Interjú Jasmine Ritchie vezérigazgatója a Big Fat Alien és a Rogue-szigetek tervezője

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 23 Április 2021
Frissítés Dátuma: 18 November 2024
Anonim
Interjú Jasmine Ritchie vezérigazgatója a Big Fat Alien és a Rogue-szigetek tervezője - Játékok
Interjú Jasmine Ritchie vezérigazgatója a Big Fat Alien és a Rogue-szigetek tervezője - Játékok

Ezen a héten lehetőséget kaptunk arra, hogy meghallgassuk Jasmine Ritchie-t, az indie fejlesztő, a Big Fat Alien vezérigazgatóját és a legújabb címük tervezőjét. Rogue-szigetek, egy roguelike FPS jelenleg a Steam Early Accessen.


A játékban a játékosok átveszik a Gnome szerepét, aki megpróbálja megmenteni a világot a Korrupcióról azáltal, hogy megsemmisíti az öt Torment Lordot. Ez egy olyan játék, amely ötvözi a vizuális és mechanikai képeket Minecraft a gyors tempójú akció és a játékmenet Zikkurat.

Az interjú során megvitatjuk, hogyan Rogue-szigetek jött létre, valamint a jövőben tervezett játék.

GameSkinny: Rogue-szigetek egy olyan játék, ahol a telek és a backstory egy hátsó ülést, míg a játékmenet az elsődleges fókusz. Azok számára, akik több információt és információt kapnak a világról és a teremtményeiről, létezik-e olyan folyóirat vagy kódex, amelyet a játékosok feloldhatnak és olvashatnak a szívük tartalmára?


Jasmine Ritchie: Nem tervezünk naplót, de valószínűleg egy wiki-stílusú kódexet fogunk használni online. Bármely játékos, aki több kísérletet végzett [a Rogue-szigetek] lehetősége lesz arra, hogy többször is megnézze a történet pontjait. Bizonyos ponton valószínűleg összeállítjuk a történetet is.

GS: Mit várhatnak a játékosok a Hardcore / Hard játékmódban, amikor a játékba kerül?

JR: Visszajelzést kértünk a kezdőknek kedvezőbb tapasztalatokra. Így hozzáadtuk az "Explorer módot". Ez lehetővé teszi, hogy a játékos könnyedén hordozza a rémálmokat, ahol 25% -kal kevesebb kárt okoz. Ez megkönnyíti a nyomást azok számára, akik csak szeretnék felfedezni és élvezni a játék hangulatát.


Mégis, egyszerre csak két rémálmot tudsz szállítani, és a [játék] törli a mentési játékodat, ha meghalsz egy rémálom nélkül. A rémálom mód lehetővé teszi, hogy a játékos egyszerre csak egy rémálmot tároljon, és sokkal nehezebbé teszi őket. A Permadeath Mode (Permadeath Mode) eltörli a lejátszó mentett játékát.

A Permadeath módban semmilyen módon nem nyerhet rémálmok. Ez az igazi "Rogue" mód. A legtöbb Steam eredmény csak erre a módra korlátozódik. Különleges Steam teljesítmény lesz a játék felfedezéséhez minden Explorer, Nightmare és Permadeath módban.

GS: Milyen mellékhatásokat tervez a játékban lévő élelmiszerekre való bevezetés során?

JR: A közelmúltbeli frissítésben (v.39) éppen passzív hatásokat adtunk, amelyek éhség, traumált és mérgezettek. Az éhséghatás bekövetkezik, amikor a gyomor üres, és számos káros hatást okoz; lassabb mozgás, nem lebegés, és folyamatosan elveszíti az egészségét.

Azon túlmenően, hogy megőrizzük a halálát, bizonyos élelmiszerek most gyógyíthatják a mérgeket és a traumákat. A ritka Bloodcap azonnal helyreállítja a teljes egészséget! Vagy egy puffasztott babot enni, mielőtt egy hegy tetején ugrál, és nullás károsodást okoz! Az élelmiszer-hatások teljes választékát a játékosok számára felfedezni fogom.

GS: Az egyik nyújtási cél Rogue-szigetek egy kreatív mód. Ha és mikor kerül sor a játékba, mit fognak csinálni a játékosok?

JR: Keményen dolgoztunk Rogue-szigetek szép és hangulatos. A kreatív mód, amit elképzeltünk, kikapcsolja az AI-ket és a környezeti veszélyeket, hogy valóban pihentető hely legyen felfedezni és természetesen építeni, amit szeretne a blokkok hozzáadásával és eltávolításával.

Ön képes lesz arra, hogy bármelyik bióból induljon ki, melyet az egyjátékos kampányban kinyitott, és építeni. Az egyéni szigeteket is meg tudja menteni és megosztani másokkal.

GS: A második szakasz célja Rogue-szigetek online Co-Op Multiplayer. Megmagyarázhatná, hogy ez a mód hogyan fog működni, ha egy későbbi időpontban a játékba kerülne?

JR: Reméljük, hogy az online co-op, valamint a LAN is elérhetővé válik. Mindig elképzeltük Rogue-szigetek nagyon szórakoztató hely lenne felfedezni egy barátjával. Heck, együtt akarunk játszani, és gyerekeinkkel egyszer. A kooperatív többjátékosnak sok lehetősége van egy ilyen játékban Rogue-szigetek.

GS: Az ellenségek és a játék AI-je jelenleg 50% -ban halad. Hogyan különböznek majd az ellenségek attól a pillanattól kezdve, hogy mikor készülnek?

JR: Éppen frissítettük az útitervet; az ellenségek 80% -kal haladnak. Az ellenségek befejezése akkor lesz, amikor teljesen kiegyensúlyozott és kihívást jelent a harc. A játék elején azt akarjuk, hogy a játékosok úgy érzik, hogy rendben van, talán még szükséges, hogy elmeneküljenek a kemény küzdelemtől.

Később, amikor egy játékosot frissítettél, a játékosoknak szórakoztató, mégis kihívást jelentő csatákat kell biztosítaniuk. Fejlesztési folyamata nagyon folyékony, és a dolgokat folyamatosan változtatjuk!

GS: Milyen új küldetések várhatóak a játékosok számára a játék fejlesztése során?

JR: Semmi sem lesz szegezve most. Megnézzük, hogy a Youtube-on és a Twitchen a játékosok mit csinálnak, és ennek alapján alapozzuk meg a módosításokat.

A korai hozzáférési játékosok visszajelzést kapnak a szívhez, és meghallgatják, mit szeretnek és nem szeretik. A démon portál küldetését néhány korai kritikához adtuk hozzá, mivel az első sziget nem volt elegendő. A jövőben több oldali küldetés lesz, hogy segítsen a fajta bővítésében.

GS: eredetileg Rogue-szigetek célja, hogy egy egészen más játék legyen:Rádium,”, Amely sci-fi bányászati ​​játék volt. Hogyan sikerült Rádium a mai napig fejlődik Rogue-szigetek?

JR: Eredeti koncepciónkban a játékos egy kis űrhajót kísérelt meg nagy, véletlenszerűen generált meteorok és táplálkozási célok között. Az összegyűjtött árukkal a játékos képes volt a hajó és maguk számára is frissíteni. A meteorok közötti utazás veszélyes lenne, és helyet szeretne tervezni, mint egy mini játékot.

Végül a sci-fi témát túlságosan korlátozónak találtuk. Olyan sok hűvös játék ötlet van, amely jobban működik, tematikusan, ha egy fantázia szempontjából jön. Azt hiszem, a mostani környezetünk sokkal színesebb és teljesebb, mint az űrjátékban.

GS: A fejlesztési ütemtervről Rogue-szigetek, számos érdekes nevű ellenség létezik, amelyeket még végre kell hajtani. A Shambler és Thorny különleges érdeklődő nevek. Mondhatnál nekünk egy kicsit róla?

JR: Az ütemtervben az ellenségek és a veszélyek szerepelnek együtt. Azt akarjuk, hogy a veszélyek a játék nagy részét képezzék, és most többet adunk hozzá. Ez nem csak arról szól, hogy elég erős ahhoz, hogy ellenségeket verjenek. Azt akarjuk, hogy a játékosok folyamatosan legyenek látva és mozogjanak. Minden építésre váró ellenség mostanra csak fogalmak, és megőrzi a támadásukat a gyanútlan játékosoknak!

GS: Wa V.39-es javításban bevezetett, a közösségből származó többfajta fajta felhívásra van-e még több terv a további fejlődésre a fejlesztés során?

JR: Mi mindent tudunk csomagolni az egyetlen játékos élményébe. A végső cél az, hogy minden sziget teljes mértékben tele legyen a veszélyek és ellenségek egyedülálló keverékével :)

---

Nyilvánvaló, hogy hatalmas mennyiségű kreativitás, képzelet, szenvedély és odaadás van Rogue-szigetek. Magjában, Rogue-szigetek egy olyan játék, amely mind az FPS rajongóknak, mind a roguelike rajongóknak egyaránt megfelel.

Rogue-szigetek jelenleg a Steam-en elérhető a Korai hozzáférés program alatt. Jelenleg nincs teljes körű kiadás dátuma, de a játék az idén egy bizonyos időpontban várható.

A GameSkinny szeretné megköszönni Jasmine-nak, hogy időt adott a kérdések megválaszolására. Kívánjuk neki és a csapat többi tagjának a legjobb szerencsét Rogue-szigetek.