A játékipar megtörtént a design & quest által;

Posted on
Szerző: Peter Berry
A Teremtés Dátuma: 15 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 15 November 2024
Anonim
A játékipar megtörtént a design & quest által; - Játékok
A játékipar megtörtént a design & quest által; - Játékok

Tartalom

Az elmúlt két-három évben gyakran hallottunk olyan jelentéseket, amelyek szerint a játékfejlesztő A elbocsátotta az X alkalmazottak számát, vagy az Y kiadó visszavonja és lezárja a Z stúdiót. Ennek általános oka? Egyszerű: pénz.


Most, mielőtt elmondaná nekem, hogy „ez nehéz gazdasági idők hatása”, egyenesen elmondom, nem. Igen, az idők kemények voltak, a játékosok és a fogyasztók általánosabb értelemben szigorították a közmondásos övet, de ennél több. A pokol, nem olyan, mint az emberek, akik nem vásárolnak játékokat. A GTA V több mint 800 millió dollár bevételt generált az első huszonnégy órájában, így ne mondja meg, hogy a pénz nem ott van, és hogy az emberek nem vásárolnak játékokat.

A belső betegség

Ez a betegség nem a fogyasztói vásárlóerő hiányából származik, nem származik semmilyen világi pénzügyi válságból, hanem az adott cégért felelős emberekből származik.

Meg vagyok győződve róla, hogy a játékvállalatok belső betegségben szenvednek. Ez a betegség nem a fogyasztói vásárlóerő hiányából származik, nem származik semmilyen világi pénzügyi válságból, hanem az adott cégért felelős emberekből származik.


Vannak, akik azt mondják, hogy a játékok olyan művészet, vagy legalábbis a művészettel kevert tudomány, hogy őszinte legyek, ha úgy gondolja, hogy nem teljesen rossz, de nem is igaz. A videojátékok háromságok (háromszoros erő, ha elnézést kapsz a büntetésért). Egyrészt a videojátékok művészetét, szépségét a művészet, a hang és a történet mesélte.Ezután a tudomány, a zseniális értelem azt kódolja és programozza, amit lát. Az utolsó, amit kérdez? Az utolsó az, amit sokan elfelejtenek, a háromszög utolsó széle, hogy teljes legyen: üzlet.

A pénzről van szó

Most nem beszélek a játékok értékesítéséről, a játékok készítéséről beszélek. Az a tény, hogy a játékok pénzért fizetnek, és a fejlesztés megkezdése előtt számos költség van, ami befolyásolhatja. Hajtsunk csak át néhány alapvető, van:


  • A fejlesztők bérei
  • Futó költségek, mint például a világítás, a teljesítmény, a felszerelés, az élelmiszer és a víz
  • Ezután a fejlesztés költségei magukban foglalják a szoftvereket, a licenceket ...

A lista folytatódik.

Az üzleti készségek átruházhatók, és a játékfejlesztéshez nélkülözhetetlenek, a mai iparágban sajnos hiányzik. Nem arról beszélek, hogy milyen fajta „jöjjön létre egy jó mikrotranzakciós áruház” készség, a projektmenedzsmentről, a költségvetési gazdálkodásról, a vezetésről, az előkészítésről beszélek, ezek valódi üzleti készségek.

... amint elkezdi keresni az ügyfelet, hogy felvegye a felesleges költségeket, bajban van.

Az egyik legnagyobb ok, amiért az eredeti kiadási dátumtól kezdve visszafelé és visszafordulnak a játékok, általában két dolog, a rossz projektmenedzsment és a túlzott költségvetés. Sok éve dolgoztam az üzleti életben, és biztonságosan elmondhatom, hogy amint elkezdesz keresni az ügyfelet, hogy felveszi a felesleges költségeket, bajban van.

A kisebb stúdiók és az indie-fejlesztők tekintetében gyakori a tendencia, hogy miért van ilyen sok. Igen, ezek a tehetséges emberek tudják, hogyan kell játszani, de nem tudják, hogyan kell jó üzletet készíteni. Ez az oka annak, hogy a más iparágakban lévő vállalatok kis vagyontárgyakat költenek a tehetséges projektmenedzserek és vezetők felvételére, mivel szerepük ugyanolyan fontos, mint a termékeket előállító emberek.

Még a nagyobb cégek, mint a most elszenvedett THQ, hatalmas pénzügyi problémákat szenvedtek el, amelyek nagyrészt a rossz üzleti gyakorlatokra vezethetők vissza, amelyek végül (és sajnos) a bukáshoz vezettek. A játékfejlesztőknek meg kell tanulniuk, hogy gondosan kövessék a költségvetésüket, Ren Mulford Jr. egyszer azt mondta, hogy „A swing üzletnek több tőkéje van”, és ez igaz.

Hányszor láttuk a nagyobb költségvetési játék költségeket magasabbra és magasabbra, végül arra a pontra, hogy amikor a játék kijön, már nem életképes nyereséges vállalkozás?

Változnak az idők

Csak most, hogy a játékipar buborékok felrobbantak, és a pénz nem csónakázik a hajóterheléstől, többé már a vállalatok kezdik felismerni, hogy mennyi pénzt töltenek le a lefolyót minden nap. Igaz, amit mondanak: „Egy jó üzletember pénzt tud csinálni a művészetben, de egy művész nem tud pénzt keresni az üzletben.”

A kisebb cégeknek különösen szükségük van arra, hogy felébredjenek a dolgok üzleti oldalára, igen van egy kreatív álmom, de rájössz, hogy az álom soha nem válik valósággá, hacsak nem kemény munkát tesz az üzleti oldalára. Ha nem, akkor soha nem fejezed be, vagy ha csinálod, akkor az adóssága leszel, akkor azt szeretnéd, ha nem.

Itt az ideje, hogy az iparág egésze elkezdje a belső üzleti kérdéseinek rögzítését

Hagyjuk abba a rövid távú döntéseket, hogy gyors ütemben gondolkodj, és kezdj el gondolkodni hosszú távon. A projekt hatékonyan kezelhető, költségkeret reálisan, költségeinek csökkentése és intelligens tervezés. Ahogy a mondás elmondja, vigyázzon a fillérekre és a fontok magukra fognak gondolni.

Nézze meg a videó verzióját itt - http://youtu.be/BK4YuKxcEdc