Tartalom
A szerkesztő megjegyzése: 12/5/18: Eredetileg a Just Cause 4 a 7/10 minősítést kaptuk. Néhány órányi játék után, aludt rajta, és úgy döntött, hogy a "szórakozás" csak nem tudta megmenteni a játékot az ebben a felülvizsgálatban feltárt néhány ragyogóabb kérdésből, úgy döntöttünk, hogy a teljes pontszámot egy 6/10. Az eredeti felülvizsgálat következik.
A Square Enix bejelentése óta sok erőfeszítést tett annak érdekében, hogy meggyőződjünk róla Csak ok 4 a nyitott világ, homokozó akciójátékok csúcsán ül. Olyan szavakat használtak, mint a „revolveris” és a „legjobb az osztályban” kifejezések, hogy leírják a játékmenetet, és a kezdetektől fogva újratervezett hirdetéseket és dev naplókat.
Igaz, hogy ez egy lépést jelent egy olyan sorozatban, amely schticky történetekre, robbanásveszélyes harcokra és dicsőséges B-filmre vonatkozik. De az érem másik oldalán egy oldalirányú lépés, amely megtartja a franchise-ot az Avalanche új Apex motorjának mamut potenciáljától.
Sajnálatos módon úgy tűnik, hogy valaki nem keresi fel úttörő meghatározása mielőtt a játék marketing anyagaira csapná; és bár a „legjobb az osztályban” nem teljesen félrevezető, akkor a játék új motorjának valódi természetét nem érinti.
Ez azt jelenti, hogy ez a játék lehet több.
Ez azonban nem jelenti azt Csak ok 4 rossz játék. Nem is azt kell mondanom Csak ok 4 unalmas játék. Valójában ez egy jó játék, és ez elég szórakoztató játék, különösen a sorozat által már meghatározott szabványok által. Ez egyszerűen nem az, amit "úttörőnek" neveznénk.
Ha ismeri a teljes franchise-t, JC4A felfogás felismerhető. Még egyszer, a forradalmi-bérelt Rico Rodriguez elhagyja a diktátort, aki ismét egy távoli szigetállamot bocsát ki egy vas ököllel és pár milliárd katonával. Természetesen a diktátornak is van törekvése a világ uralkodására (nem mindegyikre?), És egy csúnya tömegpusztító fegyverre, hogy ezt bizonyítsa.
Ebben az esetben a megfelelő feleslegessé váló ügynök az Illapa projekt, a fegyver, amely a Solis időjárását ellenőrzi. Az Illapa romboló viharokat generál a tornádóktól a homokviharig a hóviharig. A McGuffin Bond filmjét reeks, de ez a sorozat hiperbolikus jellegéhez igazodó, és az átfogó történetet előre mozgatja, ha a sorozat kezdetétől követte.
Bár többnyire jól megírt egy cselekvési-filmfajta és időnként kissé serkentő, a történet Csak ok 4 (nem meglepő módon) néhány díjat nyer az eredetiség vagy a narratív rezonancia ellenére - még ha keményebben próbálja ezt megtenni, mint a korábbi részleteket.
Mi lehet az egyik ragyogó hibája? Csak ok 4 nem öleli fel a saját mókás természetét, hanem inkább egy komolyabb hangot választott, amit a rico rágcsálók és a negyedik falú kamera a szoba másik oldalán lévő sötét sarokba rángat.
mivel Csak ok 3 volt Mario Frigo és Csak mert 2 volt Baby Panay, Csak ok 4 nincs senki, aki megkönnyíti a hangulatot és áthidalja a különbséget a történetben található hang és a játékban megtalálható hang között.
Szerencsére nem vagyunk itt a történetért. Ehelyett itt vagyunk, hogy megrázzuk, valami Csak ok 4 nagyon jól működik.
A játék nyitó pillanataiból egyértelmű, hogy Solis szigetállama helyreállíthatatlanul alakult ki a fekete kéz, vezetője és a projekt Illapa által. A karrier despot-betétként a Rico feladata, hogy segítse a sziget felkelőit a szabadságért.
A játékrégiók birkózásának ellenőrzése azonban ebben az időben kicsit más. Mivel a káosz továbbra is nagy szerepet játszik a térképterületek felszámolásában, Csak ok 4 egy új Frontline rendszert vezet be, amely egy kis stratégiát és bonyolultságot ad a keverékhez, még akkor is, ha az ellenség soha nem tolja vissza vagy visszanyeri a területet, amint elérte.
Amikor először indul el, azonnal hozzáférhet a teljes térképhez. Ugyanakkor a lázadás által eredetileg szabályozott kicsi területen kívüli térnyerés nehéz lesz, mivel a Fekete Kezet hatalmas jelenléte van a legkülső régiókban.
Ahogy felrobbantja a szerkezeteket és a Black Hand járműveket, Chaos pontokat kap, amelyek értékei a megsemmisített szerkezet vagy jármű méretétől és teljesítményétől függenek. Minél nagyobb a szerkezet vagy annál erősebb a jármű, annál több káoszpontot kap.
Miután összegyűjtöttél elég pontot, és kiegyenlítetted a káoszmérőjét, akkor jutalmakat kapsz, a frissen felvett lázadók csoportjaival. Nem ellenőrzi ezeket a csapatokat egyenesen, hanem használja azokat a Frontline rendszeren keresztül, amely hasonlít a stratégiai játékokban található hexadecimális anódrendszerhez. Civilizáció és Végtelen legenda csak kevésbé stratégiával és senki sem küzd vissza.
Egy új régió megszerzéséhez el kell érnie a Frontline-ot, amely megérinti a régiót, és elegendő számú csapatot kell átvenni. De miután befejezte a Régió sztrájkot azon a területen, amelyet át szeretne venni.
A régió sztrájkai alapvetően kötelező oldali küldetések - ezek kitöltése a régiók és a játék előrehaladásának követelménye, de nem történeti küldetések. Mindig egy nagy, jól védett Black Hand létesítmény köré helyezkednek el, és a legtöbb cél a lázadók felszabadítása, a Black Hand felszerelésének szabotálása, valamilyen intel ellopása, vagy néhány fontos objektum védelme.
Ezeket a küldetéseket egyszerűen a "Terminálok és védelem keresése" címkével lehet megnevezni, mivel a játék többsége a "találni, engedélyezni, megvédeni, megtalálni ..." újra és újra megismétlődik.
Miután befejezte egy régiórégiót egy területen, hozzon létre egy Frontline-t egy szomszédos területen, és elegendő káoszot okozott, hogy megkapja a szükséges csapatokat, hozzáadhatja azt, és visszahúzhatja a fekete kezét, hogy megkönnyítse a feltárást, és kevésbé hektikusan mutasson be.
A régiók hatása a lázadás hatására nemcsak a barátságos játékteret terjeszti ki, hanem az új fegyverek és járművek jótékony hatását is biztosítja. Egyes területeken még a halmozott bufferek is rendelkezésre állnak, amelyek csökkentik a kínálatcsökkenést, vagyis az egyik vagy mind a hét nyithatatlan pilótája folyamatosan küldhet fegyvereket és lőszereket az utat, felemelve a káoszt és a káoszt.
Nagyon alapvető szinten az elsődleges fegyverek, mint például a támadás puskák, a géppisztolyok és a puskák többnyire sok esetben helyettesíthetők. Soha nem találtam aktívan keresést egy konkrét fegyverrel a játékom 19 órájában, mert az egyik pontról a másikra való áthaladás a rohanó horoggal annyira folyékony. A támadás puskáról a mesterlövész puska felé történő váltás nem olyan gazdaságos, mint a torony tetejére gyors ütközés, és egy kemping-mesterlövészre húzva.
A rakétavetőgépek és a gránátvetők még mindig erőteljesek és önmagukban hasznosak, még akkor is, ha még mindig megbízhatatlanok a megcélozni kívánt célok vagy célok ellen (rád nézek, gránátvető). Az új fegyverek, mint például a villámpisztoly és a szélpisztoly lehetnek résszel, de ezek a pokolok nagyon szórakoztatóak, és emlékezetes fajtát adnak hozzá, amit a többi fegyver nem feltétlenül nyújt.
A játék fegyvereinek legnagyobb változása azonban másodlagos tűz formájában jön létre, ami a játékban rendelkezésre álló fegyverek számának csökkenését jelenti (19-ig) JC4 30-tól JC3). Bár minden fegyver nem rendelkezik egyedülálló kiegészítő tűzzel, elegendő lehetőség van arra, hogy körbejárhasson, ami segít emlékezni a dolgok felcserélésére.
Például az SMG kicsi taktikai rakétákat bocsát ki, míg az egyik támadás puska elindíthat gránátokat, a másik pedig szabadon barangolható drónokat hozhat létre, amelyek támadják az ellenséget a helyszínen. A villámpisztoly másodlagos lehet a legdinamikusabb, mivel ionizálja a levegőt, és villámcsapást hoz létre a közeli területen.
Elmúlt Csak ok 3 a pisztolyok és a revolverek, a dobogók, mint a gránátok, és a kettős bánásmód.Ezek egyike sem borzasztóan hiányzik, mint a játék más fegyverei és tárgyai, amelyek többé nem pótolják a távollétüket.
A műsor csillaga a megragadó horog. Csak mert nem lenne Csak mert nélkül, és minden változtatással JC4Jó látni, hogy a megragadó horog, amit mindannyian tudunk és szeretünk, többnyire ugyanaz.
Használhatja, hogy katapultálja magát a levegőbe, mászni tornyokra (vagy hegyekre) egyetlen kötésben, és Scorpion magát az ellenségre, hogy gyorsan rúgja a mellkasát. A bázis egyik oldaláról a másikba való bejutás gyakran a leggyorsabb a horgos horog segítségével. Miért kell vezetni vagy repülni, ha el tudsz vezetni?
De a legérdekesebb rész a megragadó horogról az, hogy a (nagyon) könnyű frissítési rendszer megtalálható Csak ok 3 viszonylag részletes átalakítást szerzett a folytatáshoz. Ahelyett, hogy a történet-missziókon alapuló frissítésekre egyetlen karaktert használnánk, frissítheted a csapdázó horogat, ha három ütközést, kihívást és oldalsó küldetést tölthetsz le három, zárolható NPC-ből, amelyek mindegyike egyedi frissítési fát kínál egyedi modokkal .
Például, egy fa lehetővé teszi, hogy léggömböket hozzon létre bármely tárgyhoz vagy személyhez, elküldve őket a sztratoszférába; egy másik mod fa lehetővé teszi, hogy bármihez erősítse rakétákat, küldjön egy személyt vagy tárgyat egy zúzásban, vagy nem irányíthatatlanul, mint egy halálos dervis; és egy másik mod fa lehetővé teszi, hogy két tárgyat húzjon robbanásveszélyes erővel vagy nyitott ajtókkal, amelyek több tonna súlyúak.
Okosan, Csak ok 4 nem vár túl sokáig ahhoz, hogy hozzáférjen az alapmodellekhez mindhárom huzal típushoz, mivel mindhárom NPC-nek szinte az elején rendelkezésre állnak.
Ahogy teljesíted az NPC-k küldetéseit, mindegyikre pontokat kapsz. Befejezzen elegendő küldetést, teljesítsen elég kihívást, vagy végezzen elég mutatványokat, és további módosításokat tesz lehetővé, amelyek lehetővé teszik a további testreszabást, például a megnövekedett indítási erő, a helyzetmegkötő szilárdság és az irányított rázkódás.
A testreszabási lehetőségek hatalmasak és szemcsések, új és kreatív módon nyitva állnak a betegek és a feltaláló játékosok számára, hogy hozzanak létre igazán zanyos kombinációkat. Még akkor is, ha a legtöbb esetben valószínűleg soha nem fog többet használni, mint a bázismodellek, jó, ha testreszabható opciókat biztosítunk, amelyek órákig tarthatnak tangenciális, kreatív nyúl-holingot.
Talán a legnagyobb csalódás Csak ok 4 az őrzött időjárási rendszer. A játék aranyszínű borjává épült, ez egyszerűen leesés.
Bevallom, hogy elmentem a játékba, hiszen az új Apex motor lehetővé tenné, hogy a dinamikus viharok befolyásolják a helyeket és harcoljanak a folyadékon, bármikor. A játék körül megjelenő hype alapján - és amit az Avalanche és a Square Enix kiadása előtt mutattak ki - nem fogok fogadni, hogy én vagyok az egyetlen, aki nem olyan magas várakozással és várakozással rendelkezik.
Sajnos az időjárás leginkább a darabokra állítható. És bár ezek a darabok félelmetes példák lehetnek az Apex-re, nem sok hatással vannak a világra Csak ok 4 pillanatról pillanatra.
Ahogy előrehalad a történeten, és átveheti az irányítást néhány fekete kéz időjárási lehetőséggel, akkor bármikor viharokat idézhet el, de csak abban a közvetlen régióban, és csak akkor, ha a magányos terminálra utazik a távolabbi közepén. és aktiválja.
Amikor a viharok megjelennek a játékban (amiket csak két viharba esettem, akkor 19 óra múlva "szerves" -nak nevezhettem), annál súlyosabbak, mint hűvösek. Több száz golyó és villámlás ugyanakkor mindent akár 11-re fordít a lehető legrázóbb módon. A sűrű homokfelhőkön keresztül próbálkozni, míg a száz halott szemű katona kitölti az ólomot, és eldobja a hatalmas fantáziát, amit olyan keményen dolgoztál, hogy létrejött.
Valami, amire szánták Csak ok 4 az off-the-rail őrültek helyett a "Mission XYZ" mundanitásába kerülnek. Feltételezem, hogy a véletlen viharok önmagukban irritálhatnak, de a mágikus Avalanche szem előtt tartotta, hogy teljesen elveszett, ha a világ egyik sarkában vagy az egyik irányban elakad.
Ezen a ponton egyáltalán nem említettem a játék grafikáját. Ez azért van, mert az időjárási rendszeréhez hasonlóan JC4A grafika néha csalódást és vadul ellentmondást mutat. Bár a Square elismerte, hogy a korai felülvizsgálat során a burgonya-szintes vágások a kiadáskor rögzülnek, nem említenek semmit a víz, árnyékok és részletesség szintjeiről.
Több kollégával beszéltem, azt találtam, hogy nem voltam az egyetlen, aki mindkét PC-nél kevésbé volt csillaggal és konzol. Bár lehet, hogy van egy bejövő javítás, amely ezeket a problémákat megoldja, addig érdemes megemlíteni.
A játékot egy nagyon feszes rigen futtatom (i7-7700k, GTX 1080 8GB és 32 GB RAM); ez meghaladja a játék ajánlott követelményeit Steam oldal. Azonban a víz még mindig foltnak és sárosnak tűnik a helyeken, az árnyékok szinte minden esetben kiszámíthatatlanul mozognak, és az általános részletesség nem megbízhatóan eltolódik a helyszín és a régió alapján.
Például, a nyitó dzsungelben lévő víz nem más, mint egy kényelmetlen sárkány-tenger, amely nagyon kevés formában van, és bizonyos szögekből az egyes pixelek bizonyos távolságból láthatók. A part mentén azonban a dolgok lényegesen jobbak, a víz különösen ropogós és színes, mivel a sekélyről mélyvízre és visszafordul.
De még akkor is vannak olyan területek, amelyek úgy tűnnek, mintha egy kopott kék ponyvával borították volna őket, és nincsenek semmiféle valódi részlet, kivéve a "Tudom, hogy a víz, mert a parton."
Néhány csípés is eltűnt, hogy csak árnyékokat nézhessen ... OK. Míg a túlterhelő fák zavaros árnyékai zavaróak, a dolgok túlságosan zavaróak a Rico karaktermodelljének természetellenes árnyékaival, valamint a füst, robbanások, repülőgépek stb.
Egy olyan játékhoz, amely történelmileg szépen szép, a csalódás, hogy a PC verziója a kezdetektől fogva rosszul optimalizált. Ha az Avalanche kiad egy javítást, amely ezeket a problémákat kijavítja, a felülvizsgálat ezen részét módosítom, hogy az tükrözze a tanfolyam korrekcióját.
Előnyök:
- Szilárd mechanika és vezérlők
- Növeli a kötés testreszabhatóságát
- A Frontline mélységet ad a terület megszerzéséhez
- Robbanások, dicsőséges robbanások
Hátrányok:
- Az időjárás rendszere nem éri el a hype-t
- Egyenetlen grafika mind a konzolon, mind a PC-n
- Nagyobb elmozdulás a súlyos történetmesélés felé
- Irritatívan ismétlődő küldetések
A fő elvihető legyen: Csak ok 4 egy szórakoztató játék, és érdemes figyelmet fordítani, ha rajongója vagy a sorozatnak. Ezt sokféleképpen hívhatjuk Csak ok 3.5, mivel sok játék legjobb tulajdonságait mutatja be.
Sajnos, egy rosszul teljesített időjárási rendszer, az ellentmondásos grafika, amelyet a pop-in sújtott, és egy olyan történet, amely túlságosan komolyan tartja a Rico legújabb kalandját a teljes potenciáljának elérésében.
[Megjegyzés: A fejlesztő a Just Cause 4 példányát használja a felülvizsgálatban.]
Értékelésünk 6 Néhány ellentmondás és elmaradt lehetőség ellenére a Just Cause 4 még mindig őrülten szórakoztató és megéri az idejét. Felülvizsgálat: PC Mi a mi minősítésünk