Interjú: 8 kérdés a kreatív igazgatóval és a Mobius játékok gyártójával, az Outer Wilds fejlesztőjével

Posted on
Szerző: Gregory Harris
A Teremtés Dátuma: 16 Április 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
Interjú: 8 kérdés a kreatív igazgatóval és a Mobius játékok gyártójával, az Outer Wilds fejlesztőjével - Játékok
Interjú: 8 kérdés a kreatív igazgatóval és a Mobius játékok gyártójával, az Outer Wilds fejlesztőjével - Játékok


A keresésemben, hogy megkeresem az első (mindig) játékfejlesztőt interjút, megtettem, amit úgy éreztem, hogy teljes lövés volt a sötétben, és eljutott a Mobius Digital Games-hez, a közelgő nyílt Solar System időzítő kemping kalandjának fejlesztőjéhez. Külső vadok. A játék a közelmúltban az új crowdfunding platform debütáló projektje volt, a Fig, és már nagyon népszerű volt a követői között - az Alpha build több mint 90.000 alkalommal töltött le.


Meglepődtem és megalázott voltam, hogy egyetértettek abban, hogy egy újonc újságírójának néhány kérdésére válaszolnak, és én választottam az agyukat a játék és a crowdfunding kampány tervezési alapjaira.

Következő

GS: Sok játékot játszottam, és biztonságosan elmondhatom, hogy nem láttam semmit Külső vadok. Mit jelentene az alapító pilléreknek Külső vadok tervezés?

Alex Beachum: Három nagy tervezési pillérünk van, amelyek kreatív döntéseinket irányítják.

Az első a „kíváncsiság által vezérelt feltárás”, ami csak egy fantasztikus módja annak, hogy azt mondjuk, hogy a feltárás egyetlen célja a Külső vadok az, hogy válaszokat keressünk a világgal kapcsolatos kérdésekre (pl. „miért ragadtam egy időhurokba?”) Természetesen számunkra, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy ténylegesen felfedezhetik a válaszokat.

A második pillér az, hogy „a dolgok idővel megváltoznak”. A tér (az XYZ fajtája) természetesen nagy része a legtöbb feltáró játéknak, de azt akartuk, hogy ugyanolyan mértékben vizsgálja meg az ügyet, mint ahol. Azok a bolygók, amelyek szétesnek és a Nap körül körbeveszik, ugyancsak táplálják a törékenység és a jelentéktelenség érzését, amely annyira központi szerepet játszik az űrkutatásban.

A harmadik és az utolsó pillér az „űrben való hátizsák”. A hang Külső vadok nagyrészt inspirálta ezt az érzést, hogy éjszaka egy tábortűz körül ült, és felnézett a csillagokra. Csak a mi változatainkban a NASA része vagy, és a tábortűz a Holdon van.

GS: Mi volt a legnehezebb része az expozíció megszerzésének Külső vadok?

Avimaan Syam: A crowdfunding nagyrészt a közösség cselekvésre való szervezésére épül. A játékosok és rajongók közössége, akik szeretik Külső vadok korábban nem vitték össze, így sokféle módon ez a kampány a közösség építésének módja. Ez nagyon nehéz dolog, de sokat tanultunk a folyamatban arról, hogyan lehetne jobban csinálni.

GS: Ez a játék elnyerte néhány nagyszerű díjat a Független Játékok Fesztiválján. Más nagy címek, amelyek ezt a díjat nyerték, meglehetősen nagy dolgokat tettek (Minecraft, Fez, Papers, Kérem). Van-e hozzáadott nyomás a csapaton belül, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a játék megfelel ezeknek a szabványoknak?

Avimaan Syam: A díj elnyerése valóban rájött, hogy befejeznünk kell a játékot, és oda kell jutnunk, magunknak és rajongóinknak. A játék befejezése nagyon nehéz folyamat és elégséges kihívás - hálásak vagyunk, hogy az ilyen rangos és félelmetes játékok közé tartoznak, de elsősorban a Külső vadok annyira félelmetes, mint a díjak, függetlenül a díjaktól.

GS: Sokan megnézik a kollektív finanszírozást, és nem igazán értékelik a kampány előkészítéséhez szükséges munkát. Beszélj néhány olyan kihívásról, amivel szembe kellett nézned abban, hogy készen állsz.

Avimaan Syam: Fárasztó, és nincs tökéletes módja annak. Jutalmak tervezése, videók készítése, új tartalom fejlesztése, szövegszerkesztés stb. Két hónapig dolgoztunk rajta, és még akkor is mindent megváltoztatunk, amikor a kampány megkezdődik: látod, mi működik és mi nem. Néhány tanács alapján a demót leállítottuk, mert ez nem könnyű pick-up-and-play játék. Két héttel később egy átdolgozott demót vezetünk be, mert az emberek jobban érzik magukat és megértették, mit regisztrálnak. Jó, kemény élmény.

GS: Megvan az alfa-építése Külső vadok letöltött több mint 90.000 alkalommal (magam is). Milyen volt a játékosok vétele?

Alex Beachum: A Gamer fogadása túlnyomórészt pozitív volt! Őszintén szólva, boldogan megdöbbentem, hogy mennyi ember élvezte az alfa játékot, különös tekintettel a narratív tartalom nagy részére, még csak még nem valósult meg. Az is az volt, hogy az összes őrült dolog, amit a játékosok megpróbáltak (például az időhurok végén bekövetkező dolog, amit még nem tudtam).

GS: Mi a legbüszkébb a legjobban Külső vadok?

Alex Beachum: Rendkívül büszke vagyok arra, hogy sikerült egy nyílt világ felfedező játékot létrehozni, amely elkerüli a játékosok kifejezett küldetését vagy küldetését, de nem érzi magát céltalannak. Ahelyett, hogy elmondaná a játékosoknak, hogy mit tegyen, egyszerűen csak arra utalunk, hogy a naprendszer más részein rejlik a rejtélyek és a helyek, és a kíváncsiságukra támaszkodnak. És mit tudsz, tényleg működik!

GS: Amikor mindent mondanak és megteszek, hogyan akarják, hogy az emberek emlékezzenek Külső vadok?

Alex Beachum: Örülnék, ha az emberek egyszerűen „emlékeznék” arra, hogy „az a játék, ahol a mályvacukrot az űrben sült”. Amit igazán remélem, az inspirálja az embereket, hogy felfedezzék a valós világot (akár ez azt jelenti, hogy tér vagy az óceán alja vagy az emberi elme, akár bármi más) egyszerűen a kíváncsiság kedvéért. Ami szerint a világ űrprogramjait értem, az Europa nem fogja felfedezni magát!

GS: Nem úgy tűnik, mint egy rajongó (túl késő), de mennyire hűvös ez a projekt Masi Oka-val?

Masi egy nagyon hűvös, kreatív főnök, de az üzleti szórakoztatás világában is képzett. Tudja, hogy mi működik a művészetben és a technikában, és nagyon ad neki - éppen ez az utolsó hétfőn futott egy improvizációs munkán!

Mint most Külső vadok az eredeti finanszírozási cél közel 90% -át érte el, alig két hét alatt. Abban az időben, amikor játszottam az Alpha-t, azonnal kiderül, hogy a játékba betöltött gondoskodás és részletesség csak a mesterséges kialakításával törődik. Mindenkit arra buzdítok, hogy nézze meg a játék új építését, amelyet feltöltöttek a Fig oldalra.

Hatalmas köszönet Alex Beachumnak és Avimaan Syamnak, hogy eltartották az idejüket, hogy válaszoljanak ezekre a kérdésekre.