Interjú a Dexter Chow-val A Codex Worlds-ből

Posted on
Szerző: Charles Brown
A Teremtés Dátuma: 1 Február 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
Interjú a Dexter Chow-val A Codex Worlds-ből - Játékok
Interjú a Dexter Chow-val A Codex Worlds-ből - Játékok

A Dexter Chow a Codex világok vezérigazgatója és kreatív igazgatója. Eredetileg a Broderbund szoftverben indult, majd Ubisoftra költözött, végül a Codex Worlds létrehozásával tér vissza az indie-jelenethez. Lehetőségem nyílt a Dexter Chow-val beszélgetni, hogy megkérdezhessem néhány kérdést, hogy egy nagyobb játékvállalattól egy indie játék céghez jusson, és minden izgalmas dolog, amit a Codex Worlds tárol a játékosok számára szerte a világon.


GameSkinny: Milyen volt az átmenet egy nagy játéktársaságtól, mint az Ubisoft, a saját kód létrehozásához a Codex Worlds-szel?

Dexter Chow: Őszintén szólva, nem láttam magam, hogy ez az átmenet azonnal egy hatalmas cégből származik, ahol rengeteg erőforrás van, mint az Ubisoft vagy a Mattel, a kis indie fejlesztő kihívásainak. Szerencsés voltam, hogy a GarageGames-nél dolgoztam három évig az Ubisoft után, ahol sokkal kisebb cégben dolgoztam (25 fő) és szenvedélyes indiánokkal, akik minden nap kihívásokkal szembesülnek. Utána elkaptam az indie bugot.

GS: Meg tudná ismertetni a kisebb játékstúdiók előtt álló kihívásokat? Hogyan oldja meg őket a Codex Worlds?

DC: A legnagyobb kihívás az egyéb indie csapatok és termékeik egyre növekvő minősége. Ez egyszerre inspiráló és ijesztő is. Döntésünk, hogy a PBR 3D grafikát (fizikailag alapú megjelenítés) egy kis csapattal végezzük, önmagában is kihívást jelent. Függetlenül attól, hogy úgy éreztük, hogy a terméktípusok sokkal jobbak lennének, mint a 3D termékek. Az Indies folyamatosan kérdezi, hogy mi a legjobb választás a minőség növelésére. Gyakran előfordul, hogy a termelési értékek növekedése és a jobb minőségű játékélmény. Ez nem azt jelenti, hogy minden indie-játéknak összetett termelésnek kell lennie, de a teljes vizuális játék élménye több, mint valaha. A nagy VR push is támogatja ezt a pontot, hogy a tömegpiac magasabb termelési értékeket vár, és a kisebb fejlesztők, mint mi, mindig nagyobb költségvetésű játékprojektekkel lesznek kihívva.
A piacra jutás ideje most is fontosabb. Ebben a versenykörnyezetben nagyon nehéz, hogy egy termék maradjon releváns, ha két vagy három évvel késik. A késedelem felszabadítása sokkal nagyobb kockázatot jelent, mint öt évvel ezelőtt, mert a verseny olyan intenzív. Néhányan azt mondhatják, hogy rendben van, hogy divatosan késik öt évvel ezelőtt, de most valószínű, hogy csak elfelejtjük.


GS: A Codex Worlds-nek nagyon tehetséges listája van. Hogy jöttél össze?

DC: Mind Michael, termelési igazgatónk, és már régóta fejlesztettem. A helyi játékfejlesztési programokban kapcsolatokat alakítottunk ki a munkatársakkal, valamint a tehetséges diákokkal. A tehetséges új főiskolai diplomákkal és veteránokkal való szoros együttműködés kultúráját közöljük az eredeti, magas termelési értékű játékokon. Munkatársaink többsége személyes ajánlásként jött el Michael és én kapcsolatba lépve a karrierünkből és természetesen a kapcsolataikból is.
Eredményorientáltak vagyunk, és nem feltétlenül ragaszkodunk az önéletrajzhoz vagy a tapasztalathoz. Fiatal csapatunk új ötletekkel rendelkezik, és jobban érintkezik az újabb trendekkel. Például Cameron Loui még nem fejezte be a főiskolát, és úgy döntött, hogy vezető programozóként teljes munkaidőben csatlakozik hozzánk ... előfordul, hogy mestere rangsorolt StarCraft 2 a játékos és a versenyképes tapasztalata segít a játéktervezésben.


GS: Mint egy hatalmas RPG és dungeon-crawler rajongó, meg tudod-e fejteni, hogy mi Battlecursed hozza a műfajhoz?


DC: Három területet próbálunk újítani: harci rendszer, a gazember műfajainak klasszikus dungeon mászással és készség-alapú akcióval való összekeverése.
Combat: Van egy külön harci rendszerünk, amelyet Tactical Action Combat Systemnek nevezünk, amely taktikát és pontosságot mutat be az első személyre nézve. Sok alapvető rendszer van a játékban, de lényege, hogy a karakterek animáltak, és az AI-t számos taktikával programozzák, így az ellenség nem vakon támad, mint oly sok más játékban. Amikor a varázslatokat, buffokat és különleges támadásokat dobja, reméljük, hogy ez érdekes csatákat tesz. Például a Mage fagyos varázslatát használhatja az Archer nyilainak lefedésére, és egy fagyos támadás, amely az ellenséget jégbe zárja. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy nagyszabású csatákkal rendelkezzünk, amelyek általában nem kapcsolódnak a börtöngyűjtő játékhoz.
Rogue / Dungeon Crawler: A kalandba való mélyedés előnyei sok. A játékosok újra és újra játszanak a különböző párttípusok kísérletezésével, amelyek új játékstílusokat és talán több sikert fognak bemutatni. Számos klasszikus termék van, amely harcot és történetet nyújt a börtönös kaland felfedezésével. Azonban a BattlecursedEgy folyamatosan bővülő történetet kívánunk nyújtani, amely kiterjedt hős fejlődéssel jár, mivel a játékosok jobban teljesítenek és mélyebben mennek a dungeonokba. A tíz hős és a céhek is sok történetet és hős tehetségét mutatják be, nem csak a mélységet.
Ügyességi alapú cselekvések: A Dungeon Master és a Grimrock, mint a Dungeon Crawler harcok ingadozása lassú és kis mértékű. Battlecursed nem érzi magát olyan gyorsan, mint az első személy lövöldözős játékosa, de egyszerre tíz ellenség felfelé emelte a harci skáláját, és időt ad a játékosoknak, hogy taktikai cselekedeteket tegyenek. Itt nagy kihívást jelent ez a harcrendszer, de ezt a nagyobb léptéket forgatjuk anélkül, hogy elveszítenénk a taktikát ebből a műfajból.

GS: Az első címmel, amiről elindul, el tudod mondani az olvasóinknak Infinium Strike.


DC: Ez egy 3D-s stratégiai / akcióhibrid, ahol Ön a valaha készített legnagyobb csatahajó fegyveres tisztje. Nem irányítod a hajót vagy a tornyot, de a stratégia a hajó védelmére épül. A korlátlan erő és folyékony fémjavítás hatalmas csatákat nyerhet a hajó toronyrendszereinek, a hajóflottáinak és a speciális technológiának, a SuperTech-nek megfelelő használatával. A SuperTech példái közé tartozik a gravitációt módosító műhold, és az összes egység elkezdi követni azt, valamint egy masszív nuke, amely majdnem mindent elpusztít egy kvadránsban.
Úgy gondoljuk, hogy ez az eredeti valós idejű stratégiai / akcióhibrid olyan, mint egy stratégiai játék és egy arcade-játék, mivel minden játékosnak meg kell tennie a 4 kardinális irányban.

GS: Tudom, hogy a GDC 2016-ban mindkét címet kaptad meg. Hogy volt ez az Ön számára?

DC: A kitettség mindkettőnknek Infinium Strike és Battlecursed kiváló volt. A szép dolog azt látta, hogy az emberek mindkettőt nagyon gyorsan megértették, csak megnézve, ami számunkra fontos. A játékmechanika egyedülálló, de még mindig nagyon felismerhető.

GS: Van egy blogod, a Game Life Coach. Mi inspirálta Önt a blogolás elindítására?

DC: Szerencsém voltam a játékiparban, és az elmúlt években annyi mentor volt. Meg akarom osztani ezt a jó szerencsét. Írással írásban is megpróbálom elemezni a múltbeli és jelenlegi folyamatokat, különösen azokat, amelyek nem működnek. A múltban játéktervező tanárként dolgoztam, és nagyon élveztem ezt a tapasztalatot.

GS: Végül, de nem utolsósorban, szükségem van az öt legjobb inspiráló játékra:

DC: A Mad Overlord, a Dungeon Master, a Warlord II, a Final Fantasy Taktika és a Final Fantasy X varázsló bizonyítékai.

Szeretném megköszönni a Dexter Chownak, hogy időt vesz igénybe a forgalmas menetrendjéről, hogy beszéljen velünk itt a GameSkinny.com-on. További információkért látogasson el a Codex Worlds-re Battlecursed és Infinium Strike. Ne felejtse el követni a Dexter Chow-t a Twitteren.