Tartalom
Ha a megkülönböztetés volt a nagyszerű videojáték meghatározó tényezője, az Ico kétségtelenül sikeresnek tekinthető a játéktérben. A videojátékok sok közös trópusa elhagyása a korától Ico 2001 végére került a színhelyre, amely más nézőpontot mutat be a játékszerkezetekről és a formatervezésről, ami inkább interaktív művészetnek tűnt, mint egy hagyományos játék.
Kockázatos ajánlat volt, és a legtöbb játékos kétségtelenül jól kiderült, amint azt a játék széles körben „klasszikusnak” tekintik, még egy évtizeddel a megjelenése után. Nemrég volt lehetőségem játszani Ico magamnak, és meglehetősen más nézőponttal jöttem el a játékban, de ez nem feltétlenül ülhet kényelmesen a Team Ico első alkotásainak hosszú távú rajongóival.
Sztori
Ico követi az Ico nevű fiatal fiú útját, akit úgy vélik, hogy átkozott a furcsa szarvak miatt, amelyek a fejéből nőnek. Az őshonos falu hagyományaiban ezeket az átkozott gyermekeket sírokba helyezik, és áthidalják egy hídot egy nagy szigetvárosi temetőházba, hogy meghaljon. Szerencsés baleset történt a kamrában, ami miatt Ico sírja lebontja és szétesik, majd a játékos átvette az irányítást a fiatal fiú felett, aki megpróbálja kitalálni, hogy hol van, és hogyan lehet elkerülni a jelenlegi helyzetét.
Az út mentén, Ico hamarosan felfedez egy titokzatos szellemi lányt, Yorda-t, akit fogságban tartanak egy ketrecben, amely magasan fekszik egy kastélyszerű ház felett. Megszabadítása után a két játékos egy hosszú játékra törekszik, hogy segítsen egymást menekülni a várból. Mivel különböző nyelveket beszélnek, a képernyőn megjelenő kommunikáció fizikai mozgás és hangjelzések útján történik, ami érdekes dinamika, amely úgy tűnik, hogy az Ico és a Yorda közötti kapcsolat erősödését kívánja megmutatni a körülbelül hat órás tapasztalat során.
Azonban a játék elbeszélésének elsődleges sikertelensége, hogy ez a dinamika soha nem tárja fel ezeket a karaktereket a játék utolsó fél órájaig. Ezeken a végső szekvenciákon kívül a karakterek nem mutatnak más növekedést vagy változást, és a tapasztalat eléggé elnémul. Az Ico felépítése sok lehetőséget teremtett arra, hogy a történetében a játékosok elviseljék a karaktereit, hanem arra támaszkodnak, hogy a játékos saját következtetéseit levonja.
Bemutatás
Ico nagyon minimalista élmény. Valódi heads-up kijelzővel, szinte kizárólag a játék kivágott jeleneteiben hallott zene és a túltelített fényforrásokkal kitöltött, kimerült színpalettával a játékos fókuszába esik a karaktermodellek, amelyek részlete és az animációk alkotják az Ico legjelentősebb részét.
Ico és Yorda szinte élethűnek tűnnek a játék régebbi technológiája ellenére, aprólékosan kidolgozott animációik miatt. Akárcsak Yorda botladozik, amikor Ico ügyetlenül húzza a karját, vagy hogy Ico kínosan ingadozik egy botot vagy kardot az ellenségeknél, az animációk a történetre többet vetnek, mint maga a narratív, mivel ezeket a karaktereket szerencsétlen áldozatként ábrázolják körülményeik helyett a tipikus videojáték-hősök.
Más területeken azonban az Ico bemutatása hiányzik. Míg a játék erődítménye hatalmas, terjeszkedő struktúra, tonna szobákat és felfedezhető területeket, néhányan olyan művésziül elkápráztatottak, hogy az érzésem ugyanazon a szobában volt, újra és újra, kissé eltérő elrendezéssel. A környezeti zene hiánya a játék során eléggé kiábrándító, és hozzájárul a környezettudatosság érzéséhez. Néhány világos háttér kompozíció a vénában Zelda legendájaDungeon területei felélénkítették volna a légkört, és minden területet egyedülállóbbá tettek.
Ellenkező esetben az Ico műszakilag szilárd tapasztalat. A grafikus stílus tiszta és következetes, a játék elfogadható képkockával működik, a hanghatások jól illeszkednek a környezethez, és nem tapasztaltam hibákat vagy hibákat a lejátszás közben.Az Ico HD újbóli kiadása érintetlenül tartja a forrásjátékot, de az újonnan hozzáadott szélesvásznú mód és a legfeljebb 1080p felbontások támogatása miatt kiemeli a bemutatót.
gameplay
Az Ico játékélménye a rejtvények körül forog, ami a játék során eltöltött idő nagy részét veszi fel, és segít egy nagyon pihentető ütemben. A fejlesztők úgy döntöttek, hogy az agy-twisterek sorozataként működnek, és olyan rejtvényeket használnak fel, amelyek tesztelik az utazási készségeket, az elemhasználatot és a térbeli tudatosságot.
Sajnos a játékterületek sokféleségének hiánya miatt ezek a rejtvények áthaladnak a gondolkodás vagy a feltárás módjában. A legtöbb esetben csak a közös trópusok, mint pl. A blokkok és a húzó karok, a Yorda számára elérhetővé teszik a különböző helyeket. A kirakós design azonban néhány ponton ragyog, különösen akkor, ha az egyes rejtvények több területet ölelnek fel, és nagy manipulációkat igényelnek a környezetben a fejlődéshez.
Az Ico néhány rejtvényének megoldásával kapcsolatos elsődleges kérdésem abból adódott, hogy a játék nagyon kevés ahhoz, hogy bemutassa a játékosnak, mi lehet és nem lehetséges a játékmotor tekintetében. Vannak például olyan rejtvények, ahol a játék megköveteli, hogy a játékos fizikát használjon bizonyos objektumok manipulálására a környezetben, de mivel a játék soha nem szolgáltat előzetes bizonyítékot arra, hogy mely tárgyakat lehet kölcsönhatásba lépni, ezek a rejtvények inkább a próba és a hibával kapcsolatosak, mint a tényleges problémamegoldás. Másodszor, néhány környezetben nincs semmiféle vizuális azonosítás, hogy nyomon kövesse a játékosokat arra, hogy hol összpontosítson erőfeszítéseiken, így a játékosnak céltalanul körbejárnia kell a szintet, amíg kiderül, hogy a játék sorrendje a játékban kívánja továbblépni.
Harc
A másik fő összetevője IcoA játékmenet csomag a harci rendszer. A játék bizonyos területein néhány titokzatos árnyék teremtmény emelkedik a földön lévő portálokból, és megpróbálja megragadni Yorda-t, hogy visszahozza a portálokon a haláláig, és a játékos feladata, hogy Ico-t használjon, hogy legyőzze ezeket a teremtményeket sikerülnek.
Az ellenségek csak néhány változatával és egy ügyetlen harcrendszerrel az Ico harcai időnként bosszantónak érezhetik magukat, de ez némileg ellensúlyozza azt, hogy milyen ritkán fordul elő a teljes élmény. Talán a fejlesztők arra törekedtek, hogy csatákat harcoljanak, hogy átadják az Ico küzdelmét, hogy Yorda biztonságban maradjon, és ha ez a helyzet, akkor biztosan sikerült, bár a jobb harci mechanika a játékot szórakoztatóbbá tette volna.
Következtetés
Érdemes megjegyezni, hogy az utolsó óra Ico a többi élménytől eltekintve egyedülállóabb helyszíneket kínál, vonzóbb harcot és jobb mesemondást kínál, ami megpillantja, hogy milyen nagy Ico lehetett volna, ha a fejlesztők ugyanolyan ötletekkel és elbeszéléssel tölthették ki a teljes hat órás kalandot. Ahogyan áll, Ico még mindig viszonylag élvezetes játék, és bár biztosan nem állít fel szabványokat a kirakós játékra vagy a finesse harcra, pihentető üteme és szinkron világa mégis érdemes kalandot jelent.
7/10
Értékelésünk 7 Az Ico egy olyan művészi és egyedülálló élmény, amely elmarad a potenciáljától, mivel az unalmas szintű tervezés, az ismétlődő harc és a korlátozott történet miatt.