azt jelenti, hogy glitchy; inkább a grafika, az animációk és a játék érzése ki van kapcsolva. Grafikája semmi közel sem esik az időkből vagy az időigényből Final Fantasy 13, ami közel 4 évvel idősebb; és ez azután, hogy a cím grafikus frissítéseket kapott a számítógéphez. Valójában, TOC úgy néz ki, mintha valami olyasmi lenne, ami késő PS2-cím volt, mint az utolsó pár generáció bármelyikéből.

A vágott sarkok mindegyike jól látható. Nincs igazán vágás, és a játéknak nincs teljes hangja - ami egy átkozott szégyen, figyelembe véve a párbeszéd mértékét. Ezt még rosszabbá teszi az a tény, hogy a hangfunkció hajlamos arra, hogy félbeszakadjon a beszélgetéseken, és hogy nincs jelen néhány kulcsfontosságú jelenetben. A játéknak van egy szép anime bemutatója, valamint a szünet menü karakterportfóliói, de az alacsony poly modelleket a párbeszédbuborékok használják. A játék világának túlnyomó többsége sem rendelkezik megfelelő tárgyakkal ahhoz, hogy érezze magát életben.

Röviden, úgy érzi, hogy a játék nem fejlődött, hogy ténylegesen kompenzálja a technikai vagy költségvetési hiányosságait.

A játékom legnagyobb problémája azonban egy jó szerkesztő hiánya. Volt hajlam arra, hogy megmagyarázza azokat a dolgokat, amelyek nem számítanak. Például egy olyan helyszínen, ahol belépek a csatornába, kijönnek az útjukról, hogy megvitassák a padló nedves állapotát, ami nyilvánvaló volt. Nem volt mechanikusan fontos, és nem használták fel előrejelzésként, ezért miért említem meg mindent, amikor magam is jól láthattam?

A játék túlságosan is megismétli a dolgokat. Például, egyszer megnyitják a napot egy közelgő kereskedelmi konferenciáról. Aztán véget érnek a napnak, hogy egy expozíciós újságot kapjanak a kereskedelmi konferenciáról. Nem sokkal azután, hogy befejeztem a kötelező újságok olvasását, az arckifejezést eltalálhatatlannak tűntem, ahol Rean hallgatott egy rádiós műsort, amely folytatta a kereskedelmi konferenciát. Az elkövetkező napokban a kereskedelmi konferenciát valószínűleg még fél tucatszor említették. Ezek egyike sem magyarázta új tényeket; csak ok nélkül indították tovább.

Elliot, a bölcs, aki a waifu VII.

Számos más probléma is volt az írással kapcsolatban. Minden mindig rendkívül elviselhető, és pozitívan illeszkedik ahhoz a ponthoz, hogy a helyzetekből hihetőséget hozott. Nevetséges dolgok voltak, amelyek megtörték a történet feszültségét. Soha nem használják az ARCUS-ot, hogy hívják egymást, annak ellenére, hogy az egyik fő funkciója. A diákok másik csapata szinte soha nem látott értelmes dolgokat velük a kalandjaikon. Röviden, az írási stílus közelebb volt a Pokemon játékhoz, mint a Full Metal Alchemist.

Mindez rendkívül elterjedt volt, és ez szomorú, mert az írás nem volt középszerű az egész fórumon. Valójában ezek a problémák tönkretették a játék jobb karakteralkotó pillanatait, és elfojtottak néhány feszültséget, ami csodálatos lehetett volna.

Az eredetileg cliched karakterek közül sokan fejlődtek ki, különösen Rean. A legtöbb médiában a főszereplők csak azért vezetnek vezetőknek, mert kényelmes, hogy a telek körülforduljon, de Rean valóban vezetői tulajdonságokat mutat be, és segítséget nyújt a társainak, hogy megoldják a problémáikat, amikor mások túlságosan önfelszívódtak vagy féltek erre. Relatable jellegű is volt, mivel kétségbe vonta képességeit, és nem tudta, mi a fenét csinál az életével. Mint 20 fiatal, ehhez viszonyulhatok.

Én szerelmes szerelem Sara oktató. Megérdemelte, hogy gyakrabban jelen legyen.

A játék a játék egyik legnagyobb témájának biztonsági mentését is eredményezi: hogy a munkádnak kihívást kell adnia arra, hogy megértsétek azokkal az emberekkel, akiket segít, mert ezek az, amik egy katona. Imádom ezt a témát, mert illeszkedik a katonai akadémia hallgatóinak is, miközben egy nagyszerű, logikus okot is támogat, hogy részt vegyen az átlagos ember sok terheiben - ellentétben sok RPG-vel, ahol nincs értelme. Azonban az unalmas küldetéstervezés, az unalmas NPC-k és a túlságosan verbális szállítás azt jelentette, hogy mire elérkeztem a félúton, tudtam, hogy elkezdhetem kihagyni az oldalsó küldetések minden párbeszédét.

Pozitívabb megjegyzésekre szerettem, hogy milyen könnyű volt a játék navigálni.A mentés gyors, és a gyors gyors utazás lehetővé teszi, hogy egy olyan helyen lásson el, mint amit soha nem láttam. Turbo móddal is rendelkezik, amely felgyorsítja a játékot, amíg a kijelölt gombot megtartja. Gyorsan bejutás a harcba és a harcba, mivel kihagyhatja az intro, harci és outro animációkat, amelyek lehetővé teszik, hogy harcolni kezdjen az alapokig, amikor rohanás alatt áll.

Rean nagyszerű lenne a játék felülvizsgálatában.

Végül, de nem utolsósorban ez a játék kedvenc része a turn-alapú harci rendszer. A harc akkor kezdődik, amikor kapcsolatba kerül az ellenséggel a területen. Az egységek a sebességük alapján rendezik meg a tevékenységüket, ami balra látható. Mindez egy 3D-s arénában történik, ahol a támadásra mozog, vagyis a közelség szempontjából fontos. Ha az ellenségek vagy szövetségesek túl közel vannak egymáshoz, akkor az AoE vagy bizonyos splash-támadások eltalálhatják őket; ugyanakkor a csoportos gyógyítások és a bufferek is AoE-k. Ez azt jelenti, hogy az Ön helymeghatározásának ismerete másokkal szemben létfontosságú… a főnök harcokban. Normális találkozásokban csak sorta robbanás van, ami igazán kiábrándítóvá tette, hogy nem tudod megváltoztatni a középkategóriás játék nehézségeit.

Van is egy linkrendszer (a cookie az Ön számára, ha az elején emlékezett rá), ami lehetővé teszi a karakterek számára, hogy egymásba lépjenek a csatatéren. A játék nagy részében mindössze annyit tesz, hogy a szövetséges szövetségese megtámad egy támadást az ellenfeledre, akit megüt, ha kiegyensúlyozod őket.

Sajnos a rendszer hibás. A kiegyensúlyozatlan ellenségeket nehezen lehetett stratégiailag felhasználni, és a legtöbb csatában még csak nem is volt szükség extra munkaerőre. Később a játékban kinyitod a rendszer kiegészítéseit, Rush és Burst-t, az utóbbit pedig teljesen felülbírálta, mivel az összes egységet támadja az összes ellenséges egységet. Ez viszont lebontott néhány csatát, ahol az ellenséges számok túlnyomó része kihívást jelentett. Bár ez volt az egyik legrosszabb forduló alapú trükkö, amit azért láttam, hogy mekkora érdektelenség volt mechanikusan, nem igazán tette rosszabbá a játékot.

A "Gazdag ember, akit úgy gondoltam, hogy ez azt jelenti, hogy gazdagok, tényleg jó?"A kliche teljes élményben van az egész élmény alatt.

Röviden, a játékot valóban visszatartja a subpar-mesemondás. A felesleges kiállítás megszüntetése és az érdekes karakterek és a feszültségeket körülvevő viták összpontosítása tette ezt a történetet csodálatosnak. Míg a harc szórakoztató volt, nehezen tudom megmondani, hogy ez kiegyenlíti az órákat, amik a crappy oldali küldetéseken és a legyőzhetetlen börtönökön dolgoznak. Ami azt illeti, bajom van elképzelni, hogy a nem Japánfilik élvezik ezt a játékot, mert a meredek görbe a sloth-szerű progressziója miatt van. Itt van olyan cucc, ami szeretni szeretne, de a legtöbbet tedium alatt temették el.

Megjegyzés: A felülvizsgálati példányt a Nihon Falcon fejlesztő szolgáltatta.

Értékelésünk 6 A Cold Steel nyomvonalai az eredeti japán kiadás óta nagy tiszteletben tartottak, de tényleg felállnak-e a hype-nek, vagy csak a rossz termés legjobbja? Felülvizsgálat: PC Mi a mi minősítésünk