Interjú Doug Kavendek és vesszővel; FrightShow Fighter programozója

Posted on
Szerző: Laura McKinney
A Teremtés Dátuma: 5 Április 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
Interjú Doug Kavendek és vesszővel; FrightShow Fighter programozója - Játékok
Interjú Doug Kavendek és vesszővel; FrightShow Fighter programozója - Játékok

FrightShow FighterA Gus Fink alkotójának / művészének „egy őrült, e-világ-indie harci játék” -nak nevezett, egy hűvös, de kísérteties esztétikus játékkal jellemzett sikere sikeresen felülmúlta Kickstarternek ezt a célt az elmúlt áprilisban. A 3-tagú csapat, a 3 Fright, LLC néven ismert, már régóta keményen dolgozott, hogy a játékot iOS-ra és Steam-re vezesse (ahol júliusban Greenlit volt).


Mi a játék, kérdezed? Valamint FrightShow FighterKickstarter oldal magyarázza:

A szívében FrightShow Fighter olyan, mint a klasszikus harci játékok, melyekkel nőttél fel. 10 őrült karakter van, mindegyiknek saját szintje és speciális mozgása van. Az összes karakter nagysága és sebessége nagymértékben változik, így mindegyiküknek egyedi előnyei és hátrányai vannak.

Ma a 3 Fright egyik tagjával, Doug Kavendek programozójával léptünk fel, hogy kérdezzünk neki néhány kérdést a játékról és arról, hogy a fejlesztés folyik.

Zanne Nilsson: Tehát Ön és 3D szakértő / animátor Jeff Brown évek óta dolgoztak együtt, de hogyan csináltál két első csapatot Gus Fink-nel, a játék alkotójával és művészével?


Doug Kavendek: én hinni Jeff találkozott Gus-szal valamilyen művészi dologgal, vagy valamilyen borzalmas dologgal (érdekeik két nagy része), és elkezdett együttműködni a dolgokkal, és egy csomó ötletet viselt körül. Ennek a játéknak a koncepciója már régóta legalább a fogalmi fázisban volt velük, ezért, ha bárki megkérdezi: "Mennyi ideig dolgoztak rajta?" Általában a mennyezetre meredek, és megdöbbentem, mert vagy egy csomó bonyolult logisztikát magyarázok, vagy 3-6 évig elmondom valakinek.

De egy darabig dolgoztam Jeff-szel, és lebegett az ötletem, és eredetileg elfordítottam, mert a 2D-s motoron dolgoztam, és ez a játék határozottan 3D-ben gyökerezik. Nem tudom, hogy Jeff tartóssága vagy én jobban sikerült-e a programozásban, de végül rájöttem, hogy a motoromat adaptálhatom a táncra, amire szüksége lenne a játékhoz, és hivatalosan is segített. Jó volt elkötelezett cél, hogy mások is támaszkodjanak rám, mert a saját időkorlátomra hagyottam, hogy egy tökéletes 2D-s platformer motort csiszoltam, és soha nem végeztem el vele egy játékot.


ZN: Mit érdekel ez a projekt?

DK: A furcsa karakterminták nagyon vonzóak voltak, mert jó dolgot csinálni, ami meglepő és eltérő lehet. Gus és Jeff egyaránt nevetségesen tehetséges a művészettel és a látással is, ami nem fáj. A plusz Gus játéksorokat hozott létre, és korábban együttműködött más játékokkal, így úgy tűnt, mint egy kézzelfoghatóbb lehetőség.

Plusz, az ötlet elég egyszerűnek tűnt. Egy harci játék, melynek csak két dimenziója van, milyen nehéz lehet? Csinálj néhány modellt animációval, és kapsz néhány ütést, és kész! Ott szó szerint nem lehetne semmilyen kemény. És akkor már legalább pár éve dolgozom rajta, szabad.



ZN: A játék Kickstarter oldalán a „forradalmi bemeneti rendszer az iPhone és iPad érintőképernyők mozgásának és speciális mozgásának vezérlésére” az iOS verzióban beszél, amely segít megkülönböztetni a többi harci játéktól. Mondhatsz többet erről?

DK: Az alapötlet az, hogy mindannyian nagyon csalódtak az érintőképernyős interfészek. Sok előnnyel rendelkeznek, de ha csak virtuális gombokat csapsz be, a tapasztalat szörnyű. Nincs visszajelzése, az ujjaid nem maradnak a helyszínen, minden, amit csinálsz, lassú és módszertani és szörnyű lesz.

Tehát ötletgyűjtő módszerek voltunk, hogy harci vezérlőkkel próbálkozzunk az érintőképernyőkkel, nem pedig próbálkozni a játékvezérlővel. Eddig egy olyan "jelző" jelző, amelyet a karakter orientálására használ, a hüvelykujját a közepére tudod ültetni, és tudhatod, hogy melyik irányba mozgatod az ujját a karakter saját testbeszéde alapján . Jobbra és felfelé, és a karakter magasra készen áll, hogy keményebb ütéseket dobjon, de sebezhetőbb, balra és lefelé, és gyorsabb, védekezőbb testtartásba szorul. Tehát képesnek kell lennie arra, hogy érzékelje, hol van az ujja anélkül, hogy szemét le kellene vennie a karakteréről.

Aztán az az elképzelés, hogy reagálsz arra, hogyan viselkedik az ellenfeled, váltani a pozíciók között, hogy megpróbáld leküzdeni őket, vagy kockáztathatsz egy sebezhetőbb pozíciót, hogy erősebb ütést kapj. Eközben a másik kezed segítségével választhatsz támadásokat, különféle gesztusok segítségével (és ha nem tetszik a swiping). Elvárom, hogy az érintőképernyős verzió kissé kevésbé gyors ütemben marad, mint egy játékgép használata a Steam verzióhoz, de valószínűleg sokkal stratégiaiabb. Most már nem tudok sokat többet mondani róla, hiszen az utóbbi időben összpontosítottam a játékvezérlő vezérlőkre, mióta Greenlit-et kaptunk a Steam-en, így a dolgok még sokat változhatnak.

ZN: Mi volt a kedvenc dolog, amiért dolgozol FrightShow Fighter?

DK: A kreatív irányítás egy nagy dolog, hiszen ez csak a mi háromünk, és mindannyian úgy tűnik, hogy szokatlanul csinálunk dolgokat. Azt akarjuk, hogy az átfogó ellenőrzés elég jól ismerje, hogy az emberek gyorsan bejuthatnak hozzá, de teljesen okosak vagyunk több bizarr választással. Az egyik dolog, amire most gondolok, a macskavihar különleges mozdulata - nem hiszem, hogy valaki valóban elvárja, hogy nyomjon egy gombot, és a képernyőt szó szerint töltse fel a macskákkal, így úgy tűnik, hogy az emberek nagyon örülnek, ha próbálja meg először.

A kreatív irányítás másik aspektusa maga a motor; ez valami, amit évek óta dolgoztam, újra újjáéledtem és elkezdtem rajtuk keresztül, mivel jobban megtanultam a dolgokat. Ez az én kisbabám, és ezt a kisbabát sok érdekes torna lehet csinálni. És amikor ez megtörténik, nem kell aggódnunk a motordíjakról vagy az ottani más rendszerekről.Nem azért, mert ezek valójában rosszak, azt hiszem, csodálatos, hogy sok lehetőség van az embereknek, hogy manapság dolgozzanak, és többé nem fizet 400 000 dollárt.

De azt hiszem, a legegyszerűbb válasz erre az, hogy a kedvenc dolog a hülye dolgot játszik! Ugrás az egész helyszínen és lézerek lövése és a robotok felrobbantása.

ZN: Mi a legnagyobb kihívás, amivel szembe kell néznie a játék során?

DK: Elkerültem az előző kérdés megválaszolását, mert igyekeztem a tematikus témákhoz ragaszkodni, de saját motorunk megteremtése abszolút a legnagyobb kihívás. Talán csak a fű és a zöldség / közelség heurisztika esete, de nem tudok segíteni, de csodálkozom, hogy mennyi további dolog lenne együtt, ha az Egységgel vagy Unrealval, vagy akár csak Ogre rendereléssel jártunk volna. Megpróbálom meggyőzni magam, hogy a rendszerek tanulásához elegendő idő ahhoz, hogy megtehessük a mágiát, amit akarunk, ugyanolyan jelentős időbefektetés lenne, de ez nem tartja meg a lámpámat, amikor mélyen nyúlik be a felhasználói felület képernyőfelbontásának függetlenítése.

De mondjuk, hogy a motor egy elsüllyedt költsége, nem tudod elfordítani a paddleboatot, teljes sebességgel. A második legnagyobb kihívás nem ez a teljes munkaidő. Egyszeri nagy idõblokk nélkül minden nap nehéz volt mindig idõbe helyezni, és minden alkalommal, amikor egy csomó napot el nem értek anélkül, hogy dolgoznának rajta, az egész kontextus-verem elvész a memóriából. Elfelejtette, hogy milyen funkciókkal fejezte be vagy sem. Aztán ténylegesen egy másik államba költöztem, és néhány hónappal ezelőtt új munkát szereztem, hogy tényleg csavart egy csomó időzítést! Az ilyen dolgok kifejlesztése néha nagyon törékenynek érzi magát, és könnyen megzavarható.

Szerencsére, és mivel ebben a világban nincs semmi értelme, míg az én új helyemben sokkal kevesebb szabadidőm van, valóban több haladást értem el, mert minden nap kénytelen voltam a vonaton dolgozni. Még ha csak az UI-t állítja be, vagy egy furcsa hibát rögzít, akkor mindent frissen tart, és folyamatosan megzavarom a problémákat és tervezem a következő lépéseket. Határozottan ajánlom, hogy naponta néhány órát csapdába fektessek, internet nélkül, ha produktívabbá akarsz válni.

ZN: Úgy hangzik, mintha mindannyian keményen dolgoztak, mindent együtt. Tudja még, hogy a játék készen áll a kiadásra?

DK: Oké, tudom, hogy nem vagyunk szelepek, és nem fogunk sokat elszabadulni, ha csak azt mondjuk: "Ha ez megtörtént", de még nem tudom. Az év végéig forgattunk, de ez volt a mozgásom előtt. Tonna dolgot szereztem, de ez csak azt mutatja, hogy hány kis részletre van szükség a helyén, ha azt akarjuk, hogy ez valóban egy igazi dolog, és ne egy darab szemét. Nyáron, és tegnap is ígértünk egy demót volt elég meleg, ez november és én Nagyon sajnáljuk, Nem tudom, mi mást tehetünk. Ebben a hónapban valóban ki kell töltenünk a bemutatót, és azt gondolom, hogy a teljes játékot a tél vége előtt meg kell mondani, legalábbis valószínűleg tisztességes.

ZN: Van még valami, amiről szeretnénk tudni az olvasóinkat FrightShow Fighter?

DK: Célunk a Steam (Windows, Mac, Linux) és iOS. [A] Steam változat 10 $ -ot gondolunk, az iOS-verzió pedig ingyenes és megvásárolhatja az azonos árat az összes azonos funkció kinyitásához. Nem akarja, hogy bárki letépjen, de ezeken a platformokon más elvárások vannak.

Az alapvető játékmódok egyjátékos történet mód, helyi multiplayer, és mi is remélve a hálózatba kapcsolt multiplayer időzítése valamilyen formában. Létezik egy olyan mechanizmus is, amellyel karakteredet kiegyenlíthetsz néhány alapstatisztikával és tapasztalattal.

Ha szeretné megkapni a demót, és híreket kapni az aktuális kiadásról, keressen minket a Facebookon, vagy regisztráljon a levelezési listán a frightshowfighter.com-on. Továbbra is odajuthatsz és ránk bízhat, hogy mennyi ideig tart ez a demó!

További információk és frissítések FrightShow Fighter, nézd meg a játék Twitterét és Instagram-ját.

Közzététel: Doug Kavendek a szerző barátja.