Tartalom
- Game Plot
- Mit gondoltam a Game Plot-ra
- Játékmechanika
- Mit gondoltam a Game Mechanics-ra?
- Az öngyilkosság használata mint plotter szerelő
- Ahelyett, hogy meghalnád, élsz.
- Nem úgy érzi, mint egy játék az öngyilkosságról.
- De az öngyilkosság nem játék.
- Következtetések
Mint egy indie 3D puzzle platformer játék, amelyet teljesen létrehozott Nick Padget, aki csak 22 éves, Irritum a Limbo-ba olyan karaktert dob, aki éppen öngyilkosságot követett el. Az emlékeid elvesznek. Szóval te is elveszett. Lehetősége van arra, hogy ezt megváltoztassa, mint az utazás a játékban - egy esélyt arra, hogy emlékezzen, és lehetősége van élni.
Megadtam a lehetőséget, hogy felülvizsgáljam ezt a játékot, és őszintén meg kell mondanom, hogy az elmém nagyon szakadt rajta, hogyan éreztem róla. Örülök, hogy egy egyedül egy személy által létrehozott indie-játékot, valamint azt, ami nem volt az átlagos téma. De a játék tárgya nyugtalanító érzés volt. Nem abban az értelemben, hogy kényelmetlen a témával kapcsolatban, hanem abban az értelemben, hogy ilyen fontos téma. Úgy éreztem, mint a játék, és a felülvizsgálat nem volt könnyű.
Talán ez az oka annak is, hogy kénytelen voltam magamnak látni ezt a játékot.
Game Plot
Bár itt idézem Milton-t, könnyedén láthattok néhány apró tükörfogalmat Irritum és a Dante-ben zajló küzdelmek Isteni vígjáték. Természetesen teljesen különbözőek. Mégis, amint beléptem a sötét viharos világ első átlátszó platformjába, és egy angyalszerű lényhez közeledtem, az elmém nem tudott segíteni, de összekapcsolni a kettőt.
„Az elme a saját helye, és önmagában is a pokol mennyét, a menny pokolát teheti meg.” - Paradise Lost
Ban ben Irritum, a halála után harcolsz, ideális esetben újra életre kel. Figyelembe véve a játék végső szintjét, úgy tűnik, hogy ez az életválasztás az egyetlen választásod. Játékosként is úgy vélem, hogy valószínűtlen, hogy sokan mást választanának - ha mégis tudnának. Ez inkább reflex, mint egy játékos, mint egy gondolkodó döntés. A legtöbb, aki jönne játszani Irritum már megértené a kezdeti mechanikáját, mielőtt még elkezdené, és ennek eredményeképpen ez a választás döntően a megértés cselekedete. A mechanika ezt a célt szolgálja azzal, amit az egyes szintek teljesítéséhez szükséges (olyan feladat, amely elősegíti, hogy a karaktered életre keljenek), és ez még mindig érdekes dolog a későbbiekben.
A játék alkotója, Nick néha a Limbo-t hívja egy „Purgatory” -on keresztül. Sötét, ijesztő, és nem igazán szórakoztató hely. Vannak még két lény is, akik mindketten irányítanak és félrevezetnek téged. Nevük Sollus és Cassus. Ahogy Dante-nek Purgatoryn keresztül kellett utaznia, olyan helyet, amely részben a saját elméjének sötét megnyilvánulása volt, akkor is át kell menned a karaktered sötétségén és a karaktereddel, hogy megtaláld a kiutat. Van egy útmutató, Sollus, mint Dante. Érdekes megjegyezni azt is, hogy Dante a Virgil és más „erényes pogányok” vezetőjét a Limbo nevű területre helyezte.
Dante azonban sokkal több ellenséggel szembesült. Csak Cassusszal szembesül, aki felajánlja, hogy megragadja a memóriát, amely a Limbo körül fekszik. Itt fekszik valami, amit választani lehet: ezeket összegyűjtheti vagy nem. A játék ezek nélkül véget érhet. Mind az angyalszerű lények próbálják vitatkozni és ellentmondani a játék különböző pontjain. Végső soron az emlékek együtt alkotják, hogy miért vagy itt itt.
Számomra egy ösztönzőt képviseltem, amit nem tudtam figyelmen kívül hagyni, és egy rejtélyt, amire szükségem volt ahhoz, hogy tudjam a választ. Az első szintről figyelmen kívül hagytam Sollus figyelmeztetését, és tudtam, hogy összegyűjtem őket. Ezek az emlékek sokkal nagyobb küzdelmet jelentenek az utazásodnak, és további időt vesz igénybe a játékban, mint ha el akarod hagyni őket.
A játék során folyamatosan az agyad részei felé fordulsz. Ez következik Irritum a a Limbo-ban való tartózkodás fogalma, és logikus választás. Az is az egyik olyan aspektus, amely az adott elképzelésben valóban meghatározza, hogy jelenleg nincs életben. Ez talán valami más.
Ez azért fontos, mert játék közben Irritum, könnyű megérteni, hogy ezt nem tudta megvalósítani. Különösen, ha nem rendelkezett háttérinformációkkal, mielőtt elkezdené, akkor jöhet, hogy az egész játékot nem tudja megragadni. Ez egy kis út, nem feltétlenül rossz dolog. A történettől elkülönítve, a játék mechanikái élvezetesek magukban és önmagukban. Ahogy korábban mondtam, a játék emlékeztet Dante Pokol- az elemek bizonyára egy másik világban érezhetik magukat, de ha nem kellett újra bekapcsolnia az agyát, akkor talán nem tudja, miért.
Mit gondoltam a Game Plot-ra
Az alábbiakban részletesebben a központi témával foglalkozok, de most azt mondom, hogy élvezem a két lényt, amelyek úgy tűnik, hogy egymásnak ellentmondó irányokat adnak. Nekem tetszett a rejtély. A költészetet szerető agyam természetesen kissé elfogult, de aki nem kicsit elfogult valamilyen módon.
Ez nyilvánvaló történet, és a telek nem hatalmas mozgató tényező ebben a játékban. Biztos vagyok benne, hogy némelyik rám bámulna és vitatkozna, de csak azért, mert szokatlan és ellentmondásos témát használok a fő hangsúlyként. Irritum nagyobb hangsúlyt fektet a játékmechanikájára, mint ha a játékos követ egy plotet. Ismétlem az előző kijelentésemet: a játék élvezetes, ha még nincs igazi története.
Lehet, hogy élveztem a játékterületet egy sokkal többet, de ha nem használta az öngyilkosságot, mint az oka annak, hogy ebben a Limbo-ban van. Azt hiszem, túl komoly a téma. Talán túlságosan aggódom.
Játékmechanika
A játék elején egy szinttel mozoghatsz, amikor megkerüli az akadályokat a levegőben felfüggesztett átlátszó platformokon. Ha leesik vagy ugrálsz egy platformról, meghalsz, és újra indulsz egy ellenőrzőponton. Az ellenőrző pontok is gyakran jönnek. Ami jó, mert nem vagyok különösen kecses az ilyen játékokban. Nagyobb valószínűséggel töltök órákat a halálomra, vagy elmondom a képernyőmnek, hogy ez az akadály nem teljesen lehetséges (amíg még néhány órával később észreveszem, mennyire nyilvánvaló a válasz).
Végül elér egy olyan végpontot, amely új szintre vezet. Ahogy a szintek előrehaladnak, elkezditek bekapcsolni az agyad darabjait. Igen, szó szerint. Irritum a Nick alkotója is elvégezte a házi feladatait. Az agy azon területei, amelyekbe bekapcsolnak, pontosak a funkcióikban.
Ahogy előre, természetesen a szintek nehezebbek. Amikor bekapcsolja az agy részeit, új mechanika is megnyílik. Nagyon szeretem, hogy a két egybeesik. Úgy érzi, hogy amikor ezeket a darabokat bekapcsolod, tényleg valamit aktiválsz. Ezeknek a mechanikusoknak a kedvencem a gravitáció megfordítása. A játék sokkal szórakoztatóbb és érdekesebb (valamint nehezebb). Emellett, aki nem akarja, hogy megfordítsa a gravitációt?
Mit gondoltam a Game Mechanics-ra?
Szerettem őket. Szerettem a különböző mechanikák fokozatos hozzáadását, és Irritum nyert engem ezen a területen. Ez kihívást jelent, és mégis egyszerű. Néhány pillanatig le kellett állnom, és azt hittem, hogy soha nem fogok múlni, de van egy érzésem, hogy ez inkább a saját képességeimből származik (és elutasítom, hogy ezt mondtam).
Az elkapott memória hangja egy kicsit nehezen érthető volt, mert a célt torzította; mindazonáltal hozzáadta az általa bekerült világ borzasztó hangulatát. Ezeket az emlékeket bármikor elolvashatja a főmenüből.
Az öngyilkosság használata mint plotter szerelő
Ennek a játéknak, az öngyilkosságnak az alapját képező elgondolásokat kell elgondolkodni. Nem hozhat létre játékot, és nem játszhatsz játékot ezzel az alapgazdálkodási koncepcióval, és nem veszi figyelembe a pozitív vagy negatív szempontokat.
Boldogok, vagy nem, Irritium bevezeti a játékost egy olyan játékba, ahol közvetlenül részt vesz ebben az öngyilkosságban. A karaktered csak öngyilkosságot követett el, ami tehát, bár közvetetten, egyenlő, hogy öngyilkosságot követett el. Túl drámai?
Nem kell pszichológusnak lennie, hogy megismerje néhány okát, hogy az emberek videojátékokat játszanak. Sokan vannak, csakúgy, mint mindenféle ember a világon. Néhányan olyanok, mint a nehéz szerepjátékokkal rendelkező játékok; élvezik, hogy egy karakterbe merülnek. Néhányan inkább elhagyják a történetet, és egyenesen eljutnak a játék mechanikájához. Bármilyen okból is egyetértett, minden típus egyetérthet abban, hogy a játék lejátszása egy vagy több másik személyt vesz fel a játékban.
Ezért, amikor olyan karaktert játszol, amely éppen öngyilkos lett, tényleg nem túl drámai, ha azt mondod, hogy magad, épp most elkövetted ezt a törvényt. A játék arra kéri Önt, hogy pontosan gondolkodjon ilyen módon.
Hogyan befolyásolja ezt a szerepet a játékban résztvevő személy, és áthalad-e a videojátékhoz használt témák sora? Szeretem a nehéz kérdéseket kezelni, és ez minden bizonnyal nagy.
Ahelyett, hogy meghalnád, élsz.
A fenti szakaszokban megjegyeztem, hogy nem volt választás arra vonatkozóan, hogy a karakterként bekapcsolhatod-e az agyad darabjait. Nem választhat nem élni. Ez nagyon fontos dolog a játékban, mert az öngyilkosság nagyon komoly téma. Ha a játék körül forog, akkor szakszerűtlen véleményem szerint jobb, ha csak egy kimenetel van.
Itt van, ahol szünetet kell tartanom és el kell ismernem valamit. Nem teljesen befejeztem a játékot. Sokkal hosszabb időt vesz igénybe, mint bárki, akitől meg szeretné várni. A legtöbb esetben nem kell befejeznie a játékot annak ellenőrzéséhez. Megértheti a fontos pontokat (tipp, tipp, a fenti témák), és dönthet arról, hogy tetszett-e a játék.
Irritium egy másik, mert a vége nagyon fontos. Azonban elkészítem Sherlock Holmes-szenzorjaimat, és magam is a következtetésre jutok a játékban töltött idő alapján, és úgy, ahogyan úgy tűnik, hogy halad (a mechanika és a telek nem tesz más eredményt). Még ha a végén is lehetett volna valamit választani, mint a második esélyt az életben, addig, amíg elérted, akkor az életed helyreállításának ötlete valószínűleg eléggé megalapozott az elmédben; nehéz lenne más döntésre váltani.
Az egyik fontos dolog Irritum a Észrevettem, hogy Nick ténylegesen felsorolja a Nemzeti Öngyilkosságmegelőzési Hotline weboldal linkjét a honlapjának alján, még a saját elérhetőségi adatai előtt is. Ez azt sugallja, hogy nem csak törődik a témával, hanem azt is, hogy ténylegesen kutatást végzett. Mégis, kicsit jobban lenyűgözött volna, ha egy kis, a témára szánt oldala lenne.
Nem úgy érzi, mint egy játék az öngyilkosságról.
A játéknak nincs grafikus ábrázolása arról, hogy mi történt a Limbo belépése előtt. Mivel bárki, aki valaha beszélt az erőszakról és a videojátékokról, tudja, a grafika (különösen az AAA-játékok a grafikus minőség miatt) a legnagyobb kérdés a témában.
A valóságos részletességű vizuális látás nemcsak valami erőszakos, hanem magadnak az erőszakos cselekménynek a megismerése a lehetőség érzelmi és mentális állapotának befolyásolására. Nem állítom, hogy itt vagy nem, és nem akarom megszabadulni a témáról.
Úgy vélem azonban, hogy egy videojáték olyan képességgel bír, amely képes befolyásolni egy személyt - éppúgy, mint sok más médiaforma is befolyásolhatja gondolatainkat és viselkedéseinket. Ha nem hisz nekem, akkor kérdezd meg magadtól, mikor utoljára elmondtad valakinek, hogy „keresni” valamit a „Googling” helyett. Azok a dolgok, amelyeket hallunk és látunk, gyakran befolyásolhatnak bennünket akkor is, ha nem tudjuk, hogy befolyásolják.
De az öngyilkosság nem játék.
Tényleg, mit tudok? Én csak egy lány vagyok, aki szeret videojátékokat játszani. Annak érdekében, hogy lássuk, hogy valaki, akinek van hivatalos álláspontja, mint a sajátom, mondhatnám, Kelly Klastava, gyermek és serdülők pszichoterapeuta, mit gondolt a játék fogalmára:
"... A legnagyobb kérdésem az, hogy az emberek öngyilkosságot okoznak és milyen tragikusak lesznek. Az emberek azt hiszik, hogy öngyilkosságot követhetnek el, és visszajönnek a halálból. Melyik a legnagyobb probléma az összes erőszakos videojátéknál is. Ez deszenzitizál.
Az öngyilkosság valójában nagy kérdés a világ minden tájáról. Az amerikai Suicidológia Szövetsége szerint 2010-ben 38 364 ember halt meg az Egyesült Államokban az öngyilkosság miatt. Ez körülbelül 1 öngyilkosság .07 percenként, ami valószínűleg még kevésbé idő, mint amennyit a mondat elolvasása követett.
A Newsweek Tony Dokoupil 2013 májusától a Harvardban a Nemzeti Haláljelentési Rendszer adatait közölte, mondván, hogy "... az éves öngyilkossági ráta közel 20% -kal nőtt, 30% -kal ugrott a puszta emberek száma, akik meghalt, legalább 400 000 áldozat egy évtizeden belül - a második világháború és a koreai együttes díjazással együtt. "
Általánosságban elmondható, hogy az AAS tanulmánya kimondja azokat az embereket, akik nem mutatnak céltudatosságot az életben, nincs okuk az életre, a reménytelenségre, a csapdába esett érzésekre, a depresszióra, és gyakrabban öngyilkossági gondolatokhoz vagy kísérletekhez vezetnek.A 15-24 évesek között ez is a harmadik halál oka, aki valószínűleg a videojátékok valószínűbb korosztálya. Közülük, hogyan hatnak az emberekre? Könnyen látható mindkét oldal itt. Az egyik oldalon a játék grafikája és mechanikája könnyű elfelejteni, hogy melyik témáról van szó. A másik oldalon egy személy - főleg valaki, aki már depressziós vagy öngyilkossági gondolatokkal - játszik Irritum és rosszul reagál rá?
Következtetések
Szeretném elmondani, hogy miközben elolvastam a véleményemet, kiszámítottam a világ legcsodálatosabb számításait, és most minden kérdésemre (és talán néhányra) válaszolok. Sajnos, nem. Amikor az emberi viselkedésről van szó, a világ mindig szürke árnyalatú lesz.
Irritum, véleményem szerint egy jó játék egy olyan embertől, aki nyilvánvalóan tehetséges. Ilyen játékok GTA, ahol grafikusan láthatod magadat sok bűncselekmény elkövetésével, sokkal több fenyegetés, mint ez a játék valaha is lehet. Én személy szerint tervezem a játék befejezését, és tudom, hogy továbbra is élvezni fogom. Javasolnám, hogy valaki sokkal fiatalabb legyen, mint én játszom a játékot? Nem tudok. Azt mondanám, legalább 17, és egyszer nem az, mert a akciók a játékban tehetünk, de a témával kapcsolatos gondolatok és érzelmek.
Kell segítség? Az Egyesült Államokban hívja az 1-800-273-8255 számot |
Nemzeti öngyilkosságmegelőzési életvonal http://www.suicidepreventionlifeline.org/ |