Interjú Oscar Brittain és vesszővel; Indie Racing RPG sivatagi gyermek fejlesztője

Posted on
Szerző: Eugene Taylor
A Teremtés Dátuma: 7 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 20 Április 2024
Anonim
Interjú Oscar Brittain és vesszővel; Indie Racing RPG sivatagi gyermek fejlesztője - Játékok
Interjú Oscar Brittain és vesszővel; Indie Racing RPG sivatagi gyermek fejlesztője - Játékok

A legközelebbi versenypálya a közeljövőben Sivatagi gyermek egy indie cím, amit már régóta várok. Az idén későbbi megjelenéshez a játék egy hoverbike versenyzőt követ, aki a végső verseny megnyerésére törekszik.


A Desert Child egy punk-esztétikával és egy régi iskola ihletett művészeti stílusával szórakoztató versenyjátéknak tűnik.

Ahhoz, hogy jobban érezhessük, mi a játék kapucnis része, a fejlesztőnkkel, Oscar Brittain-nel ültem, hogy beszéljek a fejlesztési ciklusról, a játékkal kapcsolatos kérdésekről és az egyedi stílusról.

GameSkinny (GS): Tehát mi inspirálta a Desert Child ötletét?

Oscar Brittain (BS): Azt hiszem Cowboy Bebop nagy kezdeti inspiráció volt, de a játék annyira megváltozott, hogy 2015-ben kezdtem. A fejvadászás csak egy nagyobb játék része. Kizártam ezt az ötletet, aztán felhívtam a főszereplőjét a kerékpárján, és olyan volt, mint "IGEN", és csak beragadtam neki Cowboy Bebop játszma, meccs.


GS: A sivatagi gyermek nagyon inspirált. Ez a legfontosabb téma?

BS: Azt szeretném mondani, hogy feliratkozom a "laza játéktervezés elméletére", más néven "szárnyas" néven. Megpróbálom megtartani a korai napok spontaneitását az egész projektben. Könnyű megtenni, ha egyszemélyes csapat vagy, és nem kell meggyőzni mindenkit arról, hogy egy hónapot megelőzően drasztikus változást kell tennie.

GS: Vannak konkrét, nem játék inspirációk Sivatagi gyermek? Filmeket? Könyvek? TV műsorok?

BS: Cowboy Bebop volt a nagy. Piros vonal és Akira nagyon befolyásosak voltak a versenyszekvenciákra. Ettől eltekintve az én kedvenc történetem egy olyan vonakodó főszereplővel, vagy csak néhány igazán alacsony tétű konfliktus, ami igazán csak okot ad a hűvös szarnak. szeretem drogos, A Rumnapló, Hitchhiker's GuideClerks, csak ez a kedves dolog.


GS: Mi inspirált, hogy játékfejlesztő legyen?

BS: Nem voltam valami jó. Meglátjuk, hogy jó vagyok-e, amikor a játék jön ki, azt hiszem, haha.

GS: Mennyi ideig fejlesztette / fogalmazta meg ezt a játékot?

BS: Körülbelül három évig? A cím idővel sokat változott az eredeti koncepciójától.

GS: Milyen más hobbi? Segítenek a játékfejlesztésben?

BS: Zenét készítek, ami általában a játékfejlesztés nagy része. Ebből is meg tudom csinálni a hangot. Én is előfordulok, hogy régi bőr bandoleereket gyűjtöttek, de nem szeretem a fegyvereket. Igazán ostoba tudom. Azt is megpróbáltam könyvet írni, de ez csak a videojátékok és az 1980-as évek filmekre való hivatkozásra irányult. Feltételezem, hogy az írásra való tanulás segített a játékfejlesztésben.

GS: Milyen játékokat szeretnél játszani, ha van időd?

BS: Szerettem az idejüket Digimon World Re: Digitize utóbbi időben. Szeretem a furcsa játékokat, mint az egyedi rendszerekkel és mechanikával személyesen. Én is játszottam Bennet Foddy-val, és Istenség vezetése. Ezek elég nagyok.

GS: Mi volt a legjobb visszajelzés a játékról?

BS: Megjegyeztem a YouTube-pótkocsit Sivatagi gyermek. Érdekes kritika volt a pótkocsi zenéjére. A zene szerepelt az ausztrál hip-hop zene, így nagyon vicces volt, hogy megjegyzést fűzhessünk erre.

GS: Milyen aspektusai vannak az indie játékfejlesztésnek, hogy jobban tisztában legyenek?

BS: Az idő elteltével. Minden hosszabb időt vesz igénybe, mint gondolná.

GS: Meg tudná mondani, hogy milyen zenét várhatunk a játékból?

BS: Ha a Youtube-on jársz, és a "Lofi hiphop veri a hűvös / tanulás 24/7-ig" -t keresed, az előbbi minden rendben lesz közel ahhoz, amit a címben találsz.

Az indie versenyző és a punk-ihlette Sivatagi gyermek Ha nem tudsz várni, akkor nézd meg a demót most, hogy megtartsd.

Nagy köszönet Brittainnek a játékkal kapcsolatos kérdések megválaszolásáért.