Interjú és vastagbél; Alexis Bacot a területhatásról beszél Izle és Kickstarter kampányról

Posted on
Szerző: John Pratt
A Teremtés Dátuma: 14 Január 2021
Frissítés Dátuma: 7 November 2024
Anonim
Interjú és vastagbél; Alexis Bacot a területhatásról beszél Izle és Kickstarter kampányról - Játékok
Interjú és vastagbél; Alexis Bacot a területhatásról beszél Izle és Kickstarter kampányról - Játékok

A szerepjátékok már a leghosszabb ideig voltak jelen, és a legnépszerűbb játékok lettek a sötét és nedves dungeonokkal és őrült karakter személyre szabottakkal. És izle ebbe a kategóriába tartozik ... némileg.


Területhatás, vagy kifejezetten a fejlesztő Alexis Bacot, beszélt velünk izle, egy akció-kaland RPG nem olyan, mint sokan mások. Nemcsak saját karaktered van, amennyit csak akarsz, és a Terraforming hatalommal egyenlíthetsz, de lehetőséged van a szigetek építésére és a világ megmentésére (vagy sem).

Kickstarter kampány folyik addig, amíg Május 1 hogy segítsen a játék finanszírozásában. Érdekli a többet megtudni izle? Alexis Bacot válaszolt a kérdéseinkre.

GameSkinny: Hol volt az ötlet izle származik, van-e történet a játék létrehozása mögött?

Alexis Bacot: izle az inkrementális tervezésből származik, az online elképzeléssel kezdődött Zelda, és az út mentén sok minden történt. Hozzáadtuk a sziget fogalmát, a voxeleket, és valószínűleg háromszor változtattuk a történetet. Aztán rájöttem, hogy nem lesz időm, hogy egy saját online játékot fejlesszek ki (én vagyok az egyetlen fejlesztő), ezért úgy döntöttem, hogy most egy játékos lesz, és ott dolgozom.


GS: A jövőképe még mindig ugyanaz, mint a létrehozásakor, a kezdetben?

AB: Egyáltalán nem. Megnézve a legújabb Let's Play videókat és a demó megjegyzéseit, megpróbálok új dolgokat látni, amelyeket meg kell változtatni. Még mindig ebben a folyamatban vagyunk a dolgok kipróbálásában.

GS: Milyen visszajelzést kapsz a demóból?

AB: A visszajelzések nagy része olyan dolgok, amelyeket vártunk. Még mindig van egy csomó funkció, ami egy folyamatban lévő munka, és általában visszajelzés érkezik ezekről a területekről. Combat, világépítés, felület, animációk, előadások ... sok dolgot kell fejlesztenünk.

GS: Minden olyan inspiráció, amely segített a történet fejlesztésében?


AB: Azt hiszem, a történet egyszerű, ez az, amit Nintendo-szerű történetnek hívhat. Ez elsősorban a görög mitológiából származik, sok vegyes videojáték-pop-kultúrával. Szeretem, hogy a történet megfeleljen a játékmenetnek, nem pedig fordítva.

GS: A francia videojáték-honlap Begeek.fr leírta izle keverékként Minecraft és Zelda, mit gondolsz arról?

AB: Ez az egyik módja annak, hogy megnézzük. A tapasztalat Minecraft és Zelda nagyon különbözőek, mindkettő keverése önmagában nem értelme, de van egy RPG, ahol meg tudsz ásni és építeni, így azt hiszem, van egy kicsit mindkettőből. Próbálunk valami újat tenni, és azt hiszem, még hosszú utat kell tennünk, és például a mi Minecraft A funkciók jelenleg nem igazán segítenek a játékmenetben. Még mindig sok tervezési választásunk van, ez még nem késztermék.

GS: Találkozott-e a fejlesztés főbb kérdéseivel? Hozzáadott vagy eltávolított dolog, amelyet eredetileg terveztek vagy nem terveztek?

AB: A dolgok eltávolítása vagy hozzáadása a játékhoz izle nem tekinthető problémának, valójában ez az évek során fejlődik. Természetesen nem akar túl sok erőforrást költeni az eltávolításra kerülő dolgok kipróbálására, de néha meg kell.

GS: Milyen készletek izle más RPG-ktől függetlenül?

AB: Tételrendszerünk, amely a játékmenet alapja, a világépítési szempont és az eljárási szigetek, az a tény, hogy izle az árnyékok elpusztíthatják, mindezek mindegyike egyedülálló izle. Ráadásul saját stílusát próbáljuk adni a légkörrel, a látványokkal, a zenével ... Azt hiszem, ez nagyon különbözik az általam játszott RPG-ktől.

GS: Hogyan érzed magad a 90 000 dolláros célodról a Kickstarter-en? Ha nem, úgy gondolja-e, hogy még mindig elég lesz ahhoz, hogy olyan projektekre dolgozzon, amelyeket a játék előtt szeretne hozzáadni a megjelenés előtt?

AB: Nem fogjuk elérni a célunkat, nem. Nem vagyok benne biztos, hogy mi lesz Izle-nek a sikertelen Kickstarterünkkel, majd meglátjuk. Túl hamar megmondani.

Azok számára, akik leginkább kíváncsiak izle, ellenőrizheti a Kickstarter oldalon, a Area Effect hivatalos oldalán, a Twitteren vagy a Facebookon.

Sok munkát és gondolkodást vezettek be izleés azok számára, akik többet érdekelnek, mint egyszerűen a játékra vonatkozó információk beszerzése, a demó a Windows és a Mac számára elérhető.

Amikor megkérdezték, Alexis Bacot elismerte, hogy: "Jelenleg nagyon szórakoztató nézni, hogy az Árnyak elpusztítják Izle-t, úgyhogy azt hiszem, az árnyékokkal megyek." Tehát a játékosok, bejutnak a demóba, és kiválaszthatják az utat, megnézhetik, hogy mennyire szórakoztathatók az Árnyak, vagy válhat az Izle hősnek.

Köszönjük Alexis Bacotnak, hogy időt adott a kérdések megválaszolására.