Tartalom
- Még egyszer, nézzük meg az ebbe a sorozatba tartozó bevezetőnket ...
- Szóval hogyan kezeli a játéktervező ezeket a problémákat?
- Ezután foglalkozunk a "statikus" tartalom kérdésével.
- és statikus beszélgetés ...
- Végső jegyzet
Még egyszer, nézzük meg az ebbe a sorozatba tartozó bevezetőnket ...
Meglehetősen nehéz egy játékos úgy érezni, mint egy hős egy MMO-ban. Elképzelheted például Beowulf világát, ha Beowulf csak egy héttel később megölte Grendelt, és Grendelt újra megfertőzi Heorotot? Mi az értelme? Az a tény, hogy a végső játékot a modern definíció szerint ugyanazok a főnökök megölése újra és újra megrázza, hogy elegendő fosztogatást kapjon a következő főnök elleni küzdelemhez, amely több tucatszor kell meghalnia, stb. megoldható.
Sajnos, ez nem az egyetlen probléma, amellyel a világtervezők MMORPG-kben találkoznak.
Ahogy látom, 3 központi probléma van az MMO-kkal.
- A játékos egyedülálló és különleges hős, mint minden más játékos a világon.
- Az MMO világok többé-kevésbé statikusak. A játékosok nem tudnak tartós változásokat hozni a világban, ami problematikus, mivel a hősök definíció szerint tartós változásokat tesznek a világban, ahol élnek.
- A problémák megoldása (vagy a szörnyek elpusztítása) lényegében egy statikus, írott, ügy, amiről kiderült, hogy triviálisan újra és újra megoldható.
Szóval hogyan kezeli a játéktervező ezeket a problémákat?
Kezdőknek, hagyja abba azt a feltevést, hogy a játékos "a választott" vagy bármely más, ezzel egyenértékű fantáziaszerelő játék, amellyel a játékos különlegesnek érzi magát. A hősiesség azoknak szól, akik utána járnak. Néhány játékos gazdálkodó, mások pedig kovácsok, és szükséged van azokra az emberekre, akik életedet adnak a világnak. Ellenkező esetben van egy csomó ember "egyjátékos játékkal együtt". A World of Warcraft példát használva néhány ember egész nap szereti a PVP-t. Mások szeretik a napi küldetést. Még mások próbálnak maradni a végső játék tartalmának vérzésszélén. A WoW annyira népszerű oka, hogy az Azeroth világában mindenkinek van valami.
Ezután foglalkozunk a "statikus" tartalom kérdésével.
Visszatérve a fenti "Beowulf" példámra, az az oka, hogy a hősök összeszedik egy szörnyet, hogy megszabaduljanak róla. Egy nagyon egyszerű példa segítségével, ha Chicagóban megöl egy mob főnököt, eltűnt az adott személy, és minden sajátos jellemzője. Valaki más mozog a helyére. Az új mob főnök különböző személyes tulajdonságokkal rendelkezhet, ami másfajta fenyegetést vagy fenyegetést okozna egy másik embercsoportnak.
Ezt az MMO-k világába fordítva, ha a hegyi barlangba megy, hogy megölje a sárkányt, talán egy vándorló orkok törzse mozog, amint a sárkány meghalt. Különböző típusú fenyegetések, de még mindig méltó a hősi akció. Ennek az az eredménye, hogy a térségben lakó főnökök megváltoztatása a változás érzését adja a világnak. Ez segít a játék statikus és unalmas érzésében. Lehetővé teszi továbbá, hogy a játékosok tartós hatást gyakoroljanak a világra. Az Everquestben az egyik rendkívül hűvös és rendkívül frusztráló dolog volt az Sleeper's Tomb. Miután bármelyik céh egy kiszolgálón ébredt fel Kerafyrm-et, a börtön tartalma megváltozott. Most képzelje el, hogy minden kalandzóna többször is megváltozhat. (Lehet, hogy Kerafyrm vissza akar aludni ... Csak egy ötlet.)
és statikus beszélgetés ...
A monster AI hívása MMO-kban hülye lenne az alacsony intelligenciájú emberek sértése. Tényleg csak kétféleképpen lehet megoldani a játéktervezőt. Töltsön sok pénzt és programozási időt, hogy okosabbá váljon a szörnyek, vagy tegyenek emberi intelligenciát mögöttük. Sok játék játszott azzal a gondolattal, hogy a játékosok szörnyeket játszhatnak. Miért ne tegyen több mechanikát, hogy ezt ösztönözze? Miért ne tegyünk néhány munkatársat a szörnyek játszására bizonyos találkozásokban? Nem lehet olyan nehéz megvalósítani, és minden bizonnyal izgalmasabbá válna. Miért ne lépjünk tovább egy lépéssel, és állítsuk be az embereket, hogy játsszanak az NPC-kkel a világon. A játékosok valóban gondolkodjanak a párbeszédablakról, amelyben részt vesznek. Vannak mindenféle lehetőség, amely a játékot sokkal vonzóbbá tenné anélkül, hogy „Boss Mob 5.0-t kellene végrehajtania, ezúttal gyorsabb varázslathatásokkal”.
Végső jegyzet
A technológia azon a ponton haladt, ahol a szerverszalagok már nem szükségesek. Még a World of Warcraft is olyan sok "keresztkiszolgáló" implementációt (LFR, arenas, LFG) tartalmaz, hogy a kiszolgálószalagok közötti vonal majdnem elhomályosult a nem létezésben. Az EVE Online évek óta dolgozik. Milyen hűvös lenne látni egy olyan világot, mint az Azeroth, ahol több millió játékos őrlődik egyszerre? (Ok, nem annyira hűvös az Orgrimmar-ban ... talán először átgondolhatja az egész "hub" problémát.)
Megpróbálom megkapni a sorozat negyedik és utolsó részét, amikor a csomagolás bemutatja ezen a hétvégén. Nagyon szeretném hallani a visszajelzéseket ezekről az elképzelésekről, és én csak kigúnyolom őket ott.