Tartalom
- Fantasztikus vadállatok és ezek elleni küzdelem
- Ne vegyen be egy fordulatot, nyomja meg.
- Demon készségek: nem szükséges
- Statisztikák megalkotása a szórakozás és a nyereség érdekében
Shin Megami Tensei soha nem volt az RPG franchise-ok legbocsássóbb. A halál könnyen jön, és még a véletlenszerű találkozások is fel tudják törölni a felkészületlen felet. A sorozat szerette a kihívást, és arra kényszeríti a játékosokat, hogy gondosan mérlegeljék a következő lépésüket, próbálva folyamatosan felkészülni a váratlanra, és küzdenek a túlélésért, amikor kijönnek az elemükből.
Az újonnan érkezők számára a játék szándékosan tisztességtelennek érezheti magát: egy olyan tapasztalat, amely a hosszú távú rajongókat és a tapasztalt játékosokat jutalmazza, elkerülhetetlenül bünteti a játékosokat azért, mert elmulasztotta a feladatok elvégzését. Gyakran előfordul, hogy a játékos első ízlése egy új szerelőről, amikor ismételten letörölnek, és nem tudják, hogyan lehet elkerülni.
A legrosszabb esetben azt feltételezik, hogy Megaten egy évtizedes JRPG, és néhány órát őröl, - megöli a játék lendületét, melynek célja, hogy folyamatosan változó és kihívást jelentő képességeket, képességeket és démonokat ábrázoljon. Amikor a SMT A játék teljes ütemben fut, ez állandó vadászkeresés, új ellenségek és környezetek, amelyek kihívást jelentenek a játékosra, aki arra kényszerül, hogy folyamatosan újrarendezze a pártját, új szövetségeseket toborozzon, és a legerősebb társaikat feláldozza, hogy csak lépést tartson.
Az új játékosok számára, akik fel akarnak lépni a sebességre, a spinoff sorozat rajongói szeretnek Ördög túlélője, vagy tapasztalt RPG veteránok, akik szeretnék megkóstolni Személy's a visszavonult idősebb testvér, elkészítettük a következő útmutatót.
Fantasztikus vadállatok és ezek elleni küzdelem
Ne vegyen be egy fordulatot, nyomja meg.
Míg Apokalipszis's A Press Turn csata rendszer alig új - először 2003-ban került bevezetésre SMT: Nocturne - az egyetlen játék, melyet használnak, az egyik fővonal SMT címek vagy spinoffok, így ismeretlen és kihelyezett koncepció. Míg a játék megmagyarázza a sajtóváltó rendszer legalapvetőbb aspektusát, az ellenség gyengeségének megtámadása extra fordulatokhoz csak a jéghegy csúcsa.
- A teendők száma megegyezik az élő párt tagok számával. Ez az alacsony egészségi állapotú szövetségesek gyógyulását prioritássá teszi - mivel a veszteségek elveszthetik a teljes fordulatot, és megpróbálnak kicserélni egy kicsit, és minden alkalommal kevesebb akcióval működnek.
- Az a támadás, amely eltűnik vagy tükröződik, eltávolítja az összes fennmaradó műveletet a támadó fordulójáról, míg a támadó támadás két műveletet távolít el. Ha egy ellenség gyengeségét próbálod megtalálni, akkor a tesztelés nélküli elemi támadást legjobban a kör utolsó akciójára lehet menteni.
Demon készségek: nem szükséges
Az egyes démonok állapota képernyő alsó részén lévő kis képzettségi ikonok kissé megtévesztőek. Ahelyett, hogy az elemhez kapcsolt képességek statikus vagy skálázó változása lenne, ezek az ikonok viszonylag kis hatásokat jelentenek.
- A -Dia vonal közvetlen gyógyító képessége esetén a szakértelem a meggyógyult összeg lapos növekedését jelenti. Ez nem volt eléggé tesztelve démonokon, de az emberi protaganista hasonló képességeihez képest a változás egy szintenként egy kicsit több, mint 4 gyógyulási pont volt.
- A buff, debuff és ailment készségek esetében a szakértelem elhanyagolhatóan csökkenti az MP költségeit.
- A káros képességek esetében hasonló lapos emelkedéseket számítottunk ki, az ember protaganistája pedig mint tárgy. Fizikai és fegyveres készségek, max. Szakértelem, 42 kár, mágikus képességek, 24 sérülés.
- Bár nem elhanyagolható, a negatívan jártas démonra való képesség elhelyezésének esetleges büntetését a démon természeti vonásai elfedik: a magas fizikai támadású démon, de az alacsony fizikai készség könnyen ugyanolyan kárt tehet, mint egy démon, gyenge támadás stat és magas fizikai képesség.
Statisztikák megalkotása a szórakozás és a nyereség érdekében
Egy másik Megaten A sorozat öröksége az állapothatások és a statisztikus buffók meglepő hatékonysága mind az ellenségekre, mind a szövetségesekre. Nem olyan közel van a játékszakadáshoz, mint az első Shin Megami Tensei a Super Famicom esetében, ahol a túlzottan nagy eséllyel rendelkező lőszerek ellenséges megbénításra kényszeríthetik, a cím második felét cakewalk-nak tehetik, de elég erősek a főnökök is kiegyensúlyozottak körülöttük.
A játék nem számít rá, hogy minden alkalomra használják őket, de értékes eszköz, és nem szabad figyelmen kívül hagyni; ugyanolyan érvényesek, mint egy lehetetlenül kemény főnököt, mint bármely másat.
- Az alvás, a kötés, a pánik és a méreg képességei befolyásolhatják a barátot és az ellenséget. A sajtó-turn rendszer jellegéből adódóan a gyógyításuknak elsődleges fontosságúnak kell lennie. A megfelelő ellenanyagokat a leltárban kell tartani, de mivel a démonok nem használhatják azt normálisan, a megfelelő készségekkel rendelkező démonnak olyan helyeken vagy főnökökben kell maradnia, akik különösen betegséggel rendelkeznek. SMTIV bevezette a márka szenvedését, amely megakadályozta a HP és az állapot helyreállításának minden formáját, de ez csak a lategame és a DLC főnökeiben volt jelen.
- Míg az erősebb ellenségek ellenállhatnak ezeknek a betegségeknek, a középpályák és a túlnyomórészt erős véletlen találkozások ezen képességek gyengeségei köré tervezhetők. Egy olyan ellenség, akinek nincsenek nyilvánvaló gyengeségei, amelyek túlterhelik a pártokat, amelyek könnyen kezelhetik például a közeli mobeket, valószínűleg a betegségalapú stratégiához tartoznak.
A betegségek csak a fele a képnek: az ellenséges, védekező és a Hit és a Dodge Chance-et érintő statisztikákhoz tartozó buffek és debuffok a játékváltoztató képességek, amelyeket a szövetségesekben kell keresni, és ellenségekben tervezni. Míg a pontos számértékek a címtől a címig terjednek, átlagosan a kár legalább kétszeresére emelkedik, és minimumra csökken, felengedve, hogy az előkészített vadász lábujjhegyen forduljon egy főnökkel, akivel egyébként feltételezték, hogy alulbecsülték a. (A posztjáték félreértése, az alulkövetés szinte soha nem az oka a kudarcnak: ahelyett, hogy gyakran hibásan alkalmazott stratégia, vagy egy félreértett szerelő.)
- -kaja képességek egyetlen pártra emelik a párt statisztikáját, míg a -nda effektusok egy szinttel csökkentik. Ban ben Apokalipszisígy háromféle statisztikai kategória érhető el: az általános bűncselekmény, az általános védelem és az agilitás, ami befolyásolja a támadások megütésének és megdöntésének esélyét. Ezek az effektusok minden egységre, ellenségre, szövetségesre vagy főnökre egyformák.
- A korai és közepes játékokban, ahol korlátozott a hozzáférés ezekhez a biliárd képességekhez, és egyszerre csak egy stat kategóriát emel, a játékosok nem próbálhatnak nagyszámú buffert felhalmozni minden területen. Sokkal hatékonyabb az ugyanazon stat. Egy ellenséges ellen, aki egy nagy sebzésű támadásra szakosodott, a Rakukaja védekező képességeinek párosítása Tarunda támadó debuffjaival elég hosszú ideig életben marad, hogy támadást nyújtson. Hasonlóképpen, egy ellenség, aki többszörös támadást használ, büntethető azáltal, hogy ezeket a képességeket felhasználja, hogy legalább egy garanciát biztosítson a csapatának, csökkentve a károkat és egyszerre mozogva egy körben.
Ez része egy sorozatnak a GameSkinny folyamatos lefedettségében az SMTIV: Apocalypse. Ezután az Apocalypse egyedülálló rendezvényrendszerét fogjuk lefedni a tárgyaló és a fúziós útmutatóban. Ha kérdése, javítása vagy útmutatása van bizonyos témakörökben, kérjük, hagyjon megjegyzést.