A Grimrock 2 Review legendája

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 22 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
A Grimrock 2 Review legendája - Játékok
A Grimrock 2 Review legendája - Játékok

Tartalom

Négy fogoly, egy titokzatos szigeten gondozott. Semmi más, mint a kollektív esze, a párt rejtélyekkel és kihívásokkal néz szembe, amelyek hasonlóan titokzatos módon vannak elrendezve. Egy kérdés továbbra is fennáll: komolyan, aki folyamatosan örököl minden ilyen fáklyát ezekben a régi, szörny-fertőzött dungeonokban ?!


A Grimrock 2 legendáiA finn indie studio Almost Human 2008-as debütáló címének folytatása egy régi, régi, régi iskola RPG, amely megtartja a lézer fókuszát a négyember csapata iránti elkötelezettségére, hogy a „klasszikus” érzést a modern korba vezesse. Kétségtelen, hogy megkapják a munkát. A szeretet ott van, megvan a végrehajtásuk, minden valóban elég klasszikus. De, ahogyan gyakran ilyen nosztalgia esetében is van, van egy ok arra, hogy ezek a „klasszikus” design elemek idővel elveszítenek.

Mikor válik elavult a klasszikus?

Néhány ember csak fekete-fehér filmek iránt érdeklődik. Lehet, hogy a „beszélgetés” nem az a fajta dolog, de az ilyen jellegű dolog nagyon szűk fellebbezést mutat a modern mozihoz képest. Nemcsak a jobb technológia, vagy a nagyobb irodai értékesítés szempontjából; ez nem az, ami valamit „jónak” tesz. A fellebbezés hatóköre nem igazán számít, amikor a szeretet művészi munkáival foglalkozik.


A LoG2 nyilvánvalóan egy szenvedélyesen romantikus levél a négy szurkolótól az Almost Human-tól a videojáték történetének legkorábbi RPG-jéhez. Húzza vissza a meglehetősen szép 3D-s környezetet, és ez egyenesen az 1980-as évek gépéből jött volna. Sajnos ez önmagában nem eléggé lényeges ahhoz, hogy kiváló minőségű játékélményt nyújtson (kivéve, ha az egyetlen más RPG-cím is elérhető az 1980-as évektől, ami természetesen nem így van). Valójában ez a LoG2 egyik legnagyobb hátránya.

Aki folyamatosan örvend mindezen öreg, szörnyeteg börtönökben?

A szinte embernek hatalmas előnye van ebben a törekvésben: a nosztalgia rendkívül erős. Elég, ha ezt az egyébként átlagos RPG-t olyan tapasztalatra fordítjuk, amely hihetetlenül méltó visszafogás lesz néhány számára, de még mindig csak az átlag felett van mások számára. Az összes többi játéktól eltekintve a mechanika élvezetes élményt nyújt. A niche-játékok (amelyek viszonylagosak és lényegtelenek a végtermék számára), mint LoG2 általános sikere nagyon függ a közönségtől.


Sok játékos ott keres pontosan ezt az élményt, és órákat tölt a rejtvényekben, a Steam műhelyben elérhető végtelen tartalomban és a „klasszikus” mechanikában.

Amikor videojátékok kapnak videojáték-játékot ...

Az első részlet egyik legnagyobb csalódása a játékos lassú és kiszámítható A.I. Csak swing, visszavonulás, ismételje meg. Vagy, mivel az átlós támadások nem lehetségesek a rácsalapú harci rendszerben, csak az első támadás, és átlós négyzet. Az ellenfeled nem támadhatott meg, és átállt volna, amíg a támadásokat feltöltötte. Ezt addig folytathatja, amíg nem nyer. Ez egyszerűen nem volt szórakoztató.

Ez a központi mechanikai kérdés még mindig létezik a LoG2-ben, kissé kevésbé romlott. A harc most gyorsabban érzi magát; a szörnyek agilisak és képesek, sokszor képesebbek, mint én. Több, mint az időzítés és a számok alapos megismerése, a csapatnak sikerült megoldania a játék lényeges hibáját, miközben nem változtatta meg drasztikusan a klasszikus küzdelem érzését.

Mivel „klasszikus” rendszer, még mindig vannak olyan hiányosságok, amelyek a modern harci elemek hiánya miatt vannak - de Grimrock 2 azt mutatja, hogy rendben van.

Ezen a ponton nem az én ideális harci rendszerem, hanem legalábbis funkcionális. Korai szakaszban a harc szellő (de ez a legtöbb játék esetében így van). Később a sziget kalandjába bekerülve meglehetősen kihívást jelent a támadás, a varázslatok, a tárgyak használata és az áthelyezés, még akkor is, ha a játékosnak az A.I. Ez úgy tűnik, mintha a megfelelő kihívás lenne, amit majdnem az ember szeretett volna bemutatni, de ez még mindig nem nyújtja be a tapasztalatot. Annyira szorosan illeszkedve a "vissza az én napom" - hoz szokott szabályokhoz, néhány ígéretes, de végül csalódó élményhez vezethet.

Egy másik példa ezekre a megkérdőjelezhető mechanikákra a helyesírás-öntéshez használt tekercsek jelenléte. Válasszon egyet, és megmondja, hogy a kilenc rúnának melyikét kell aktiválnia (feltételezve, hogy a négy alapvető mágia egyikében a szükséges szintek vannak). Fantasztikus. Kivéve, hogy valójában nincs szüksége a tekercsekre. Dobd el, elpusztítsd, ne vedd fel először. Mindaddig, amíg tudod, melyik rúna a tűzgolyó varázslat, és megvan a szinted a Tűz Magic-ben, akkor a játék kezdetétől fogva eldobhatod. Ez egy olyan tapasztalt játékos előnye, amely nem igazságtalan; ez csak egy felesleges gond.

Mi a világ? Milyen világ?

Hosszú és keményen gondoltam, hogy mi az, ami a világot teszi Grimrock egyedülálló. Tervezés, lore, esztétika, mechanika, karakter, szemlélet; bármi. Az egyik kiemelkedő vonás, hogy valójában nincs ilyen. Mindez csak jó; ami nagyszerű az ilyen ízlésű emberek számára a videojátékokban. A LoG2 fantasztikus munkát végez a közönség számára. Kihagyom őket, habozás vagy kétség nélkül, hogy ragaszkodnak a fegyvereikhez, csinálják azt, amit szeretnek, és hogy igazak legyenek maguknak és kézműveseiknek. Azonban a többiek számára…

A karakterfejlesztés nem létezik. Ez értelme az általános megközelítés összefüggésében, amit a majdnem az ember a LoG2-re vitt, de ilyen hatással lenne a világ mélységére. Bármilyen kötődés a világhoz nagyszerű, jó vagy rossz. Semmi sem tűnik egyedülállónak a környezettől Grimrock, ami egy ilyen szépen renderelt világ számára szörnyen szerencsétlen. A sok ilyen környezetben érezhető emlékezetem mélységes, de nem azért, mert része ezeknek Grimrock. Ez az egész mítosz része, amit mindannyian rágcsálók tartanak a fejünkben, amikor a fantáziáról van szó. Ők szakszerűen játszanak le ezt a hatalmat, és olyan világot teremtenek, amely bizonytalanul félelmetes.

Úgy érzem azonban, hogy sem a fejlesztők, sem a rajongók nem zavarják a veszteséget - a Grimrock ez lehetett volna. Meg kell jegyeznem, hogy őszintén szeretnék többet látni arról, hogy mi határozza meg a világot Grimrock egymástól. Úgy érzem, van valami.

De a sziget rejtélyén túl a világon semmi más nem koncentrálódik (ugyanez történt az utolsó játék dungeon rejtélyén). Olyan érzés, mintha soha nem volt szinte emberi szándék, hogy ilyen dolgot hozzon létre. A LoG2-t erre a tömegre szánták, és nem sokan, a legcsodálatosabb szellemmel egy indie dev csapat remélhetett, hogy összegyűlt.

A fantasy elemek ugyanolyan minőségűek, mint a többi játék. Ez azt jelenti, hogy kiválóan megalapozott, jól szándékos és csak félénk valami igazán különleges. Minden, ami a játék egészét illeti, a játékos korábbi „klasszikus” fantasy RPG-jének élménye alapján feltételezhető. Ha eléggé játszottál, tudod mindent, amire szükséged van ahhoz, hogy egyébként érdekes hely legyen a Grimrock számára. A LoG2 környezete sokkal változatosabb, mint elődje, a piramisok, a strandok, az erdők és a természetesen több börtön számára. Ők nem jönnek össze semmilyen értelmes módon.

A Myst A sorozatok bonyolult narratívákat és bonyolult világtervezést alkalmaztak, hogy egy egyedülálló monolitikus világot teremtsenek, ami a rejtvényeket és a feltárást teljesen új mélységben adta. Te, arctalan, névtelen és furcsa volt egy történeted. Van egy célod. Ez a fajta mélység tragikusan hiányzik Grimrock 2. Ez a különbség az egyes Dungeons & Dragons kampányok számtalan „klasszikus” dungeonja között, és egy igazán félelem-inspiráló hely, ahol sötét területek elrejtik a sötétebb dolgokat; valamit figyel, gyászol, vár; az alagút végén egy remény csillogása, amely drámai módon elszakadt a reménytelen résztvevőktől.

Archetipikus? Vagy csak általános?

Összességében LoG2 nem hoz semmit újdonságra az asztalra. Függetlenül attól, hogy ez rossz dolog, te vagy. Ami azt hozja, egy régi iskola RPG minden olyan elemgel, amit egy rajongó szeretne, ami biztos, hogy kérjük, retro-RPG rajongóknak. Mások, mint én, csalódást okozhatnak abban, hogy az ilyen szenvedélyes és tehetséges fejlesztésmód nem igazán nyújtotta a szélesebb közönséget. A LoG2 nem a rajongók, ha nem a rajongók.

Ez a rajongó szeretet a nyitó menüből látható. Rögtön a játékosok egy (még egyszer) „klasszikus” karakterkészítő rendszert mutatnak be, amely hűségesen megadja az összes kulcsfontosságú RPG elemet, amelyet látni kíván. Az Old School mód eltávolítja az összes térképfunkciót; menj meg egy notebookot. Az Ironman mód korlátozza az egyes helyekre való mentési képességét (azzal a lehetőséggel, hogy mindegyik ponton csak egy mentés korlátozható). Új szörnyek, új kirakós elemek, új elemek, új környezetek, és még egy nagyszerű áldás ebbe a folytatásba. Sajnos a nagyobb felújítás hiánya a LoG2-t jobban érzi, mint LoG1.5.

Szerencsére a LoG2 nem hagyja figyelmen kívül a modern haladást. A Dungeon Editor eszköz fantasztikus funkció; semmi közönség nem látni a mélyebb RPG-címek mellett, mint ilyen, de a hosszú élettartamának kulcsa. A LoG2 egyik legjobb része nem maga a játék, hanem a keretrendszer valóban korlátlan dungeoneering.

Számos minősítési rendszer szemszögéből úgy érzem, kénytelen vagyok egy játékot osztályozni egy olyan tapasztalat alapján, amelyet megpróbáltam szállítani. Ha majdnem ember akar A Grimrock 2 legendája mint plasztikusan módszertani, jól végrehajtott, ha nem jól átgondolt, részben teljesítő RPG-tapasztalat, a modern design bármilyen formájára való tekintet nélkül? 10/10.Ahogy az RPG műfajban, turn-based, action, pen 'n papírban vagy másokban áll mások mellett? Jól…

Értékelésünk 7 A forrás szigorú betartása jó dolog? A Grimrock 2 legendája egy régi iskola RPG elem, amely bizonyítja, hogy nem minden "klasszikus" ok. Felülvizsgálat: PC Mi a mi minősítésünk