Interjú Brandon Goins-al a Windy Hill Studios-ról a Kickstarternél az "Orphan" 2D-os oldalairól t

Posted on
Szerző: Mark Sanchez
A Teremtés Dátuma: 3 Január 2021
Frissítés Dátuma: 16 Lehet 2024
Anonim
Interjú Brandon Goins-al a Windy Hill Studios-ról a Kickstarternél az "Orphan" 2D-os oldalairól  t - Játékok
Interjú Brandon Goins-al a Windy Hill Studios-ról a Kickstarternél az "Orphan" 2D-os oldalairól t - Játékok

Ha a Kickstarterben a következő lehetséges játékot keresed, valószínűleg Kickstarter munkatársainak, a 2D oldalsó vezérlőknek fog történni. Árva. A Windy Hill Studio első nagy projektje, Árva gazdag fotográfiai hátterű, sziluett stílusa emlékeztet Börtön, és egy goosebump-inspiráló történet. Nemrég interjút készítettem Árva alkotója és Windy Hill Studio vezetője, Brandon Goins a Kickstarter projektjén, amely jelenleg folyamatban van.


Jessa Rittenhouse: A Kickstarter videójában azt mondja, hogy a 2D oldalsó ellenőrző platformok inspiráltak, amiket korábban játszottál. Különleges befolyást gyakorolt ​​a történet arra, hogy elmondjam Árva? Miért egy fiatal főszereplő, nem pedig felnőtt?

Brandon Goins: Szerintem a játékok általában gyerekeknek szólnak. Persze, a felnőttek is szeretik játszani őket, de nagyjából - és nem érdekel, hogy a statisztikák szerint az átlagos játékos 29 vagy bármi - a játékosok gyerekek, és így a játékok többnyire a gyerekeknek kell lenniük. Amikor fiatalabb voltam, úgy tűnik, hogy sokkal több játékhős volt fiatal, de ma kevésbé van. A főszereplők gyakrabban valamilyen sötét antiheró, amit a gyerekek nem tudnak kapcsolatban állni. Árva némileg egy fantáziajáték a gyerekeknek, hogy a gyermek legyen a hős, fegyverekkel játsszon, és maga is kalandba menjen. Ez az, amit a fiatal fiúk különösen a valós életben akarnak csinálni.


JR: Gondolod Árva a fiatal lányoknak olyan vonzó lesz, mint a fiúknak?

BG: Ez egy kiváló kérdés, és azt gondoltam. Egyszerű lenne, ha a játékos választhat egy fiú és lány karakter között. Valószínűleg nem változtatna semmi mást a játékban, a második hangszerzőtől nem.

Ha megkérném, akkor biztosan megvizsgálnám, de a saját gondolataim szerint most az, hogy a karaktert egymással felcserélhetővé teszi, és azt akarom, hogy a karakter legyen lényeges.

JR: Azt mondta, hogy sok évet töltött fotósként. Mi döntött úgy, hogy átáll a játékra?

BG: Nos, amikor fiatal voltam, szerettem volna rajzolni, aztán, amikor kaptam egy számítógépet, szerettem játszani grafikával. Amikor kaptam egy kamerát, élveztem a képek szerkesztését annyira, ahogy élveztem őket, néha többet. De úgy gondolom, hogy a vizuális művészetek minden ilyen megszállottsága a játékszerkezeteken megjelenő grafikák fejlődéséből származik. Hosszú időt vettem, hogy teljes körbe jöjjek, de végül rájöttem, hogy minden, ami jó volt, a játékterv összetevői voltak.


árvasági a vizuális stílus ötvözi a gazdag, valós világ képeit részletes raszteres grafikával.

JR: Mi döntött úgy, hogy a játékterv dokumentumot nyitja meg?

BG: Árva nagyon korai állapotban van, ami azt jelenti, hogy az általam előállított videó pótkocsi nagyon korlátozott játékmenettel rendelkezik. Reméltem, hogy a gondolataim alaposabb megosztásával jobban megérthetem az általam készített játék típusát.

JR: Ön maga vállalta ezt a projektet. Ha Árva sikeres, gondolod, hogy más játékokat fogsz csinálni? Ha igen, bővítené stúdióját? Van már ötleted a jövőbeli játékokra?

BG: Bizonyára más játékokat fogok csinálni, de nem látom, hogy egyre bővül. Szeretnék saját kis játékokat készíteni a saját kis útjaimban. Nehéz lenne, ha valaki más dolgozna valamivel, amit csináltam. Lehetséges, hogy ez hibás, de ezt akarom tenni a saját visszamenőleges útjaimban.

JR: A videó egy prédikációból álló klipkel kezdődik - „A trombita, a hang a riasztás” elnevezése Bruce Ray a Juanita Baptista Egyházból. Mi a jelentősége ennek a prédikációnak a Árva? Megjelenik a kész játékban?

BR: Nos, felnőve a Bibliaövezetben, olyan dolgokra gondolsz, mint a "Végső idők", amelyek sok nagyon furcsa dolgot írnak le [...], amikor a szentírások egy olyan seregről beszélnek, amelyet nem láttak. mielőtt felugrott a hegyekre és kilépett a tűzből és megsemmisítéséből, nagyon könnyű elképzelni, hogy Steven Spielberg filmként óriás idegen gépeket lát.

A kész játék minden bizonnyal több prédikációt fog tartalmazni. Árva Appalachia-ban van elhelyezve, és ha valaha is kis Appalache-i városon haladt át, és átfordult a rádiócsatornákon, mindig egy prédikátor lesz, aki tüzet és sárkányt beszél.

Rádiók lesznek Árva és így lesz néhány lehetőség arra, hogy több apokaliptikus és furcsán illeszkedő prédikációt halljunk.

Az árva egy fiatal fiú, aki az Appalachia útján harcol, miután egy hatalmas idegen behatolás történt a Földön.

JR: Ön választotta Árva PC-hez, Linuxhoz, Mac-hez és Steam-hez, feszes céllal, hogy a játékot PS4-re hozza. Ha elegendő forrást szereznél, hogy túllépjék ezt a nyújtási célt, terveznék-e az árvát más platformokra vinni?

BG: Valószínűleg nem. A WiiU-ról többet kapok, mint bármely más platform, de jelenleg a Nintendo nem támogatja a GM: Studio-t, amely ezt szabályozza. Az XBox-ot támogatják, de az Xbox-on nem indítható el először indie fejlesztő. Árva sem lesz nagyon mobilbarát.

JR: Mit gondoltál arra, hogy a fotózás jól lefordítaná a játékokat? Volt-e olyan konkrét pillanat vagy tapasztalat, amely úgy döntött, hogy a játékosok nagyra értékelik ezt a vizuális élményt egy 2D-s oldalkontrollerben?

BG: Nos, a fotózás és a videográfia már régóta az én első hobbim volt, ezért csak olyan dolgokat szeretnék látni, amelyek bizonyos módon néznek ki. Mindig is szoptató voltam a reális grafikával rendelkező játékokért, és így kezdtem dolgozni Árva, csak úgy tűnt, mintha természetes dolog lenne a saját archívumomba fotózni, és lássam, mit tudok grafikává változtatni.

árvasági Kickstarter március 3-án, kedden véget ér, ezért nézze meg hamarosan!