Interjú az IOS játékkal és vesszővel; Dizzy Knight & vessző; fejlesztő

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 24 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 8 Lehet 2024
Anonim
Interjú az IOS játékkal és vesszővel; Dizzy Knight & vessző; fejlesztő - Játékok
Interjú az IOS játékkal és vesszővel; Dizzy Knight & vessző; fejlesztő - Játékok

A közelmúltban megbotlottam egy olyan iOS-játékról, amelyet egy iOS-nak hívtak Dizzy Knight, és azonnal elkapta a szememet. Ez egy pixelált arcade játék, ahol folyamatosan irányító lovagot irányít, és megpróbálja megölni a slimes és más válogatott szörnyeket, hogy pontokat gyűjtsön.


Egyszerű elégséges előfeltétel; de a különböző szörnyek, támadások és tételek esetében úgy tűnik, hogy olyan összetettsége van, amely elválik a platform többi arcade-játékától. Elvégeztem a fejlesztővel, és megtudtam, hogy a játék fejlesztése folyik-e, és annak esetleges kiadása.

---

GameSkinny: Az, amit a nemrégiben megjelent pótkocsiból kaphatok, Dizzy Knight egy top-down arcade stílusú játék. Hogyan működik a progresszió rendszer a játékban? Az egyik mérföldkő vagy feladat befejezése után egy új szintre lépsz, vagy csak egy szint, amely fokozatosan nehezebbé válik, és csak annyi pontot kell összegyűjtened, amennyit csak lehetséges, mielőtt meghalnád?

Gavin Carter: Egy érdekes dolog Dizzy Knight az, hogy nem végtelen. Jelenleg 40 szinten egyre több őrült szörny szétzúzódik négy különböző környezetben. Minden környezetnek van saját ellenségei és főnöke. A játék struktúrája hasonló a roguelikeshez vagy más végtelen típusú játékhoz. A kihívás a végéig fennmarad, és a halál azt jelenti, hogy elkezdődik!


A játék prémiumra való frissítése magában foglalja (több dolog között) egy szint kiválasztó képernyőt. Ez lehetővé teszi, hogy tovább menjen a tapasztalatba, és megnézze a környezetet és az ellenséget. Az igazi cél azonban az elejétől a végéig játszik. Egyenlően dolgozom és megpróbálom eldönteni, hogy milyen nehéz keményen csinálni. Többet akarok egyensúlyba hozni azzal, hogy rengeteg tárgyat adsz, és hűvös dolgokat szerezzen a helyzetekre, nem pedig csak az ellenség számának csökkentésére. Akárhogy is, most egy elég kemény ember fog elérni, hogy elérje a végső trónterem környezetet, sokkal kevésbé túlélje.

GS: A játékmenetben egy folyamatosan forgó lovagot irányít, és megpróbál megölni annyi ellenséget, amennyit csak tudsz. Hogyan próbálkozzon a játékban a változatossággal, és megakadályozza, hogy a játék érzelmileg érzi magát? Milyen egyéb támadások vagy hatáskörök vannak a játékban?


GC: Én építettem egy csomó különböző ellenséget, képességet és power-up-ot, hogy megpróbáljam a fajta változatosságot biztosítani. A játékos elkezdheti a hat különböző képesség közül az egyiket, amelyeket az alsó jobb oldali gomb segítségével tud meggyújtani. A képességek olyan dolgokat foglalnak magukban, mint a varázslatos hangulatú stílust a mozgás irányába forgatva, vagy egy bombát a maga mögött Zelda-stílus. Az elemek az egyszerű erőforrásoktól kezdve, mint egy bájitaltól, hogy sebezhetetlenek vagy spin gyorsabbak legyenek, több őrült dologra, mint például a Mayhem bájitalra, amely a térképen mint egy ping-pong labda tüzel, és mindent elront. Számos különféle fegyver is rendelkezésre áll, és mindegyiknek van egy speciális ereje. Például a magas költségű "lovagkard" kettős sérülést okoz, és a lövedéket elhajolhatja, és a vörös "Woodsman Axe" meg fogja szakítani az ellenség páncélját, aki általában sérülékeny az elől.

Az ellenségek az aranyos pattogó slimestől a dühös töltőrobotokig futnak. Vannak bombázó varázslók és búvárkodók. Tényleg csak a lábujjakat szeretném megtartani, miközben folyamatosan változtatja az ellenséges stílusokat és a mozgási mintákat. Számos csapdám is van, amelyek későbbi szinteken jelennek meg, a nyilvánvaló tüskés gödröktől a rejtett bombaadagolókig. Természetesen van egy fegyver, amely képes csapdákat elpusztítani!

GS: Nagyon élveztem a pótkocsiban bemutatott karaktermintákat és zenéket. Ez egy egyedülálló projekt, vagy van-e más embere, akivel együtt dolgozol? Meddig tartott ez a játék?

GC: Én vagyok a fő, aki a tervezésen és a programozáson dolgozik. 2001 óta jártam a játékokban, és nagyszerű munkám volt, beleértve a vezető gyártót Fallout 3.

De a játék életre keltése valóban a művésznek és zeneszerzőm / hangos fx művésznek szól. Giuseppe Longo egy csodálatos pixel wrangler, aki munkáját, amit valószínűleg Nitrome játékokban látott sok más helyen. Mindent megtett, beleértve az animációkat, az egész felhasználói felületet és a szinttervezést is. És kifejezetten nyomon követtem zenei és hangos fickómat, Matt Creamer-t, az egyik kedvenc iOS-címeim közül, Slayin'. Slayin' szigorúan 8-bites stílusban készült, de 16 bitet is akartam kibírni Dizzy Knight. Matt az SNES-korszakban a hangok létrehozásához használt tényleges eszközök, minták és technikák nyomon követésén túl és azon túl is használt, és felhasználta ezt a tudást a Dizzy Knight.

Elvittem Dizzy Knight másfél és fél évig valójában őrültnek tűnik. Sokat (olvasott: túl sok) időt töltöttem különböző prototípusokra, mielőtt ezen az irányba indultam. Vicces történet, a kezdeti ötlet Dizzy Knight egy részeg lovagon alapult, aki meg kellett ölnie az ellenséget, miközben elkerülte a környezet károsodását. De kiderült, hogy a környezet szétzúzása sokkal szórakoztatóbb volt, mint nem!

GS: Hogyan működik a játék vezérlése? Feltételezem, hogy ez érintésvezérlést használ, de ez a játék úgy tűnik, mintha valamilyen pontossággal és készséggel rendelkezne. Vannak-e más, a játékban használható vezérlési típusok?

GC: Néhány különböző ellenőrzési rendszert hajtottam végre. Elképzelhető, hogy a legtöbb ember számára az alapértelmezett a virtuális joystick, amely a képernyő bármely részén középre fog állni. Ezenkívül döntött vezérléseket is tettem, amelyek a kedvenc játékmódom. Van egy alapvető iOS-vezérlő implementációm is.

A játék vezérlése mind fizikai alapú. Tehát amikor egy irányítást mozgatsz, valójában fizikai impulzusokat adsz, hogy növeljék a karaktert egy irányban. Az eredmény egy olyan érzés, mint a régi fémgolyó.Labirintus"játékok, ahol a pontosságot és a sebességet egyensúlyba kell hozni. A kezdeti ellenségeket lassú és szándékos módon lehet kivonni, de a későbbi ellenségek megbüntetik Önt, ha nem jön ki gyorsan az útból.

GS: Mint egy iOS játék, hogyan forgalmaz Dizzy Knight és szerezzen rá egy ilyen hatalmas piacon számtalan más játékkal?

GC: Remélhetőleg az olyan webhelyeken, mint a GameSkinny: D, dolgozom, hogy az alapokat lefedjem - egy weboldal, valamint a szociális média oldalak létrehozása. Kifejtem azt a lehetőséget is, hogy segítséget kapjak egy kiadótól. Őszintén szólva, a legfontosabb dolog, amiről most aggódom, hogy a játék polírozott és szórakoztató. Remélem, hogy bármi mástól fogva segít, hogy megtalálják a tisztességes közönséget és a botot. A sötétben dolgoztam, ami mostanra úgy tűnik, mintha örökre látszik, és ez a forgatókönyv könnyen megkapja a Gollum-szerű játékot a "drága" játékomról. Úgy éreztem, hogy néhány ember válaszol erre most, hogy egy kicsit ott van.

GS: Hogyan tervezed ezt a játékot? Lesz-e szabadon játszani, vagy lesz egy kezdeti költség?

GC: Dizzy Knight tervezték, hogy egy ingyenes, hirdetés által támogatott játék. Célom, hogy minél több ember előtt álljunk, és az ingyenes útvonalon a legjobb módja ennek. Hozzáférhet az egész játékhoz, akár költeni, akár nem.Van egy "prémium frissítés" vásárlása, amely eltávolítja a kötelező hirdetéseket, három további indítási képességhez fér hozzá, és feloldja a szintkiválasztó képernyőt.

Fontos megjegyezni, hogy a három extra kezdő képesség mindenki számára elérhető. A játékon belüli NPC véletlenszerűen értékesít minden képességet a játékban lévő érmék számára. A prémium frissítés megvásárlása azt jelenti, hogy bármikor elkezdhetjük bármelyik képességgel.

Végül, van néhány vásárlása, ha extra érméket szeretne, és hogy néhány extra érmét megnézhet a boltban. Mindezek mindenki számára teljesen opcionálisak.

Körülbelül, mikor gondolod, hogy ez a játék fog megjelenni, és mi lesz a MegaSweet későbbi tervei?

A játék alapvetően teljes, és hamarosan kiadható. Természetesen egy igazán elfoglalt szezonban vagyunk az app-kiadások és a játékkiadások pillanatában. Amint már említettük, olyan kiadókkal beszélek, akik jobban érzik magukat, mint amennyit én csinálok, hogyan helyezhetem el a játékot, hogy elkerüljem a nyaralás zaját. Én biztosan engedem, hogy az emberek tudják, mikor készen áll.

A jövőbeli tervek valóban attól függnek, hogy mi történik Dizzy Knight. Ha talál egy közönséget, rengeteg dolog, amit szeretnék a frissítés szempontjából. Egy végtelen mód úgy tűnik, mintha nyilvánvaló lenne. Az új környezetek, ellenségek, karakterek és egyéb játékmódok az asztalon lehetnek.

---

Nemrég vettem részt Dizzy Knightbéta, és nagyon népszerű lehet. A játék és a progresszió rendszerében eléggé kielégítő, és néhány kisebb lengyel szükségessége, nem várhatom, hogy a játék végleges változatára kerüljek.

Bárki más érdekli Dizzy Knight, kövesse a Gavin Twitter @TheGavinverse címét.