Interjú Hepari & colon-val; A Pixel Princess Blitz & Indie fejlesztése

Posted on
Szerző: Virginia Floyd
A Teremtés Dátuma: 13 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 15 December 2024
Anonim
Interjú Hepari & colon-val; A Pixel Princess Blitz & Indie fejlesztése - Játékok
Interjú Hepari & colon-val; A Pixel Princess Blitz & Indie fejlesztése - Játékok

Blitz Pixel Princess egy fantasztikus témájú roguelike akció RPG, amelyet a multinacionális indie fejlesztő csapat, a Lanze Games fejlesztett ki. A Pixel Princess Blitz lesz a PC / Linux / Mac rendszeren, bár a megjelenés dátuma még nem határozható meg.


A Twitteren keresztül sikerült kapcsolatba lépnem a Honcho fejjel, Heparival, és kérdéseket tettem fel Blitz Pixel Princess projekt és hogyan fejlődik eddig.

GameSkinny: Kérjük, mutassa be magát és Lanze-játékokat?

Hepari: Hepari vagyok, a Lanze Játékok vezetője. A Lanze Games egy kis indie dev csapat, amely jelenleg egy programozóból, két pixel művészből, egy zeneszerzőből és énből áll. Tervezem a játékot és grafikáit, írom a történetet, miközben felügyelem a gyártást Blitz Pixel Princess, a következő és első nagy címünk. Ez egy roguelike cselekvési RPG lesz, melynek mély narratívája nagymértékben változik az egyes játékokban.


GS: A Blitz Pixel Princess Indie DB-nál megemlítették Blitz Pixel Princess ihlette D&D: Árnyék Mystarán, FTL: Gyorsabb, mint a fény, és Zelda legendája sorozat.

Röviden elmagyarázhatná, milyen hatással volt ezek a játékok Blitz Pixel Princess?

H: Igen, ezek a játékok, amiket nagyon élveztem, és úgy éreztük, hogy valami nagyot tudunk tenni a legjelentősebb elemeinek egyesítésével.

Például, akartam egy beat'em-up stílusú akció RPG-t tenni a gyermekkori emlékeim miatt D&D: Árnyék Mystarán, és Zelda legendája inspirált engem a szórakoztató és emlékezetes börtönökkel és művészeti irányával. És nekem - FTL: Gyorsabb, mint a fény volt az első játék, amit véletlenszerű találkozások köré építettem.


Sokkal többet vágytam, de eddig még nem volt igazi alternatíva.

Meglehetősen hosszú utat tettünk, és mivel a játék elkezdett kialakulni, ezek a kezdeti inspirációk visszahelyeztek.

GS: Ha egyedülálló tulajdonsága van Blitz Pixel Princess ami vonzó lenne a játékosoknak, mi lenne az?

H: A játék véletlenszerű találkozásokkal, dungeonokkal és beat'em-up stílusú harcokkal rendelkezik, de magabiztosan mondom, hogy Blitz Pixel Princess egy eredeti játék, amely nem próbál más nagy nevekkel élni.

A játék számos jellemzője közül az egyik dolog PPB a roguelikesektől eltekintve az elbeszélés.

Lehet azzal érvelni, hogy a roguelike RPG-knek nincs szükségük történetre. De véleményem szerint a történet egy nagyszerű játék egyik fő pillére. Persze, egy jó játékot is meg lehet építeni történet nélkül. De még jobb lenne egy történet.

Szóval, mi van? Rövid, véletlenszerű találkozásaink vannak, nagy üzletágak, amelyek egy sor eseményt, NPC-ket, romantikus lehetőségeket és még több végződést is tartalmaznak, amelyek valóban figyelembe veszik a cselekvéseket. Úgy gondolom, hogy ezzel új teret szaggatunk.

A másik dolog, amit szeretnék megemlíteni, a nagyszámú randomizáció.

Ön véletlenszerűen generált világban fog utazni, véletlenszerűen kiválasztott telekágakba lépni, véletlenszerű eseményekkel találkozni, kölcsönhatásba lépni más NPC-kkel, amelyek különböző döntéseket hoznak minden egyes játék során, és véletlenszerűen generált dungeonokat. Még az egyes városok elrendezése véletlenszerű. Vajon a következő városnak van egy kovácsa, ahol újra felépítheti a törött kardját? Található-e benne egy nagyszabású küldetésű céhház? Soha nem lehet biztos benne.

GS: Mit tart a legfontosabb tényezőnek a Blitz Pixel Princess?

H: Természetesen figyelmet fordítunk a játék minden részére. Nagy harci rendszerre, epikus hangsávra, vonzó grafikára van szüksége ...

De végső soron célunk az, hogy bemutassuk a játékosnak egy hiteles RPG élményt. Úgy gondolom, hogy egy valódi RPG-ben a játékosnak kitalálnia kell egy fantasztikus karakter szerepét, és meg kell engednie, hogy befolyásolja a világot, amiben a karakter él és az emberek, akikkel találkozik.

Szeretném megragadni azt a lenyűgözést, amit úgy éreztem, amikor először vettem részt a Tabletop RPG munkamenetében, és e cél elérése érdekében mi mindent megteszünk.

GS: A mobil játék fejlesztése népszerű a mai napokon, de Blitz Pixel Princess a Windows / Linux / Mac operációs rendszerben kerül kiadásra. Miért összpontosít a Lanze Games a PC kiadására? Vizsgálják-e a mobil verziót?

H: Az Unity3D-vel való munkavégzés azt jelenti, hogy a különböző platformokra való áthelyezés viszonylag egyszerű. De most, nem adunk sok gondot egy mobil verzióra, mert kényszerítené bennünket arra, hogy állítsuk be az ellenőrzéseket, lelassítsuk a játékot, és menjünk az alkalmazáson belüli vásárlásokra, vagy zuhanyozzuk a lejátszót hirdetésekkel.

A mobil és statikus platformok nagymértékben eltérő játékkörnyezetek, és a játékot mindezen platformokhoz való hozzárendelés azt eredményezné, hogy bárki nem szíves.

GS: Játékokat fejlesztett ki korábban Blitz Pixel Princess. A múltban szerzett tapasztalatok segítették a Blitz Pixel Princess? Ha igen, hogyan?

H: Ha már van néhány kész projekted az öved alatt, elkezdesz megérteni, hogyan működik minden. Tudja, mit kell tennie, mielőtt új játékot indít, hogyan szervezheti meg a csapatot, hogyan reagálhat a játékosokra és a rajongókra ... De ami a legfontosabb, tudod, hogy valóban képes vagy, és nem bátran próbálja meg kezekbe hozza valamit, ami még mindig túl van a képességein.

GS: A csapatvezetőként hogyan tervezed meg a Lanze-játékok jövőjét?

H: Tényleg nem próbálok előrelépni magammal. Jó szórakozást álmodni, de én csak boldog vagyok, ha a következő lépésem nem húzza le a csapdába. Azonban sok, sok innovatív és szórakoztató játékkoncepció van, amelyek csak a fejemben alszanak, és remélem, hogy építhetem őket a sikerre. PPB.

GS: Utolsó kérdés. Az indie játékok fejlesztése szórakoztató?

H: Nos, most van egy jó projektem, csapattársaim szakképzettek és határozottak. Én is teljes mértékben benne vagyok benne Blitz Pixel Princess sok örömet fog adni a játékosoknak, ha az ki van téve.

Szóval hazudnék, ha azt mondanám, hogy nem vagyok szórakoztató, mint egy indie játékfejlesztő.

De a kemény igazság az, hogy olyan munka, mint bármely más. Elszántságot és erőfeszítést igényel, és senki sem tudja kompenzálni az áldozatait, ha a játék flopja. (És higgy nekem - ha játékokat akarsz csinálni, akkor sok floppal fogsz szembenézni.)

További információk és frissítések Blitz Pixel Princess, nézd meg Hepari Twitterét!