Interjú Doomtown Mark Woottonnal és vesszővel; 2. rész

Posted on
Szerző: Clyde Lopez
A Teremtés Dátuma: 22 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 19 December 2024
Anonim
Interjú Doomtown Mark Woottonnal és vesszővel; 2. rész - Játékok
Interjú Doomtown Mark Woottonnal és vesszővel; 2. rész - Játékok

Tartalom


Ha hiányzott az 1. rész, menj vissza ide és nézd meg.


Landon: A fedélzeti típusok beszéde. Azt hiszem, Sloane Hucksters az, akit most az emberek dorolnak, ami nem is volt olyan, amit a játék kijátszásakor figyelembe vettünk volna.

Mark: Nem bánom, mondván, azt hiszem, Sloane hucksters jobb lesz. Azt hiszem, a Double Dealin ', meg fogod kezdeni a kártyákat, amelyek segítenek. Az egyik dolog, amit meg akartunk próbálni a designban és a játékban, az volt, hogy várjunk és lássuk, mi történik, amikor a játékosok megragadják, mert a játékosok és a tervezők néhány csapata megnézheti és összeállíthatja azt, amihez képest a játékosok ezrei mindössze egy héttel a deckbuilding és tesztelés során tehetnek, megnehezítik, hogy pontosan megmondják, mi lesz a környezet. Az egyik dolog, amit meg akartunk csinálni, olyan, hogy egy Sloane Hucksters fedélzet másképp érezte magát a negyedik gyűrű huckster fedélzetén.


Számomra szerintem a dolog az, hogy a negyedik gyűrű valószínűleg a legjobb hucksters. Azt hiszem, ha átnézed őket, szélesebb választékkal rendelkeznek, hogy szélesebb körben dolgozzanak. A Sloane hucksters sokkal jobban összpontosítanak a játék bizonyos aspektusaira. Együttműködnek azzal, ami összhangban van azzal, amit Sloane tesz. Azt hiszem, a Negyedik Gyűrű mindig olyan szélesebb választékkal rendelkezik, amely valóban lehetővé teszi számukra, hogy a hatszögbe merüljenek, és a bűnbánattal való kapcsolatuk oly módon, hogy sokkal nagyobb választékot adjon nekik. Ez a szándék.Miután láttunk még néhány nyeregtáskát és az apró fenyődobozt, ami áprilisban jön ki, elkezdjük látni, hogy ez hogyan jön ki. Azt hiszem, a kiadási rendszer működésének módjával az ötletek és a témák valóban felépülnek és felvesznek, és néhányat megcsinálhatunk, majd kihagyhatunk egy pár beállítást, és egy kicsit beilleszthetünk. az embernek való felfedezés útja. Reméljük, hogy az emberek eljönnek az útra.


Landon: Ez az egyik dolog, amit élveztem néhány más nem gyűjthető kártyajátékon, hogy észrevettem, hogy a környezet folyamatosan változik, de úgy tűnik, nincs sok olyan kártya, amely teljesen szörnyű.

Mark: Ezt teljesen tudjuk. Néhány kártyát hoztunk ki, ahol csak a kiadások természetéből adódóan úgy gondolja, hogy "Ó, van ez a nagyszerű ötletem", egy olyan irány, mint egy játékos, akinek érdemes a fedélzetet építeni. A CCG-hez viszonyítva, ahol 150 kártyát terjeszthet ki, és talán 20 kártyát helyezhetsz a témához kapcsolódóan, 20 kártya egy teljes nyeregtáska. Ez valójában öt-hat hónapig tart, mielőtt valóban dolog lesz. Ezzel majdnem olyan, mintha néhány húsvéti tojást rejtegetnénk. És a játékosok egy kicsit visszavonhatnak egy új kártyát, és később visszajönnek, és "felfüggeszthetik, várjunk egy percet egy interakciót, amit nem láttunk, mert ezek a két dolog egymástól három hónap." Amit úgy gondolom, ez része a szórakozásnak.

Landon: A Corporate Twist-t nézve, és azt gondolva, hogy a Sloane-nak módja van, hogy kiegészítse kontrollpontjait, éppen beleillik, de ugyanakkor a gyors vezérlési pontok nem olyanok, amiket negyedik gyűrű gondolt. Ha mindent, amit eddig kaptunk, félelmetes, mi lesz a hat szív (most Idézés) vagy kilenc szívvel? Miután látta ezeket az értékeket, amelyek negatívan befolyásolják az értéket, elkezdjük csodálkozni, mi az a nagy dolog, ami együtt fogja húzni mindezt?

Mark: Úgy gondolom, hogy a negyedik gyűrűnek ez a nagy dolog az, hogy a dolgok, amelyek általában más figurákat céloznak meg, vagy a célértéket, vagy a szemcséket, és így az értékkel való rendezvény mindent jobban kezelhetővé tesz. Van olyan fedélzetünk, amelyet építettünk, és a rendetlenség, amelynek értéke elérte a küszöbértéket, nagyon csúnya lehet. Nem fogok beszélni a sajátosságokról, de az említett kártyák közül néhány, az említett kártyák közül legalább kettő rendkívül erőteljes, ha a srác értékei alacsonyak.

Landon: Milyen kihívások jönnek létre egy nem gyűjthető formátum kialakításával, mint egy gyűjthető játék megtervezése Az öt gyűrű legendája?

Mark: Azt hiszem, a kihívások nagyon hasonlóak, őszinték. Azt hiszem, az a nagy, amiről beszéltünk, mert minden nyeregtáska kicsi, minden változás növekszik, de azt akarod, hogy változás következzen be. Amit megpróbálsz csinálni, olyan helyzetet teremtenek, ahol minden nyeregtáska csinál valamit, ami kicsit megváltoztatja a környezetet, de nagyobb fogalmak felé is épít. Megpróbálod, hogy ott legyenek azok a fedélzetek, ahol az emberek játszani akarnak, és azt szeretnénk, hogy az emberek találjanak egy versenyképes versenykeretet a versenyekre. Azt akarjuk, hogy ezek általában interaktív fedélzetek legyenek. Azt akarjuk, hogy azok a fedélzetek legyenek, ahol meg kell játszani őket; nem játszanak magukat. A fedélzetet megpróbálod ott elhelyezni, hogy az emberek játszhassanak egy szórakoztató és érdekes multiplayer környezetben, és nem feltétlenül versenyképesek lesznek egy-egy-egy környezetben, vagy talán versenyképesek, de igazán trükkös játékot vagy kihívást jelentenek . Mindezek a dolgok fokozatosan együtt jönnek ki, így megpróbáljuk megalkotni az emberek által felfedezendő dolgokat.

Tegyük fel, hogy megvan ez az igazán jó versenypálya, vagy megvan ez a fedélzet, amely misztikus szerkentyűvel vagy kooky őrült tudós fedélzettel rendelkezik, amely X-t vagy Y-t csinál. program, így mindig tervezünk, és mindig játékban vagyunk, és mindig a termelésben vagyunk, mert sok kis dolgot csinálsz egyidejűleg, szemben a nagyobb blokkokban való munkával. Tehát ezek a fő kihívások, amelyeket látnék. A nyeregtáskákat általában csoportokban tervezzük meg. Tehát nem tervezünk egyedi nyeregtáskát; csoportokban tervezzük őket, és kitaláljuk, mi a történet minden nyeregtáskára. Nagyon fontos számunkra, hogy a design és a történet együttműködjenek. Azt akarjuk, hogy mindkét dolog együtt történjen.

Beszélnem kell a történetekről. Ez egy nagy kihívás: történet. A nyeregtáskákat ott helyezik el, és elég gyorsan megtekintik őket. Megpróbálják az embereknek megadni, hogy mi történik a játékban és hol megy. Azt hiszem, a történet nagyon nagy kihívást jelent a nyeregtáska kiadásai miatt, mert a történet mindig folyik. Arról van szó, hogy az állandó ciklust a hosszú távú tervezéssel kombináljuk az általános történetgel. De izgalmas és szórakoztató.

Landon: Élveztem a nyeregtáskák és a weboldal történeteit. Mindig is többet akartam tudni Ivor Hawley-ről és a legfrissebb nyeregtáska-történetről Dupla üzlet- Megpillantott minket is.

Mark: Ez nagyon az, amit elmentünk. Nem megyünk ugyanazon az úton, ahol rengeteg történeti bajnokság van, és sok játékos interakciója van, ahogyan a régi gyűjthető kártyajátékokkal. A modell nem igazán támogatja ezt a megközelítést, de valóban azt akarjuk, hogy a történet fontos része legyen a játéknak. Tehát, amit igyekszünk csinálni, az embereknek sok rövid, gyors részletet adunk, amelyek egy képet képeznek számukra, és azt az alkalmi dolgot választjuk, amelyet a játékosok kölcsönhatásba léphetnek egy bizonyos mechanizmuson keresztül, de sokkal szórványosabb lesz.

Azt hiszem, a másik dolog az, hogy soha nem akarjuk, hogy a történet úgy érzi, hogy ez a belépés akadálya. A történetnek érdekesnek és szórakoztatónak kell lennie. Önnek részt kell vennie benne. Előfordulhat, hogy alkalmanként lehetősége van arra, hogy kölcsönhatásba lépjen vele. Nem akarod, hogy az a helyzet, ahol az emberek úgy érzik, hogy van egy történet, amit kihagyott, és ezért nem tud ugrani a játékba.

Landon: Nagyon érdekel, hogy ki lesz a polgármester. Vagy ha valaki megcsinálja. A megjelenésből (Választási nap Vágás) úgy tűnik, hogy senki sem tudna polgármesternek lenni.

Mark: Bárcsak többet mondhatnék, de nem tudom.

Landon: Az első két nyeregtáskában sok olyan kártyát találtunk, amelyek már hihetetlenül erősnek tűnnek. Jose Morales az egyik közülük, és Lillian Morgan, aki 5-ös hatással van, csak néhányat jelentenek, amelyek kitűnnek és meglepődnek. Van-e egyensúly ezekre a karakterekre, amiket nem tudunk látni, mivel most csak néhány lap van?

Mark: Az emberek megnézhetik Jose-t és Lillian-t, és azt mondják: „Wow, ezek hihetetlenül erősek”, de még nem láttam olyan fedélzetet, amely Lillian-t vagy Jose-t használta, ami még nem dominál. Azt hiszem, azt akarod, hogy az emberek nézzék meg a kártyákat, és azt mondják: "wow". Különösen a frakció főnökei. Érdekes volt, amikor Genconba mentünk, az emberek játszottak a fedélzeten, amelyek Dave Montreal vagy Slaone kezdtek. Azt akarod, hogy az emberek megnézzék az ikonikus karaktereket a frakciójukban, és azt mondják: "wow". Nem hiszem, hogy Jose és Lillian legyőznek. Úgy gondolom, hogy erőteljesek, de a teljesítmény szintjükre megfelelően kerülnek kiszámításra. Ők is játszanak. Nem hiszem, hogy van egy egyensúlytalanság, amit most nem lát. Nem láttam olyan Lillian Morgan fedélzetet, amelyet az emberek mindenki elpusztítanak.

Landon: Nem is láttam ezt. Megpróbáltam egy Lillian földcsuszamlási fedélzetet, és Soul Blast-ot használtam a menekülésre, de van néhány módja, mint Harry bíró vagy Kidnappin, és olyan dolgok, mint amilyeneket nem tudsz elmenekülni a harcról, és ez gyorsan be tudja hozni egy kemény hely. Azokkal kezdve gazdaságilag nehéz, és nagyon kockázatos. Ha elveszíti ezt a karaktert, valószínűleg elveszítette a játékot.

Mark: Azt hiszem, hogy minden tojást egy kosárba helyezünk, amit a játékban akartunk lenni. Azt hiszem, fontos a játék számára. Számunkra fontos volt, hogy a játék dinamikusabb legyen. Azt hiszem, az egyik dolog, amit éreztünk, az a klasszikus Doomtown kiváló volt, de sokan sok időt töltöttek otthon ülve, hogy felkészüljenek. Azt akartuk, hogy az emberek egymás után játsszák a játékot. És mi azt mondtuk, ha a játék az első, kettő vagy három fordulón véget ér, ami nem számít. Ami számít, jó játék volt? Sok dolog történt? Harminc perces játékokat játszottam le, ahol az emberek két tettet vettek és mindent megtettek a tettekkel, és három különböző lövöldözés történt, és a játék harminc percig tartott, és jó játék volt.

Azt hiszem számomra az ideális három-öt fordulat, sok dolog történik, de a játék minden bizonnyal kilenc vagy tíz fordulattal jár. Három-öt fordulóban a játék jellegéből adódóan az erősebb karakterek egy része eltalálható az asztalra. Ezekre a figurákra nézheted a 7, 8, vagy 9 Ghost rock-ot, de nagyon gyakran, amikor az asztalhoz érnek, a gondozás nem jelent problémát, mert az asztalhoz négy vagy ötödik fordulatot ér, és amikor elérik az asztalt a győzelem feltétele lesz, de az a tény, hogy az asztalon van, a játékot egy éghajlati vég felé mozdítja. Eddig nem láttam olyan nagy problémát, hogy a költségesebb kártyák kiegyensúlyozatlanok voltak. Ezt reméli a design.

Az érdekes dolog a kiadási formátumban az, hogy némi kártyát nézel, és azt mondja: "talán mi az, hogy megcsillantunk" nézzük meg, és nézzük meg, hogy 9-10 hónap múlva tudunk-e kiadni valamit, ami jó kártyává teszi . Ugyanígy, ha egy olyan kártyát látunk, ami valódi, akkor képesek vagyunk kiadni néhány olyan kártyát, amely kevésbé lesz hatékony. A kiadási formátum érdekes az ilyen teljesítményszintek megmunkálásához. Eddig elégedett vagyok.

Csak még egy kicsit....

Még többet kell megosztaniuk Marktól, szünetet tartani, olvasni, és kattintson ide.