Interjú Luke Spierewkával és vesszővel; A SUPERHOT egyik fejlesztője

Posted on
Szerző: William Ramirez
A Teremtés Dátuma: 17 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 13 November 2024
Anonim
Interjú Luke Spierewkával és vesszővel; A SUPERHOT egyik fejlesztője - Játékok
Interjú Luke Spierewkával és vesszővel; A SUPERHOT egyik fejlesztője - Játékok

Ha még nem hallottál róla, NAGYON MELEG egy indie akciójáték / lövöldözős játék, amivel manipulálod az időt. Ez azonban nem a tipikus "golyóidő". Ban ben NAGYON MELEG, az idő csak akkor mozog, ha mozog. Minden lépés, amit veszel, az ellenséget és a golyóikat tovább utazza. Ahhoz, hogy ezt a játékot elérje, szó szerint meg kell állnia és gondolkodnia kell.


NAGYON MELEG sok különböző ember és kiadvány figyelmet szentelt a játék világában. Cliff Bleszinski, a Nerd Cubed, a WIRED és mások dicsérik az idő manipuláció egyedi megközelítésének és az erősen stilizált esztétikájának címét. A játéknak sikerült elérnie Kickstarter finanszírozási célját csak az első néhány napban.

Ha többet szeretne megtudni a játékról és a csapatáról, interjút készítettem Luke Spierewkával, a SUPERHOT csapat egyik programozójával és a PR vezetőjével. Itt van, amit mondani kell.

Hogyan különbözött a SUPERHOT csapattal való munkája a korábbi munkáltatójával, a Wastelands Interactive-al való munkától?

Eltekintve attól, hogy mindkét csapatban Unity-t használtam, nagyon sok minden más. Wastelands-ban egy sokkal kisebb projekten dolgoztam, amely egy meglévő kódbázison alapult. A SUPERHOT csapat részeként a programozásért és a közösségi vezetésért felelős vagyok.


Ez azt jelenti, hogy néha új mechanikákat és hibákat javítok, és néha (a közelmúltban inkább "legtöbbször") válaszolok e-mailekre, tweetekre és megjegyzésekre; írj hozzászólásokat a játékról és így tovább. Miközben élvezem a kódolást, én is sok móka van a rajongókkal való kölcsönhatásban - soha nem fáradok el arról, hogy olvastam az emberek hozzászólásait, akik azt mondták, hogy igazán szerették a játékot :)

Tudomásul veszem, hogy NAGYON MELEG a legnagyobb cím, amit eddig és a csapatod dolgozott. Milyen tapasztalattal rendelkezett az Ön és a csapat számára?

Már sokat tanultunk, és szinte minden nap új dolgokat fedezünk fel.Például, amikor elindultunk, némelyikünknek szinte nincs tapasztalata az Unity, AI programozással vagy PR / marketingrel, de sikerült nagyon gyorsan megtanítanunk magunkat.


A Kickstarter kampánya rendkívül sikeres volt, és úgy tűnik, hogy elérni fogja az összes nyújtási célját. Mit tartalmazhat, ha a játék több, mint az új játékhoz szükséges 230 000 dollár?

Az egyik leginkább megkérdezett funkció egy szintszerkesztő végrehajtása a Steam Workshop támogatással. Ha valami ilyesmit csinálna a játékban, nagyon szórakoztató lenne, de hihetetlenül időigényes és drága - ezért döntöttünk úgy, hogy ezt a funkciót nyújtási célként fordítjuk.

A Kickstarter kampányoldal egy "történet alapú egyjátékos kampányt" említ. Mi a története NAGYON MELEG, ha megkérdezném?

Ezt még nem tudom elrontani;)

Hogyan lesz a történet NAGYON MELEG be kell mutatni a játékosnak?

Megpróbáljuk megtartani a homályos és minimalista, mint a prototípus, hiszen nagyon jól rezonált a játékosokkal.

A demóban csak egy pisztoly volt hozzáférése, de a kereskedelmi kiadás úgy néz ki, mintha sokféle fegyver lenne, beleértve a kardokat és a gránátokat. Milyen kihívást jelentett az új fegyverek szintjének tervezése?

Ez elég nehéz, és még mindig azon dolgozunk. Az eredeti pisztoly elég egyszerű fegyver volt - lőni és ellenséget meghalni. Új fegyverek hozzáadása, amelyek megváltoztatják a játékot (például a Katana vagy a robbanóanyagok), lehetővé teszik számunkra, hogy új rejtvényeket vegyünk figyelembe, amelyeket a demóban nem lehetett megtenni.

Ha ez a kezdeti kiadás jól megy, akkor a konzol kiadja NAGYON MELEG megfontolva?

Igen; a kezdeti PC / Mac / Linux kiadás után szeretne a játékot konzolokra vinni.

Amit megértek, sok szintet cselekvési filmek inspirálnak. Melyik film, ha van, a legnagyobb hatást gyakorolta NAGYON MELEG?

Valószínűleg A Mátrix, különösen a lift lobbi jelenete. Hosszú ideig egyetlen játék sem tudta újra létrehozni ezt a tapasztalatot, ezért nagyon megalázó, amikor a játékosok azt mondják, hogy egy hivatalos mátrix játéknak olyannak kell lennie, mint a SUPERHOT.

Volt egy-egy multiplayer vagy co-op mód?

Ezeket figyelembe vettük, de úgy döntöttünk, hogy nem csináljuk. Co-op vagy multiplayer mód megvalósítása NAGYON MELEG sok időt és pénzt igényelne, és valószínűleg 2016-ra visszahúzza a kiadást. Emellett néhány lehetséges funkciót meg kell menteni egy lehetséges folytatáshoz.