A Freemium Design javítása - Monsters Invade & colon; oz

Posted on
Szerző: John Stephens
A Teremtés Dátuma: 2 Január 2021
Frissítés Dátuma: 4 November 2024
Anonim
A Freemium Design javítása - Monsters Invade & colon; oz - Játékok
A Freemium Design javítása - Monsters Invade & colon; oz - Játékok

Tartalom

Először láttam Monsters Invade: Oz (MIO) a GDC Play standján idén. Ezt a "Pokémonhoz hasonló szörnyek fogása" grafikával és leírással hívtam rá. Azonban, mint a legtöbb alkalommal, meglátogatom a GDC Play standját, ahol a légkört túl nehezen tudom állni és játszani, és valóban elmerülni fogok abban a játékban, amit megnézek. Nem tudom, hogy ez a tömeg, a zene vagy az a tény, hogy tudom, hogy az iparági emberek mögöttem állnak és figyelnek, de nem találom magam, hogy jó esélyt kapjak a játék elemzésére. Elhagytam a játék demóját a mechanikában, vagy azért, hogy miért játszom, de azt mondtam, megpróbálom megpróbálni, amikor elindult, ezért nézzük meg!


Mit csináltak helyesen

Művészet és hang

Tényleg ásam a művészetet. A kézzel rajzolt karakterek jól illeszkednek a „tinta” fogalmához, és a zene ugyanolyan hűvös, egyedi és szórakoztató.

Az ikon is egyedi (jó módon). Ez más alkalmazásokkal szemben áll.

Gyűjtő szerelő

Játszottam Pokémon mióta '95-ben készült, így természetesen meg tudom ásni a szörnygyűjtemény mechanikáját. Gyakran úgy érzem, mintha a gyűjtőszerkezetek megbecsülnének. Nézze meg az összes zsákmányolási rendszert a kemény MMO-kban, a nem hagyományos műfajok, mint az FPS-ek, mint a Borderlands sorozat, fosztogató mechanikájához. Nincs ok arra, hogy ezek a mechanika nem is használhatóak alkalmi vagy mobil címekben is.


módosítók

A MIO lehetővé teszi, hogy a játékosok prémium valutát költenek állandó és ideiglenes módosítókhoz. Az állandóak nem agytörzsek, hanem gyorsan túl drágák a nem fizető játékosok számára, ami nagyszerű bátorítás, hogy nyereségessé váljon anélkül, hogy lendületes lenne. Az ideiglenesek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy a lábukat felemeljék a csatára, ha szükségük van rá. Nem fizetnek nyereményt, mert a játékosoknak még mindig meg kell találniuk a métereket, de biztosan előnyüket kell fizetniük.

Állandó módosítók


Ideiglenes módosítók minden csata előtt

Rövid munkamenetbarát

Lehet, hogy tíz másodpercen belül ki tudom ugrani a játékot, és értelmes tapasztalattal rendelkezem. Ez kulcsfontosságú a mobiljátékok számára, mert emlékeznünk kell arra, hogy néhány játékos impulzív unalomról játszik. Lehet, hogy valahol sorban várnak, vagy arra várnak, hogy a feleségük megpróbálja a ruhákat. A játék idejével méretezhető játék a legjobb módja a játéktervezésnek a mobilon. Ne feledje: könnyű játszani, nehéz elsajátítani.

Pénznemek

Az MIO-nak háromféle pénzneme van; tinta, aranyrudak és könyvek. A játékosok csak aranyat vásárolhatnak, de viszont tinta vagy könyvek megvásárlására használhatók. A legtöbb F2P-címnek kettős pénznemszerkezetre van szüksége, és sokan akár egyharmadból is részesülhetnek. DragonVale volt az egyik első játék, amit egy harmadik pénznemben emlékeztem, és ez volt a # 1 legjobb bruttó iPad alkalmazás 2012-ben, és a # 4 legjobb bruttó iPhone-ra. A harmadik valuta valóban segített nekik elérni ezeket a ranglistákat? Úgy vélem, mert a monetizáció a játékban lévő mosogatókhoz és forrásokhoz vezet. Elméletileg minél többet enged meg (vagy akár erőt) a játékosoknak, hogy megvásárolják, annál értékesebbek a valuták.

Mit lehetne javítani

Késleltetési egyensúly

Tudom, hogy az F2P játékok késleltetése szükséges, de volt néhány komoly késedelem a MIO-ban. Ha egyszer megégettem a kezdeti tintát (ami hasonló módon működik, mint az energia), akkor naponta 200 tintát kaptam, ha naponta egyszer vagy kétszer jelentkeztem be a kutyám „tintájának” kitöltésére. Ez soknak tűnhet, de csak a párjaimat gyógyítja meg talán egy párszor, és majdnem minden csatában meg kell gyógyítanom. Nem fizetős játékosként csak néhány szörnyet tudok harcolni, mielőtt kilépnék. Talán ez a szűk késés a MIO-ra dolgozik, de ha ez igaz, akkor sok bálnának vagy sok fizető játékosnak kell lennie.

608 egy hetes értéket vár

Összetett késések

Nem csak nagyon lassan regenerálom a tintát, de több órát kell várnom, hogy "vonat" vagy újjáéledjen a szörnyeim. Persze szinte minden F2P-játék órákban késlelteti az intézkedést, de általában nem érik el hogy régóta késedelem. Az első szörnyet, amit elkaptam, 2 órát vett igénybe, mielőtt használnám. A második 6 óra volt. A játékosok ugyanolyan hosszú ideig várnak, amíg a szörnyek újraélesztik, ha vereséget szenvednek.

Vártam 6 órát, és jöttem vissza, hogy megtudjam, hogy amikor a szörny újjáéled, egészségtelenül újjáéledik! Nem volt elég tintám, hogy meggyógyítsam, úgyhogy futottam a csatából. Sétáltam, amíg el nem tapasztaltam a csatát, és kiderült, hogy már nem tudok futni! Aztán meg kellett várnom, hogy más szörnyek gyógyuljanak, a tinta regenerálódjon, és most nem tudtam futni. Játékosként úgy éreztem, mintha kapkodtam volna.

Végül kiderült, hogy folytathatja a harcok menekülését ha az összes szörnye halott. Nem csinál egy csomó jó dolgot a térképen a gyűjteményes küldetésen kívül, de legalább nem voltam zárva a játékból.

értesítések

Ez a rész a túlzott felugró ablakokról szól. Ez a rész a túlzott felugró ablakokról szól. Ez a rész már elég ... már elég! Engedélyeztem az értesítéseket, és csak néhány óra múlva voltam, mielőtt elmentem a beállításokba, hogy eltávolítsam a játék értesítéseit. Az a tény, hogy néhány felhasználó eltávolítja az értesítések eltávolítását. Az értesítések letiltásáig egy órát kaptam. Nincs logikus oka annak, hogy naponta többször kell üzeneteket küldeniük, és még azt is, hogy túl sok határnak tekinthető.

Nem azt jelenti, nem, Facebook

Amikor először játszottam a játékot, arra kértem fel a kapcsolatot, hogy csatlakozzam a Facebook hitelesítő adataimhoz. Én választottam. A következő pop-up megkért, hogy engedjék meg, hogy engedelmeskedjenek a barátaimnak. Nem. Majdnem minden alkalommal, amikor elindítottam az alkalmazást, megkértem, hogy engedélyezzem a Facebook barátaimnak való kiküldetést, és a válaszom és továbbra is NEM lesz! Megértem, hogy vannak nagyon sikeres játékok agresszív Facebook-stratégiákkal (Candy Crush-t néztem), de nem hiszem, hogy jó ötlet, hogy minden játék agresszív legyen. Vannak olyan tényezők, amelyek elfogadhatóbbá teszik, mint a közönség, a műfaj és a jelenlegi sikerszint.

Questing

Szeretem a küldetést. Ilyen játékok Skyrim veszélyesek számomra, mert csak annyit kell tennie. A MIO-nak is van küldetése, de eddig még nem változott. Vagy fel kell vennem a dolgokat a térképen, legyőzni vagy elkapni annyi szörnyet, vagy valami előtt járni. Megértem, hogy a mobil játékoknak több egyszerűségre van szükségük, de azt hiszem, ez túl egyszerű.

Zavaró térképgrafika

Mindenki számára, aki játszott egy JRPG-t (japán szerepjáték), tudod, hogy keresheted a cserepeket, nyitott ládákat, vagy kölcsönhatásba léphetsz a térképen lévő NPC-kkel. A MIO ládákkal rendelkezik, de nem tudsz kölcsönhatásba lépni velük (bár egy zárt mellkas azt jelenti, hogy megnyithatja). Jellemzői vannak a térképen (és néha animálnak), de nem lehet velük kölcsönhatásba lépni. Amikor először játszottam, annyira zavart voltam, hogy miért voltak a térképen, ha nem tudnék semmit tenni velük. Különösen összetévesztettem a kis animált gombaemberekkel. Folyamatosan megcsapoltam őket, vagy rájöttem, hogy valamit tettek, mert mozognak, de gyors. Semmi.

Miért nem nyithatom meg ezeket a ládákat? MIÉRT?

Csata mechanika

Szeretem, hogy milyen egyszerű, de nem szeretem, hogy milyen ismétlődő. Jó lett volna, ha a különböző szörnyek különböző módon támadnának meg ugyanazon időmérő támadás helyett. Egy másik kérdés, amivel a mérővel kapcsolatban van, az az ellenfelektől függ, hogy találkoztam, és úgy tűnik, nem derül ki, miért. Ez azért van, mert bizonyos színes szörnyek gyengeségei vannak más bizonyos színekkel szemben? Ez egy szörnyeteg, és nem egy szín? Nem számít? Úgy tűnik, nem tudom kitalálni, és a játék soha nem magyarázza meg, miért.

Egy másik dolog az, hogy a számítógép soha nem fog hiányozni, de én. Lehet, hogy soha nem hagyhatnám ki is, ha minden alkalommal megütem a métereket, de ezt nem tudom megtenni. Ha a szörnyem rossz állapotban van, akkor a hiányzó téma még frusztrálóbbá válik, a tintából kifogyott, és a játék folytatásának képessége arra utal, hogy meg tudok találni a mérő közepét, amikor egy őrülten gyorsra forog ismeretlen okokból a játékosnak.

A Little Box Appsnek komoly előnye volt a többi indiával szemben, mert az Apple bemutatta őket, de ha megnézzük a felső bruttó diagramokat (az alábbiakban), akkor láthatjuk, hogy a MIO valószínűleg elérte a legmagasabb bevételét.

A diagram nyilvánosan elérhető az appfigures.com webhelyen

Azt hiszem, a főbb lecke, hogy ebből elveszítsem, a globális bevezetés előtti optimalizálás, vagy ha tudod, hogy egy platformnak érdeklődése van, vagy akkor fontos lesz, hogy megkapd a játék nyereségességi darabját, hogy az ilyen fantasztikus lehetőségből származó bevételeket maximalizálja.

Ha szeretnél beszélni erről vagy más játékról, itt találhatsz ide a blogomban, a NativeX blogban vagy a Twitteren.