Interjú és vastagbél; Eric Mack a Doko Roko 2D-s rogue-szerű torony kísérletében

Posted on
Szerző: William Ramirez
A Teremtés Dátuma: 19 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 6 November 2024
Anonim
Interjú és vastagbél; Eric Mack a Doko Roko 2D-s rogue-szerű torony kísérletében - Játékok
Interjú és vastagbél; Eric Mack a Doko Roko 2D-s rogue-szerű torony kísérletében - Játékok

Tartalom

Az első október 20-án elindított Kickstarter bemutatása után a támogatók flörtöltek Doko Roko a 2D rogue-szerű függőleges felemelkedésű videojáték mögé dobja a támogatást. Eric Mack, a játék mögött álló alkotó, látta a fantasztikus és alázatos pillanatot, amikor Doko Roko a kampányba tizenegy napig teljesítette a 30.000 $ -os finanszírozási célját. Mack beleegyezett abba, hogy ezt az izgalmat nyomon kövesse az agyát, amint megpróbáltunk további betekintést nyerni az ígéretes projektébe.


Kickstarter siker

A Kickstarter elindítása után mindössze két nap alatt Doko Roko finanszírozási céljának 33% -át. A nyolcadik napig ez a teljes cél 66,6% -ára ugrott, a bónusz pedig a személyzet kiválasztása a fogadóhelyen. November 1-én Mack megjegyezte, hogy a projekt több mint 1000 támogatót vonzott. A jó hír csak azért jött, amikor a Steam hivatalosan Greenlit lett Doko Roko. Ez azt jelenti, hogy több ezer játékos azt mondta, hogy megvásárolják a játékot, ha azt a Steam-en kínálják.

Mack ünnepi T-shirt design vázlat.


A Doko Roko rövid bemutatása

A Mack által hivatalosan kiadott információk, valamint a kreatív mesemondó ízlésének megismerése érdekében nézd meg Doko RokoKickstarter oldal. A lédús interjúbitek felkeresése érdekében gyors összefoglalót fogok adni a projektről, és hozzáfűzni a részleteket az interjú során is.

"Egy szimbiózis az ősi árnyékokkal. A démonokkal teli torony. Példabeszéd."

Fent említett, Doko Roko beleesik Mack 2D-s gazemberszerű függőleges felemelkedési játékának kísérleti kategóriájába. A játékmenet hangsúlyozza a "villámgyors harcot és gazdag hangulatot".

Doko Rokofőszereplője, az Unslain, a varázslatot és egy izmos kardot használja a kaland során. Az Unslain találkozik a furcsa torony lakóival a magányos néptől az agresszív szörnyekig.


Ez az öregember lehet a magányos nép és a szörny furcsa kombinációja.

Menjünk Eric Mack elméjébe, ugye?

Miután a Noah Bradley 12 hetes művészeti táborán keresztül fejleszti művészetét, és megtanult kódolni Java-ban, Mack úgy döntött, hogy többet szeretne, mint egy fogalmi művész. Az álma fejlődött videojátékok készítésére.

A maroknyi prototípus mellett Doko Roko lesz a Mack első teljes videojátékja. Szenvedélye arra ösztönzi őt, hogy látja ezt a projektet, és teljes körű elkötelezettségét adja. Miután Mack elkötelezett ebben a projektben, az inspirációs forrásainkba ásunk, hogy szilárdan megnézzük az alkotó gondolatait, miközben rávilágítottak arra, hogy milyen játékkal rendelkezik a játékosok számára.

Graham Gabriella: Olyan sokáig játszottál („pre-pre-school,” mondtad). Tehát kezdjük az alapokat: Milyen játékokat fejlesztettek fel a kedvencek, és mikor először észrevetted, hogy a videojátékok karrierjét szeretné folytatni?

Eric Mack (EM): Úgy gondolom, hogy az első játék, amit játszottam, valójában az apám átjáró számítógépén volt, amelyen Windows 98 volt telepítve. Egy csomó játékot telepített rajta, de az egyetlen, amit emlékszem, ez az igazán durva látszó Pac-Man klón, valamint ez az őrült technikai repülési szimulátor ezen vektorgrafikával. Szerintem nagyon tetszett nekem, de azt hiszem, sokkal jobb videojátékélményem volt, amikor átmentem a nagyapám házán.

A nagypapám régóta meglepődött a sudoku és keresztrejtvényekkel. Úgy látom, hogy az egész házban tele vannak. A Nintendo szórakoztató rendszer vásárlása úgy tűnt, mint a következő logikai lépés ebben a mentális kihívások sorában. Szó szerint 3 hatalmas műanyag tárolóedényt töltött, amelyek tele voltak patronokkal, és úgy tűnt, hogy valójában sokat játszott nekik, ahogyan látom a térképeket, amelyeket grafikonpapírra, valamint jelszavakat és különböző kis titkos megjegyzéseket készített. Azt hiszem, természetesen a klasszikusok felé fordultam. kedveltem Super Márió testvérek továbbá Metroid. Először azt mondta, hogy visszamegyek Metroid Azt hiszem, a fejem teteje letört. Megaman X egy másik nagy volt, amit sokat játszottam, amikor SNES-et kaptam.

Azt hiszem, rájöttem, hogy a középiskola körüli videojátékok karrierjét akarom folytatni. Fogalmam sincs, hogy ez mit jelent. A hatodik fokozatú tudománytanárom csak egy napot adott nekünk egy feladatot, amely lényegében életünk történetét írta ki, mintha halott lennénk, és azt írtam, hogy Naughty Dog-ra akarok dolgozni.

GG: Miután elolvasta a Kickstarter oldalt, világos, hogy sok képzelettel írsz, és jól kommunikálsz az ötleteivel. Ez egy kicsit a történetírásról tanúskodik Doko Roko, de csodálkozom, mi inspirált téged. Vannak-e olyan konkrét szerzők, könyvek, játékok és technikák, amelyekre történetet mondhatsz?

EM: Mindig szerettem a nyelvet. Ezért nagyon szeretem a rap és a költészetet. Ezek nagyon kifejező médiumok, ahol a nyelv szerkezete nagyon rugalmas, sok olyan formalitással lehet megszüntetni, amellyel általában az udvarias beszélgetés során foglalkoznia kell, és többet kell gondolkodnia az ötletek és fogalmak szabad társulása tekintetében. Ezért szeretem Kool A.D.-t, Heems-et és Milo-t. Szeretem az eufóniát és a kakofóniát a beszélt nyelvben, azt, ahogy bizonyos hangok kellemesen vagy diszkréten hangolódnak tisztán arra, hogy miként sorolják össze őket.

Nagyon szeretem Kurt Vonnegutot, mint szerzőt. Az ötletek és a látszólag tangenciális szálak együttes bemutatásának módja gyakran nagyon élvezetes számomra. Tetszik, ahogy Haruki Murakami nagyon tömören rögzíti a nagyon árnyalt és összetett érzelmeket írásában.

És élvezem a játékokat Sötét lelkek és A kolosszus árnyéka mert nagyon ritka volt azzal, hogy milyen narratív biteket választanak az Ön számára. Ezekben a játékokban annyira visszafogottan van, és a munka sokkal erősebb, mert ez a játék.

Lépjen be a toronyba. Fogja meg a kísérletet.

"Ez egy olyan gazdag történelem helye, amely lassan fejlődik, egy olyan szervezet, amely építészetként álcázott."

Doko RokoA fejlesztés az elmúlt évben egyedül Mack vállán nyugszik, támaszkodva rá a programozásra, animációra és hanghatásokra. A játék a Mack vágyából alakult ki, hogy egy nagyobb világ vékonyan elterjedt fikcióját vezesse, és finoman helyezkedett el egy olyan térbe, amely önmagára épül, nem pedig kifelé terjeszkedik (egy torony).

GG: Mennyi ideig ültél a D történetének és dinamikájának ötleténoko Roko? Hogyan alakult az elképzelésed a koncepció elejétől a mai napig?

EM: Sok ötlet Doko Roko Valószínűleg évekig és évekig valószínűleg marináltam az agyamban, de úgy gondolom, hogy csak egy évvel ezelőtt kristályosítottam ezeket az ötleteket, amikor elkezdtem dolgozni vele.

Eredetileg a játékot nem is hívták Doko Roko. Grumpy Climbersnek hívták, és két kis hegymászóval foglalkozott, akik összekötöttek egy hatalmas hegyvidéki csúcson. Tetszett, hogy egyszerre két karaktert irányítok, de a gyakorlatban tényleg nagyon szörnyű volt, és nagyon bosszantottam, hogy milyen történet volt. Ez csak egy gyakorlat volt, de végül a vertikális felemelkedés eszméjével végeztem ezt a fogalmat és futottam.

Egy olyan projekten akartam dolgozni, amiről gondoskodtam, ezért elkezdtem befecskendezni néhány furcsa filozófiai gondolatot, amiket a történetbe vittem, és nagyon gyorsan elkezdtem könnyen ápolni és könnyebben kritizálni, hogy mennyi erőfeszítést tettem bele. Kiderül, ha elkezdesz egy csomó önmagadat egy játékba, akkor sokkal többet érdekel, hogy hogyan érzékeljük és hogyan gondolkodnak az emberek.

A Hongkongon kívüli Kowloon Walled város vázlata, amely Mack eredeti koncepcióját táplálta és inspirálta.

GG: Mely mítoszok vagy kulturális ábrázolások képezték el a játékot? Tervezi, hogy más fantasztikus teremtményeket is magukba foglalnak?

EM: Nem vagyok biztos benne, hogy a kulturális képviselet milyen módon inspirálta a játékot. Azt hiszem, ez csak egyfajta összefonódás a fikcióban láttam. Tényleg élvezem a pogány mitológiát, hogy a természet és a más efemer absztrakt fogalmak személyre szabott aspektusai voltak. Mint valami kozmikus kolibri, amely a létezésből kifelé halad. Biztos vagyok benne, hogy a fantasztikus lényeknek több más értelmezése is lesz, de úgy gondolom, hogy igyekszem ezeket az elképzeléseket annyira elvontam, mint amennyit csak tudok.

'A lyyte csillagon keresztül úszó lények. Ők összegyűlnek a mocsarak körül a barrows.They egy pestis, Unslain. Ne légy bolond." - Eric Mack, Faerie leírás

(Megpróbáltuk felfedezni a főhős mögött rejlő rejtélyt, de nem kocka. Mack nem akart túl sokat felfedni ezt a titkot, hogy megakadályozza a játék nagy részét.)

GG: A játékos karakterét „Unslain” -ként említi, valamint üdvözli az Unslain-t az Old Tower Epigraph-ban. Hogyan jöttél fel ezt a nevet, és mit jelent a karakter számára?

EM: Nem mondhatom el neked! Játssz a játékban!

GG: Megemlíted a játék örökölt rendszerét, és a játékosok cselekedetei a világra lesznek. Készen állna-e arra, hogy néhány példa erre a halmozott hatásra? Ez a játék előrehaladására, a játékos karakter szintjére vagy a játékban lévő konkrét döntések hatására vonatkozik?

EM: Szeretnék kísérletezni egy lassú narratív előrehaladással a világban, ami sok playthroughs-nál fordul elő. Ez mit jelent számomra, hogy nem akarok pontosan szavakat tenni, mert lehet, hogy a játék előrehaladtával el kell vágnom és el kell távolítanom bizonyos szempontokat. Ez meglehetősen homályos, de biztosan jobb választ fogok adni Önnek, ha tovább megyek a fejlesztéshez, és megjósolhatom, hogy melyik őrült ötletek nem tudják a játékba bekerülni. Sajnálom, hogy nem válaszolt.

"Unslain": Mike Regan

Jövőbeli fejlődés

Mack még két év kemény munkát becsül meg a projekten, elhagyva Doko RokoA játék a PC-n, Macen és Linuxon fog megjelenni. A hivatalos kiadás előtt két hónappal a Mack szándékában áll, hogy egy béta-teszt segítségével kihasználja a közösségi visszajelzéseket.

Val vel Doko Roko és a Kickstarter kiindulópontja, Mack reméli, hogy az indie játékstúdióját, az Okobu-t, és virágzó üzletgé alakítja. Ez potenciálisan vezethet játékai megjelenítéséhez egy bizonyos konzolon egy nap, de szándéka, hogy figyelemmel kísérje az előrehaladást Doko Roko ezeket a konkrét célokat.

Ha a Kickstarter-nek elegendő extra készpénzt szereznie, hogy elérje a nyúlványt, vagy kettő, Mack szeretne egy csapatát is bővíteni.

GG: Megemlítette az antropológusok rajzolásának lehetőségét az animátorok és a hangtervezők mellett. Hogyan hat majd az antropológusok a történetre és a játéktervezésre?

EM: Úgy érzem, jobban szeretném megérteni, hogy a különböző kultúrák hogyan fejlődnek és eltolódnak az idő múlásával, és hogyan hatnak egymásra. Úgy érzem, ez nagymértékben hozzájárul a toronyban élő különböző fajok történetéhez. Szeretnék többet megtudni arról, hogy az egyes kultúrák egyre szélesebb körűek maradjanak, és hogy mások meglehetősen szigorúak. Általánosságban elmondható, hogy több játékot szeretnék látni a különböző iparágakból származó játékiparban. Már látjuk, hogy a pszichológusok, közgazdászok és történészek hatalmas stúdiókkal kezdenek dolgozni, és valóban nagyszerű lenne videojátékok, mint médium, ha elkezdhetnénk kihasználni ezen területek kreatív potenciálját.

GG: Hogyan szándékozik kiadni egy béta verziót a teszteléshez? Kizárólag a Kickstarter támogatói számára lesz?

EM: A Steam vagy az Itch.io kódokat elküldöm azoknak, akik támogatták a 25 dolláros vagy annál magasabb szintet, amely magában foglalja a privát béta-hozzáférést is!

GG: Doko Roko még mindig fejlődhet, de a játék bámulatos és addiktív. Már van ötlete a következő projektre? Gondolod, hogy folytatódhat egy folytatás a D történetének és játékmenetének köszönhetőenoko Roko?

EM: Igen, már van egy ötletem egy sokkal kisebb projektre, amit el akarok kezdeni Doko Roko. A munka címe "Vér kör", mert most már nincs tervem egy folytatásra, olyan sok olyan projektem van, amellyel dolgozni akarok, mielőtt meghalok, hogy nem akarok túl sokáig maradni egy adott ötlet!

Sőt, nem is mondok sokat a Vér köréről. Azt mondom, hogy ez egy teljesen más műfaj.

Bónusz fotók

Mack megosztotta néhány érdekes koncepcióművészetét a Kickstarter frissítésein és egy külön fórumon. A különleges Twitter oldal újdonságokat tartalmaz a játék állapotáról és fejlődéséről is. Az interjú befejezéséhez néhány Mack koncepcióképét is felvettem.

Szeretnék külön köszönetet mondani Eric Macknak ​​az idejéről és minden bámulatos információjáról, amit nagylelkűen nyújtott!