& Lbrack; interjú és rsqb; "A testvéremnek" kéri & kettőspontot; Milyen messzire járna és kerestél;

Posted on
Szerző: Joan Hall
A Teremtés Dátuma: 3 Január 2021
Frissítés Dátuma: 21 December 2024
Anonim
& Lbrack; interjú és rsqb; "A testvéremnek" kéri & kettőspontot; Milyen messzire járna és kerestél; - Játékok
& Lbrack; interjú és rsqb; "A testvéremnek" kéri & kettőspontot; Milyen messzire járna és kerestél; - Játékok

Tartalom

Ön küzd, hogy túlélje a bátyáddal; minden nap egyre gyengébb. A kétségbeesés letelepedik, és úgy döntött, hogy az erdőkbe táplálkozik, hogy megmentse őt.


Minél mélyebbre utazik az erdőbe, annál inkább elveszíti magát a hatalmas fákban, vastag aljnövényzetben és a látszólag nyugodt környezetben. Elkezdesz elveszíteni magát az erdőben; egyre kevésbé emberré válik, ahogy beleszeretsz. Amit meg kell küzdenie arra, hogy emlékezzen arra, hogy minden, amit csinálsz, nem csak az Ön számára, hanem a bátyádért is.

Új játék a klasszikus elemekkel

A Testvéremért egy 2d-os puzzle-platformer, amely a klasszikusok elemeit veszi fel Megaman és modernebb ajánlatok, mint például A kolosszus árnyéka, ami lenyűgöző játékot jelent. Készítette: Crooked Tree Studios, az a stúdió, amely hozta Dobja le a teherautókat az elmédkel, a népszerű Machinae Supremacy csoport, amely az egyedülálló megjelenésű zeneszámot kezeli.

A játékot a testvére és a bátyja közötti kapcsolat motiválja, és hogyan alakul ki, ahogy egyre kevésbé emberi, annál mélyebben megy az erdőbe. Minden, amit csinál, az ő javára van, és az elképzelése, hogy kapcsolatuk összeomlik az elkerülhetetlen átalakulása miatt, legalábbis szívverés. A játék ígéretes utazás lesz, ami azt jelenti, hogy valóban emberi lenni. Vagy megkérdőjelezzük, hogy valójában mi az „emberi”.

Lehetőségem volt néhány kérdést feltenni a Crooked Tree Studios-nak, ez az, aki ők és szerepük a vállalat egészében.


Crooked Tree Studios személyzete:

Lat Ware - „Én vagyok a programozó, vezérigazgató és rezidens őrült tudós.”

Katy Levinson - „Mindent meg kell tennem: üzleti fejlesztés, programozás, marketing, bármi.”

Caspian Priebe - „A hivatalos címem a koncepcióművész, de egy kis stúdió vagyunk, így eléggé művész vagyok. 2D / 3D-s munka, illusztráció, grafikai tervezés, szinttervezés stb. Stb.

Kiyome Provost - „A mi technikusunk vagyunk. A fő szerepem a kötélzet és az fx. A művészet és a programozás között számos más feladatot is végezek. ”

Matt Olch - - Én vagyok a csapat animátora. Én is felelős vagyok néhány vizuális és játéktervezésért. ”


Hogyan alakultak ki a Crooked Tree Studios?

Lat: - Én dolgoztam Dobja meg a teherautókat az elmédkel két évig, a játéktervezés barátságos, helyi kávézóban, amíg el nem érem azt a pontot, ahol nem tudtam tovább folytatni művészeti csapat nélkül. Szóval, interjút készítettem a DigiPen diplomásokkal, amíg nem választottam ki a csapatot, amely képes lenne a befejezésre Dobja meg a teherautókat az elmédkel. De nem volt a költségvetésem a csapat fizetésére, így létrehoztam a Kickstarter-et. Ez sikerült, és egy évvel később Dobja meg a teherautókat az elmédkel kijött. Most a következő projekten dolgozunk: A Testvéremért. '

Hogyan mentél egy játékból Dobja meg a teherautókat az elmédkel nak nek A Testvéremért?

Katy: "Kiderül, hogy sokkal több a videojáték-társaság, mint a csodálatos játékok megteremtése. Ezek egy része logisztika, és ez nehéz. Dobja meg a teherautókat az elmédkel sok móka játszani, de a fejhallgatók e-mailezése és a leltár tartása fájdalom.

"Még mindig keményebb, az orvosi tesztelés nagyon lassú folyamat, és amíg örömmel látjuk Dobja meg a teherautókat az elmédkel hogy teszteljék, hogy milyen jól kezeli az ADD-t és az autista spektrum-zavarokkal kapcsolatos viselkedési tüneteket, megértjük, hogy a tudományos folyamat időbe telik, és csak nem lehet rohanni.

"Nagyon örülünk, hogy olyan játékokat készítünk, amelyek valóban úttörő szerepet játszanak a játékban, vagy lehetnek orvosi alkalmazások, de valószínűleg csak egyszerre tehetünk. A Testvéremért új utakat kellett gondolnunk az innovációra, így a művészeti stílusra és a történetre összpontosítottunk. "

Lat: "Több ötletünk van a játékokra, mint amennyire lehetséges mindenféle műfajból. Az egész csapat hatalmas készségekkel rendelkező emberekből áll, így nem korlátozódunk egyetlen műfajra sem. A következetes téma az, hogy szeretnénk készítsen olyan játékokat, amelyek érdekes módon kihívják a játékost A Testvéremért nem lesz kivétel. "

Caspian: "Tudod, legalábbis művészi érzésem szerint ez nem olyan nagy különbség számomra. Mindkét játék meglehetősen stilizált, és fényes, túlzott színeket és kézzel festett textúrákat használnak. vagy egy durva dystopiás scifi egy nap, ez ugrás lesz. "

Mi inspirálta Önt, hogy ilyen játékot csináljon?

mi nem próbáltunk semmit másra fésülni, miután a játék lényeges tapasztalata volt

Lat: "Röviden, szeretjük Megaman, A kolosszus árnyéka, és A Kells titka. Vannak más dolgok is, amiket szeretünk, de nem illeszkedtek a testvéremhez. Nagy az elképzelésünk, hogy a funkcióknak félelmetesnek vagy hiányzónak kell lenniük. Tehát nem próbáltunk semmit másra vágni, miután a játék lényeges élménye volt. Egy történetet akartunk elmondani arról, hogy mit akarsz tenni annak érdekében, hogy megvédj valakit, akit szeretsz, és hogyan befolyásolja a kapcsolatot velük. "

Mi az a történet? A Testvéremért?

Lat: "Te és a bátyád éhezik. Élvezed az erdőbe, hogy megtaláld az ételeket, és minden siker a testvéred túlélésében tovább távolod az emberiségedtől."

A játék műve egyedülálló, de vizuálisan lenyűgöző, ami arra ösztönözte Önt, hogy ezt a művészi stílust használja?

tényleg inspiráltak a játékok Okami és Farkas közöttünk, valamint a film Kells titka

Caspian: "Köszönöm! A megvilágított kéziratok egyike a kedvencemnek, és nyilvánvaló választás volt, amikor egy kelta mitológiai ihletésű történet felugrott. Nagyon szeretem látni a videojátékokat, hogy új dolgokat próbálj ki művészileg (nézd meg Cuphead-t, ha nem akarsz már láttam már!), így mindenképpen meg akartunk csinálni valamit a „hangulat” és a történet helyett, csak azért, hogy visszavonuljunk a standard realizmusba. Okami és Farkas közöttünk, valamint a film Kells titka. Eddig nagyon jó választ kaptunk a művészetre, és remélem, hogy a 2D koncepcióművészetből a végső 3D-s játékeszközökbe költöztünk.

A Kickstarter oldalon azt említi A Testvéremért hasonlít A kolosszus árnyéka, Megaman és Super Metriod, milyen elemeket készítettél ezekből a játékokból?

Lat: "Tól től A kolosszus árnyéka, erkölcsi kérdéseket húztunk arról, hogy mit szeretnél tenni valakinek, akit szeretsz. Tól től MegamanAz erőteljes ellenfelek legyőzésével hoztuk meg a játékelemet, hogy egyre erősebbé váljunk. Tól től Super Metroid, a felfedezés játékelemét és az új területek új hatáskörrel rendelkező feloldását hoztuk létre, valamint a nem verbális történetmesélést is. Mindez egy erős, érzelmi élményt hoz létre, amely csak a videojátékok közegében valósulhat meg. "

Milyen próbákkal és törekvésekkel kell szembenéznie a nővérnek a macska kezében?

Katy: "Ennek nagy része az, hogy a macska nem különösebben vadászik vele, kiment és vadászik a Cat-ban, hogy megkapja valamit, ami megmenti a bátyját.

Lat:
"A nővér az emberiség elemeit feláldozza, ahogy a történet tovább folytatódik. Ez mind érzelmi, mind fizikai változások, valamint a frissítések során jött létre.

Machinae Supremacy csatlakozik a csapathoz a hangsávhoz, hogyan működött velük, és milyen zenét terveztek A Testvéremért?

Katy: "A 9 órás időeltolódás a tervezéshez és a kommunikációhoz szándékozik, de valóban csodálatos, könnyed emberek, akik tudják, hogyan kell csak a dolgokat gördíteni."

Szalag: "Félelmetesek! A hatalmas időzónák közötti különbségen kívül örömük is van. A zene kissé keltabb lesz, mint Machinae Supremacy normális munkája, de szilárdan megalapozott a stílusukban. "

Caspian: "Ez egy igazi izgalom az ilyen fantasztikus zenészekkel együttműködve! Zenéjük és a fantasztikus Stephanie hangtervezőnk munkája között azt hiszem, a mi pótkocsiunk nagyon jól találkozott, és izgatott vagyok, hogy látni fogják, hogy mit tudnak majd levenni teljes játék. "



A játékból bemutatott erőforrásokból ki szeretné kapni a mindennapi életben?

- Örömmel adom fel a pólót viselő képességemet a szárnyak számára.

Lat: "Azt hiszem, a lábak, ahogy elrejtettem, hogy a legkönnyebben. A történet egy része az, hogy a nővér nem illeszkedik a normális emberi társadalomhoz."

Kiyome: "Valójában a teste formáját megváltoztató hatalmak miatt valószínűleg viszonylag bosszantóak lennének a számítógépen való munka közben."

Caspian: "Szárnyak nyilvánvalóan."

Katy: "Egyetértek a szárnyakkal, bár valószínűleg keményen helyezik a pólókat."

Caspian: - Örömmel adom fel a pólót viselő képességemet a szárnyak számára.

Katy: "Talán a kötő lábak? Soha nem viselek cipőt, és határozott, de szörnyű futó vagyok. Mindezek a hatalmak nagyszerű személyi költségekkel járnak a nővéremnek. Nem vagyok benne biztos, hogy szívesen kereskednék az én az emberiség anélkül, hogy valakit szeretnék megmenteni.

Milyen érzést akarsz az embereknek, amikor befejezték a játékot?

Ha az emberek rajongó művészetet csinálnak, tudom, hogy megtettem valamit.

Katy: „Bármilyen„ boldogságot ”fogok elfogadni, de ideális esetben szeretném közölni azt az elképzelést, hogy valószínűleg helyes döntéseket hozzunk, de érzelmileg távolodtál téged valakitől, akit szeretsz.”

Lat: "Amikor az emberek befejeződnek A Testvéremért, Azt akarom, hogy visszahúzódjanak a számítógépről, és azt mondják: „Ó, wow”, és gondolj mindent, ami történt.

Caspian: "A Catharsis szép, de én is szeretem az embereket, hogy legyenek fújva, és azonnal vissza akarok rohanni, és újra játszani, hogy ismerik a véget. Ha az emberek rajongó műveket csinálnak, tudom, hogy megtettem valami igaza van.

Köszönet a Crooked Tree Studiosnak, hogy időt szereztek a kérdések megválaszolására és további információkért A Testvéremért, nézd meg a Kickstarter-t. Ez egy vizuálisan lenyűgöző és érzelmileg borító látszó játék, amely megérdemli, hogy a játékközösség megvizsgálja.