Tartalom
- Tehát, hogy elkezdhessük, röviden elmagyarázhatnád a játékmenet történetét és típusát?
- Lineáris a játék? Vagy a feltárás szabadságot ad a játékosnak arra, hogy eldöntse, hogyan járnak el?
- Észrevettem, hogy a karakterek, Bart és Clu különböző képességekkel és harci módokkal rendelkeznek. Mennyi szerepet játszik a játék / fegyver testreszabása a játékban?
- Az Aegis Defenders művészeti stílusa gyönyörű, mint a Chrono Trigger találkozik a Miyazakival. Milyen inspirációk merültek fel a játék esztétikáján?
- Mennyi időt vesz igénybe a játék megverése és a visszajátszhatóság (vagy a post-story játékmenet), figyelembe véve a co-op stb.
- Ez az első játék, mint a "Guts Department"? Vagy dolgozott más projekteken?
- Javasoljuk, hogy a Kickstarter jó hely az indie játékok népszerűsítéséhez és finanszírozásához?
- A KickStarter kampány befejeződött, de elértük a kezdeti célját, hogy befejezd a játékot. Mikor várják a legkorábbi játékosok, hogy az Aegis Defenders-t bármilyen platformon látják, és milyen jövőbeli platformok várhatók?
Az Aegis Defenders, a GUTS részlege, ebben a hónapban az egyik legsikeresebb Kickstarter kampány. Elég szerencsés voltam, hogy beszéljek Bryce Kho-val (a játék igazgatójával) és Scott Stephan-val (a vezető gyártóval) egy rövid e-mail interjúban (a bolding a sajátom):
Tehát, hogy elkezdhessük, röviden elmagyarázhatnád a játékmenet történetét és típusát?
Scott: Aegis Defenders egy Metroidvania-stílusú platformer, de néhány egyedülálló csavarral. Az első az, hogy egyszerre két karaktert irányítunk, egymás között cserélve. A siker kulcsa a képességek keverése és összehangolása. A második az, hogy képességeiket úgy alakították ki, hogy a játék főnökének harcát szinte torony védelmi érzésnek tegyék. Nagyon egyedi!
Bryce: A történet egy olyan poszt-poszt-apokalipsziában zajlik, ahol az emberiség újjáépül, de egy új, sötét életkorban vannak. Mindezek a régi technológiák még mindig körül vannak - Számítógépek, robotok, járművek, de egyfajta fekete mágia. Csak a legkevésbé kíváncsiak tudnak róla. A cselekvési központok Bart körül, akik egyike azoknak a mesterlövészeknek, és Clu, az unokája, mivel megpróbálják újjáéleszteni az ősi technológiát, hogy megakadályozzák a támadó birodalmat.
Lineáris a játék? Vagy a feltárás szabadságot ad a játékosnak arra, hogy eldöntse, hogyan járnak el?
Scott: A valódi Metroidvania divatban arra összpontosítunk, hogy egy olyan világot teremtsen, amellyel megduplázódik, hogy teret nyújtson a felfedezéshez és megoldáshoz.
Észrevettem, hogy a karakterek, Bart és Clu különböző képességekkel és harci módokkal rendelkeznek. Mennyi szerepet játszik a játék / fegyver testreszabása a játékban?
Scott: A playtesting egyik legjobb dolog az volt, hogy lássuk, hányféleképpen juthatnak a játékosok a játékba! Még csak a vanília készségek és fegyverek sorozata is hatalmas számú stratégiát mutatott. A hagyományos TD-játékok valóban csak kirakották a kirakós játékokat. Általában csak egy vagy két módja van a szint megoldásának. Igazán nem akarjuk ezt megtenni. Azt akarjuk, hogy a játékosok képesek legyenek kiválasztani a képességeiket és fegyvereiket, amelyek megfelelnek a játékstílusuknak és így nyerhetnek.
Az Aegis Defenders művészeti stílusa gyönyörű, mint a Chrono Trigger találkozik a Miyazakival. Milyen inspirációk merültek fel a játék esztétikáján?
Bryce: Hosszú darabot írtam a Gamasutra-i karaktertervezési folyamatról. Igazán ez a buja, Squaresoft pixel művészet iránti szerelmem amalgámja volt, de én is sok részletet próbálok csomagolni.
Említette, hogy Aegis Defenders grafikus regényként kezdte. A játékra való áttérés során fenntartja-e a grafikus regény olvasásának érzését? Történet, párbeszéd stb.?
Bryce: A történet számunkra 100% -ban fontos. Tény, hogy a nagyapja / unokája kombinációja valóban abból a vágyból született, hogy megmutassa a játékosoknak, hogy milyen világgal foglalkoznak. A technológia nem a fiatal felnőttek csípőipara, ami ma. Éppen ellenkezőleg, a technológiát egyfajta misztikusságnak tekintik, mert az ősök, akik mindannyian jöttek, több száz évvel ezelőtt eltűntek. Ez a világ, ahol a hatalom a régi. Bart életkora és a Clu ifjúsága és a technológia megközelítésének módja segít abban, hogy a szakadék finomabb módon alakuljon ki.
A történet szempontjából, hogy felfedezzük, miért jöttek össze Bart és Clu, és figyeljék a kapcsolatuk fejlődésére, valójában a történet szíve. Nehéz megmondani, hogy ki a történet főszereplője, mert mindketten kétségbeesetten szeretnék visszanyerni Aegist saját okaik miatt. Bart története, amely kiegyensúlyozza saját személyes motivációit a szülői felelősségével, inkább visszaváltási történet, míg Clu egyértelműen a hidegvérű bosszú után. A céljuk és a kapcsolataik közötti áthidalás határozottan ezt a történetet érdekli a saját véleményem.
Mennyi időt vesz igénybe a játék megverése és a visszajátszhatóság (vagy a post-story játékmenet), figyelembe véve a co-op stb.
Scott: Mostanában nehéz megmondani, de 8-10 órát forgatunk az egyjátékos kampányhoz. Azt is gondolom, hogy a Horde Mode hozzá fog adni egy csomó replayability-t, úgy látjuk, mint egy új játszótér, új karakterekkel, valamint a funkciók keverésével és egyezésével. Természetesen a co-op sokat adna a tapasztalathoz!
Ez az első játék, mint a "Guts Department"? Vagy dolgozott más projekteken?
Ez az első játékunk. Bryce és Lifu együtt dolgoztak a Bloom nevű 2.5D-s platformerben. Bryce & Scott a ADD nevű oktatási repülésen dolgozott a GameDesken. Scott bemutatta az Anamnesis nevű VR játékot az IndieCade-nál, és nyáron dolgozott egy előre nem bejelentett VR projekten. Egy csomó dolgot készítettünk külön-külön, de a mi erőinkkel együtt! Stb.
Javasoljuk, hogy a Kickstarter jó hely az indie játékok népszerűsítéséhez és finanszírozásához?
Scott: Igen és nem. Ez minden bizonnyal működik, de óriási mennyiségű munka is. Alapvetően naponta 10 órát készítünk két hónappal a kéz előtt. Ez nem egy lehetőség mindenkinek, és annyira versenyképes, hogy néha igazán csodálatos játékok nem támogatják, mert nem tudtak versenyezni. Bizonyos szempontból ez jobb a Kickstarter fogyasztó számára, de szinte úgy érzi, ellentétes a Kickstarter gondolataival. Azt hiszem, ez a lecke: Ha ezt megteheti, fektesse be az időt!
A KickStarter kampány befejeződött, de elértük a kezdeti célját, hogy befejezd a játékot. Mikor várják a legkorábbi játékosok, hogy az Aegis Defenders-t bármilyen platformon látják, és milyen jövőbeli platformok várhatók?
Scott: A Kickstarter szállítási dátuma 2015 decemberében mondja el, és ez nagyon jó becslés. Reméljük, hogy korábban megtörténik, de ha van egy dolog, amit néhány év a játékban megtanít, akkor az, hogy mindig van egy késés. Így adtunk magunknak egy kis időt. Éppen összetörtük a PS4-es nyújtási célunkat, így biztosan ott fogod látni. Azt is reméljük, hogy a WiiU-n kapjuk meg, főleg azért, mert mindannyian saját vagyunk! Az idő fogja megmondani!
Aegis Defenders még van néhány napja, hogy folytassa a Kickstarter kampányát. Már elegendő finanszírozást kapott a Windows / Mac és a PS4 verziók számára. Még mindig vannak kitűzött célok, köztük a helyi co-op, a Nintendo WiiU verzió, az élő műszeres hangsáv, és így tovább.