Tartalom
- Mi teszi az Oculust egy milliárdra, ha a WOW nem tudja fenntartani a 12 milliót?
- A második élet virtuális világa nem volt olyan nyereséges, mint sokan remélték
Miután az Oculus a Facebook-nál az év elején megszerezte a vásárlást, sokan azon tűnődtek, vajon a vállalat céljait az egyesülés befolyásolná. Mielőtt a céget megvásárolta a Facebook, a fogyasztók és a fejlesztők izgatottak voltak, hogy megnézhessék, mit tehet az Oculus Rift videojátékok és általában a virtuális valóság számára.
Miután a cég eladta a Facebook-ot, az Oculus fokozta a hangsúlyt a szociális média is. Egy interjúban a New York-i Techcrunch Disrupt 2014-ben az Oculus vezérigazgatója, Brendan Iribe ezt mondta.
Egy milliárd embert szeretnénk összekapcsolni a VR-ben és szemtől-szembe kommunikálni, és mindenféle szórakoztató élményt és játékot szeretnénk elérni.
Iribe elismerte, hogy az Oculus álma "nagy hálózati infrastruktúrát" igényelne, az egyik legnagyobb valaha. Összehasonlításképp, Csillagok háborúja: az Ó Köztársaság sikerült elérnie a két millió számlát, miután csak szabadon játszott. World of WarcraftAz MMO-k vitathatatlan királyának csak 12 millió előfizetője volt a csúcsán, és jelenleg körülbelül 7,6 millió volt. Úgy tűnik, Iribe nem csak aggódhat a cél eléréséhez szükséges hardver miatt, hanem arról is, hogy az ötlete vonzhat-e milliárd embert.
Iribe, mint minden jó üzletember, arra összpontosít, hogy mi a legjövedelmezőbb út. Továbbá azt jelentette, hogy a virtuális valóság platformja sokkal nyereségesebb lenne, mint a kizárólag a játékra összpontosítva, így:
Szeretne egy olyan platformot építeni, amelyen milliárd felhasználó van, vagy csak 10, 20 vagy 50 millió?
Mi teszi az Oculust egy milliárdra, ha a WOW nem tudja fenntartani a 12 milliót?
Bármi legyen az Oculus és a Facebook is, a videojátékok területén kívül esik. Iribe ötlete valószínűleg közelebb van a virtuális világhoz Második élet mint az RPG-khez hasonló World of Warcraft. azonban Második élet- egy olyan népszerű online világ, amely elég népszerű ahhoz, hogy saját gazdasága legyen, és csak valaha volt egy millió aktív felhasználója a csúcsán. A 2000-es évek közepén Második élet nagy mennyiségű lefedettséget kapott a médiától, és megkapta a vállalatok, mint például a Disney, az Adidas és a Microsoft figyelmét, akik üzleteket hoztak létre a virtuális világban.
Néhány idő után azonban a virtuális világ újdonsága elhalványult, és a nagyközönség elvesztette érdeklődését Második élet. A fejlesztő Linden Labs virtuális világa évente mintegy 100 millió dollár bevételt termel, de soha nem érte el a magas magasságot, amit sokan vártak.
A második élet virtuális világa nem volt olyan nyereséges, mint sokan remélték
A Facebooknak mintegy 1,3 milliárd felhasználója van, de ez nem jelenti azt, hogy 1,3 milliárd ember érdeklődik a virtuális valóság társadalmi hálózatára. Bármilyen virtuális világban is kell az Oculus és a Facebook létrehozására vonatkozó tervnek egy milliárd ember érdeklődését tartania. Ez a kihívás sokkal ijesztőbb, mint egy olyan infrastruktúra, amely képes kezelni a sok felhasználót. A közönség, hogy az életkor, a háttér és a kultúra nagy és változatos, a legnagyobb aggodalomra ad okot, hogy bármilyen interaktív, nem is beszélve arról, hogy valami olyan új, mint a virtuális valóság.