Tartalom
- Bethesda ritka misztepje
- "Racionalizálás" és "Dumbing Down"
- Túl egy lépés?
- A múlt áldozatai
- A jövőre nézve aggasztó tendencia?
Mivel kedvenc játék franchise-jaink tovább bővülnek, évről évre sokszor, az ilyen játékokra vonatkozó közös panasz általában az ismétlésre és az eredetiség hiányára vonatkozik.
Van azonban egy új mondat, amely egyre inkább elterjedt a mai napig, és ez a következő: „dumbed le.” Ha lelkes játékos vagy az elmúlt néhány hónapban, valószínűleg kitalálod, hogy melyik példát fogom használni részletezze ezt részletesen - Fallout 4, a Bethesda RPG-jeire jellemző, hogy a játék az év legjobb játéklistáinak csúcsától elmaradt.
Bethesda ritka misztepje
A Bethesda RPG-k általában azoknak a játékoknak a választásai, akik sokan szeretnék megtapasztalni a hatalmas, idegen földön való érzés érzését, ahol választásuk drasztikus következményekkel járhat, nemcsak magukra, hanem mindenkinek, aki ezen a világon lakik.
Mi változott akkor? Mi okozta a felhasználónak a Metacritic pontszámot a korábbi Bethesda RPG-k által elért 80-as évektől, egy 5,4?
Röviden, nehéz megmondani. A képernyőképek egy újabb jelentős javulást mutattak a grafikus minőségben, ugyanakkor a színsémájukhoz egyfajta örömteli hangulatot adtak, mindegyikük felismerhetővé vált. Kiesik játszma, meccs. A világ, bár nem olyan nagyszabású, mint néhány újabb versenytársa, ugyanolyan sűrűn csomagolva van, mint az előző beállításokhoz, amikor hozzáférhető területekre került, és a küldetések listája túlnyomónak tűnik, mint korábban.
Azonban csak egy percnyi olvasást végzünk a negatív felhasználói véleményekből, hogy megtudjuk, miért újra, újra és újra használják a „dumbed down” szót.
"Racionalizálás" és "Dumbing Down"
Mielőtt közelebbről megvizsgálnánk a két ismétlődő panaszt Fallout 4, amely az elégedetlen rajongók többségének „dumbed down” szavait használta, azt szeretném röviden megfogalmazni, hogy két konkrét definíciót kapunk, amelyek hamarosan hasznosak lesznek - „racionalizálás” és „dumbing”. , Tudom, de hasznos lesz egy pillanatra, mert még akkor is, ha csak egy kicsit ismeri a videojáték-véleményeket, az esélye, hogy hallotta ezeket a két kifejezést gyakran. Számomra, bár mindkét fogalom valamiféle egyszerűsítést foglal magában, az ezekből származó konnotációk a közvetlen ellentétek.
Amikor a felülvizsgálat során „egyszerűsített” -et használnak, általában úgy tekintik, hogy egyfajta dicséret, bár meglehetősen halvány, és általában a kényelmesebb és finomabb életminőség-változásokra vonatkozik, például a menük kevésbé bonyolult és a vágásig terjedő példái között. lefelé egy különösen összecsukott rendszert a játékban.
Másrészről a „dumbed down” -ot úgy tekintik, mint a videojáték összefüggéseinek jelentős hibája, és nem csak a játék nehézségeinek csökkentését jelenti, hanem a létfontosságú tervezési jellemzők túlzott egyszerűsítését is. Ez megmagyarázza, hogy a racionalizálás számos példája nem sikerült felülmúlni a kritikákat Fallout 4.
Ezeket a definíciókat szem előtt tartva elemezhetjük a két fent említett kritikát, és láthatjuk, hol fekszenek. Sokakkal ellentétben ezek közül az első valójában az, akit „racionalizálásnak” nevezek - a kiegyenlítő rendszert Fallout 4. Bár sok rajongó panaszkodott arról, hogy a szintező rendszer elbomlott, mivel a szintezés után már nem adhat meg egyedi stat pontokat, azzal érvelhetünk, hogy az új szintező rendszer elhanyagolható hatást gyakorol a játékmenet egyszerűsítésére.
Néhányan elfelejthetik, hogy ez nem különbözik a Bethesda által tett változásoktól Skyrim, kivéve, ha a reakció lényegesen elnémultabbnak tűnt. Talán a módosítások Skyrim egészében még nem túllépte a rajongók többségének valamilyen törési pontját, ellentétben Fallout 4.
Túl egy lépés?
Ha ezt a legutóbbi kontextusban gondolod Kiesik játékok (kezdve Fallout 3), hogy a stat pontok hozzárendelése a készségekhez valójában nem egy önkényes küszöbérték elérése, hogy új kinyerést nyerjenek? Elfogadom ezt, különösen Fallout: New Vegasa játék alkalmanként figyelembe vette az új párbeszéd lehetőségeinek feloldásához szükséges szakértelem pontjait, de a párbeszéd rendszer egyszerűsítése, az egyik kritika, amelyre hamarosan foglalkozni fog, nem volt közvetlen eredmény a szakképzési pontok felosztásának megszüntetésében. .
Ez azért van, mert az ilyen párbeszéd lehetőségei könnyen létezhetnek a jelenlegi kiegyenlítő rendszerben, ha csak kissé eltérő módon valósították volna meg. Például ahelyett, hogy stat-pontokat használnánk a párbeszédablakok feloldásához szükséges küszöbértékeként, új előfeltétel-követelményként használhattak volna perkset. Ha megfelelően hajtják végre, az egyetlen hatás, hogy a statpontok eltávolítása lenne, az lenne, ha megmentem magam az idő és a fejfájás minden egyes stat pontnál, miközben kiegyenlít.
Másrészt nyilvánvaló, hogy a fent említett párbeszédrendszer kétségtelenül a „dumbing down” határain belül esik. Bár a játékosok karaktereihez tartozó teljes hangot alkalmazó döntés a néhány alkalmi játékos számára is vonzó lehet, nyilvánvalóan nyilvánvaló, hogy a sorozat hűséges rajongói, akiket az ügynökségükben jelentősen korlátozottak a szerepjátékhoz.
Bár ez egy hatalmas játékban jelenthet egy kisebb tévedést, hatalmas következményekkel járt a questing-ban, mert egy olyan játékban, mint a Fallout, a kevesebb párbeszéd lehetőség kevesebb módot jelent a célok teljesítéséhez.Végső soron ez azt jelenti, hogy a küldetéssel kapcsolatos egyéb panaszok, mint például a küldetések többsége, ami itt megy, elpusztítja a rosszfiúkat, mindezek a játékmenet egyik aspektusából származtak.
A múlt áldozatai
Míg a kritikusok indokoltak a címkézésükben Fallout 4 hogy bizonyos szempontból „lecsúszott”, vajon aggódnánk-e a játékipar lehetséges trendje miatt?
Valóban, vannak már, és felhívhatják a figyelmet olyan játékokra, mint a Final Fantasy 13 és A sebesség szüksége számtalan mások között, ahol ez már megtörtént. Az utóbbi úgy tűnik, azóta elveszítette identitását Need for Speed: Szénolyan sok hirtelen, drasztikus átalakulást hozva magának, mintha valamiféle mentális betegségben szenvedne, és nem tudja, hogy félig sim, fél arcade versenyző akar-e lenni Váltás és ProStreet, egy játék, amely kizárólag a rendőrségi üldözésre összpontosít a la Hot Pursuit, vagy vissza, hogy egy utcai versenyző legyen Föld alatt.
Egy panasz azonban az, hogy az összes tSzén A sebesség szüksége A címek megosztották, a legújabb újraindítás magában foglalja a testreszabási lehetőségek csökkentését, különösen az autó megjelenését illetően. Még csak nem is törődöm azzal, hogy elmagyarázzam a sok rajongónak a problémáit Final Fantasy 13 mivel ez egy egész cikket önmagában indokolna; Azt hiszem, ez egy rendkívüli helyzet volt, amikor egy játék oly sok szempontból elbukott, ez a sorozat többi részéről szinte felismerhetetlen volt.
A jövőre nézve aggasztó tendencia?
Én is hajlandó vagyok egyetérteni a játékiparban megjelenő fokozatos egyszerűsítéssel, bár éppen ellenkezőleg, megpróbálnám meggyőzni, hogy ne aggódj túl sokat.
Sokan hajlamosak figyelmen kívül hagyni, hogy míg egyes játékok bizonyos aspektusai dombolhatnak, a fejlesztők általában több tartalmat és új funkciókat adnak hozzá, hogy ellensúlyozzák ezt, ellenkező esetben, hogy hogyan kerülnek értékesítésre évről évre a folytatások? Csak akkor válik problematikusnak, ha a bevezetett új funkciók nem képesek kompenzálni egy fontos szerelő domborodását, mint ahogyan a különböző rajongók számára, a településépítés és a kiterjesztett fegyverek testreszabása nem tudta ellensúlyozni az egyszerűsített párbeszédrendszer kárát. Fallout 4.
Végezetül, bár lehet, hogy elkeseredett, ha kedvenc franchise-ok elveszítik az Ön iránti érdeklődésüket, hogy „lecsapjanak”, ne feledje, hogy az Ön érdekeit mindig előbb vagy utóbb kezelik.
Az indie játékok, mint pl talplemez és Shadowrun visszatér bebizonyítja, hogy mindig ott lesz valaki, aki kihasználja az ilyen hiányosságokat a piacon. A Souls A sorozat egy ritka példa az AAA franchise-ra, amely mélyebb élményt nyújtott az adott résszel.
Bár az Ön érdekei nem maradhatnak ismerős kezekben, mint Bethesda, próbálj meg vigasztalni, hogy tudják, hogy mindig biztonságban vannak.