Interjú és vastagbél; Shadi Muklashy a Sombr Studio-tól megosztja az Invisigun Heroes és a backstory mögötti inspirációt

Posted on
Szerző: Lewis Jackson
A Teremtés Dátuma: 14 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
Interjú és vastagbél; Shadi Muklashy a Sombr Studio-tól megosztja az Invisigun Heroes és a backstory mögötti inspirációt - Játékok
Interjú és vastagbél; Shadi Muklashy a Sombr Studio-tól megosztja az Invisigun Heroes és a backstory mögötti inspirációt - Játékok

Tartalom

A második éves PAX South januárban tartott; és a játékosok, a fejlesztők és a játék demók tengerében mindössze három ember indie játék volt.


Sombr Studio első játék, Invisigun Heroes egy retro stílusú többjátékos csatatér, ahol mindenki láthatatlan. Legfeljebb 4 játékos harcolhat a 8 különböző játszható karakter közül; mindegyik saját saját képességekkel rendelkezik. Összesen 50 térkép van osztva az 5 bolygó között, amelyekkel a játékosok szembesülhetnek. Öt játékmódot fedeztek fel eddig, és minden mód olyan feltételekkel rendelkezik, amelyek testre szabhatóak, hogy még több fajta legyen a mérkőzéseknek.

A játék a Kickstarterben van, több mint 800 támogatóval, 32 ezer dolláros cél elérésével február 19-ig. A játék nagy részét a projekt vezető programozója, tervezője és hangmérnök Shadi Muklashy finanszírozta.


A Sombr Studio PAX South-en való megjelenése után (és a Sombr Studio honlapján található csodálatos hátteret olvasva) szívesebben kaptam több információt a közelgő Kickstarterről, amely a rendezvény ideje alatt a tömegben volt.

Douglas A. Skinner (DS): Szóval egy kicsit meséljünk a Sombr Studios kezdeteiről. Mi motiválta ezt a 3 fős stúdiót létrehozni Invisigun Heroes?

Shadi Muklashy (SM): 2014 májusában az Adhesive Gamesen dolgoztam a címmel Hawken közel három éve. Hawken az Unreal 3-ban épült, és elkezdtem dolgozni Invisigun Heroes mint az Egység tanulásának oldalsó projektje, mert tényleg vonzódtam a komponens alapú tervezéshez. Amikor az Öntapadós játékok lezárultak, úgy döntöttem, hogy folytatom Invisigun teljes munkaidőben mindaddig, amíg a saját pénzügyeimen tudnám, és remélhetőleg a teljes kiadásig. A kezdeti prototípus szórakoztató és ígéretes volt, ezért azóta mindent elhelyeztem, amire beleértem. Nagyon kompetens vagyok a különböző tudományágakban, így ez rendkívül gyorsan segített a gyors ismétlésben és a csapat megtartásában. Az Ali Bavarian-nal együtt dolgoztam a zenében, hiszen a múltban szorosan együttműködtünk számos játékzenével, és Yujin Choo a karakterkoncepcióban, mert szeretem a munkáját.


DS: Hol volt az ötlet Invisigun jönni valahonnan?

SM: HawkenA dizájn egyedülálló képességekkel rendelkező mecheken alapult, és kedvenc mechem messze az Infiltrator volt. Speciális szerelője rövid ideig képes volt köpködni, és ellenfeleket csapott le. A többszörös beszivárgókkal folytatott csaták figyelése mindig érdekes volt számomra, és ez volt az egyik korai inspiráció Invisigun Heroes. A főszerelő mellett a játék nagyrészt régi és új kanapé-multiplayer játékok, mint például a Bomberman és Towerfall, valamint a szórakoztató mechanikára összpontosít, és úgy érzi, hogy a Nintendo kiváló.

DS: Ez volt az első PAX South, és a standon mindig volt a tömeg a rendezvény ideje alatt. Mit tanultál a PAX South-en, ami tovább segíthet a játék fejlesztésében?

SM: A PAX South nagy megkönnyebbülés volt számomra! A rendezvényre jöttem, tudtam, hogy a játék szórakoztató volt, de az ösztöneim azt mondták nekem, hogy a szerelők köré épül, amely egy kicsit eltart, hogy megszokjon. Biztosan nem vártam azonnali pozitív reakciót arra, hogy a legtöbb embernek - különösen egy zajos és zsúfolt konferenciákon, ahol mindent versenyeztek a figyelemért. Hosszú ideig nagyon aggódtam a játékosok tapasztalatairól a játék első néhány percében, és a PAX South alapvetően enyhítette ezt a problémát. Az emberek rögtön megértették, és már a második szintre számították a következő szintű stratégiákat. A legnagyobb élményem az, hogy a dolgok egyszerű, olvasható és érzékeny megtartása megtaníthatja a játékosnak, hogyan kell többet játszani, mint bármelyik játékot ebben a műfajban.

DS: Mi a legnagyobb akadálya a játéknak?

SM: Kétségtelen, hogy megfelelő online játéktámogatás. Ez az oka annak, hogy a játéknak még egy évre van szüksége, mivel az alapítvány többi része nagyon szilárd, és csak több eszközgyártást igényel. A nettó játékjog megszerzése nehéz kihívás, és ha rosszul hajtják végre, ugyanaz, mint egyáltalán nem. Volt egy korai protoype, aki online dolgozott, de elbontottam az alrendszert az Unity új hálózati könyvtárainak használatára.Mivel a játék nagyon szándékos, és a győztest ritkán határozzák meg néhány milliszekundumnyi reakcióidővel, azt hiszem, ez egy nagyszerű jelölt az egészséges online közösség számára.

Megkérdeztük Shadi-t az Invisigun Univerzumról:

DS: Hogyan magyarázza meg ezeknek a hősöknek a motivációit és hátterét?

SM: Kezdettől fogva a történetet és a világot szántam Invisigun hogy közelebb kerüljenek a régebbi 8 bites korszak beállításaihoz, abban az értelemben, hogy annyira nevetségesek voltak. Élénken emlékszem, amikor kicsi voltam, bámultam a profilok ciklusára Street Fighter 2 arcade-szekrények, amikor a negyedéveken kívül voltam. Én is voltam a gyerek, aki elolvasta a teljes használati utasítást a játék megkezdése előtt. Ez azt jelenti, hogy a játékban van egy hősprofilok, és ez magában foglalja a rövid visszajelzéseiket és demójukat különleges képességeikről. Néhány ember a PAX South-nél valóban nagyon érdekelte Invisigun univerzumban, főleg a Yujin karakterművészetének meglátása után, és remélte, hogy jobban kitalálható lesz. Ez valóban bátorító, és szeretek, ha a meccsek között kevés érdekes részletet kapnék az univerzumról, amíg nem szakítja meg a játék áramlását.

DS: Lesz-e kampány? Ha van kampány, hogyan fog kötni a multiplayer komponenshez?

SM: Ez lehet, hogy nem a Kickstarter nyúlványa (tipp tipp). Valójában már régóta próbáltam erre ötleteket kidolgozni, és úgy gondolom, hogy a korai alfa-közösség részvétele messzire megy ahhoz, hogy az egyjátékos mód nagyon érdekes legyen. Én egy hatalmas kirakós játék rajongó vagyok, ezért van néhány ötletem, amely a helyiségről a másikra halad Invisigun Akadémia, de sok iterációra van szükség, és úgy gondolja, hogy valami szórakozást teremt a láthatatlan körül. Ez a szerelő csodálatosan jól működik egy többjátékos csatában, de a trükk az, hogy ugyanolyan szórakoztatónak érezze magát, amikor nem játszik más emberekkel szemben.

Nézd meg a Invisigun Heroes Kickstarter oldal vagy Sombr Studio honlapja további információkért. Azt is követheti Shadi Muklashy-t a Twitter @shadiradio oldalon.

Minden kép a Sombr Studio és a Invisigun Heroes Kickstarter oldal.