Az év elején nyert győztes játék olyan, mint a Twilight megnyerte a Pulitzer-díjat

Posted on
Szerző: Bobbie Johnson
A Teremtés Dátuma: 8 Április 2021
Frissítés Dátuma: 18 November 2024
Anonim
Az év elején nyert győztes játék olyan, mint a Twilight megnyerte a Pulitzer-díjat - Játékok
Az év elején nyert győztes játék olyan, mint a Twilight megnyerte a Pulitzer-díjat - Játékok

Tartalom

Hazament közel sem olyan úttörő, mint mindenki. 2013-ban az Év Játéka a játékosok között vitatott téma volt, mert ezt a független címet hívták Hazament több helyszínről és elismert videojáték-újságíróktól nyert több év díjat. Nem csak ezt, hanem a játékot dicsérik azoktól, akik úgy vélik, hogy a történetben bemutatott érzékeny romantika miatt nincs hibája.


Amikor egy játékot ilyen dicsérettel dicsérnek, elvárná, hogy elfújja a kapott tapasztalatot, és ne üljön egy apátos sztornó végére, mondván: „Ez az?

20 dollár túl magas az árért, amit kapsz.

A Hollywood Reporter szerint 2014-től az első pénzügyi negyedből származó filmjegy átlagos ára 7,96 dollár, a filmek 90 perctől 120 percig terjednek. Ha Hazament bármihez hasonlít, ez egy film, hogy hogyan strukturálódik a történet narratívája során. A játék befejezéséhez, a történet minden aspektusának feloldásához és egyébként csak 3 óra. Ez azt jelenti, hogy egy játékos húsz dollárt fizet, hogy megnézze a háromórás filmet, csak magukért, anélkül, hogy bárki máshoz jönne.




A rövid játékok nem mindig rossz dolog, különösen, ha sok visszajátszási értékük van, de ha egyszer megverték Hazament egyszer (függetlenül attól, hogy megtalálta az összes titkot) nem valószínű, hogy újra játszaná. Ismered a történetet, és ez a legnagyobb húzás, amit az embereknek kell egy játékhoz hasonlóan Hazament.

Mindig megtalálhatók a húsvéti tojások, de még akkor sem igazán ad semmit. Ez csak úgy tűnik, mint egy pénzpazarlás, mert míg a játéknak nem kell jó visszajátszási értéket adnia, akkor valami olyat kell kínálnia, ami azt szeretné, hogy a teljes árat fizesse egy olyan játékért, amelyet csak néhányra szeretne játszani alkalommal.


Hazament nem csinálja.

Kedves Esther! olcsóbb és többet kínál Önnek, mint Hazament csinál.

A játék ára sokkal elfogadhatóbb lenne, ha 10 dollárt hasonlítana egy másik népszerű narratív játékhoz: Kedves Esther! A fő különbség a két lény között Hazament ugyanaz a tapasztalat minden alkalommal, amikor játszol, Kedves Esther minden alkalommal egyedülálló élményt próbál adni a játék dinamikus elemeivel, miközben megtart egy hasonló történetet.

A légkör nagyon félrevezető

Ha van egy dolog Hazament nagyon élvezetes volt, hogy a hangulatát nagyon jól megteremtette, egy régi, elhagyatott házat építettek, amely a 90-es évek örökös feszültségében volt. Természetesen a 90-es évek elakadásával ez azt is jelenti, hogy a 90-es tömegre nehezedik.

Nézd meg a Super Nintendo Cartridge-ot! Lásd 90-es!

Ami sikeresen megítélte, hogy hány bíró bókol erre, nem pedig az egyik problémával a légkörrel. Ez egy nagyon hihetetlen horror környezetet is épít, amely valóban felépíti a bejövő t

- Ó, várj, ez nem egy horror játék?

Miközben szerettem a légkört, amit felállítottak Hazament, valóban félrevezető volt. A történetnek szinte semmi köze a horrorhoz, kivéve a fejletlen telekpontot, amelyet később fogok elérni. A játékot horror szempontból építették fel, mert rettegsz, mi történt a húgoddal. Mi a zavaró, hogy úgy érzi, mintha a játék nem csak egy narratív kutatási játék lenne, mint a pótkocsiban hirdetett játék, hanem egy féktelen játék is.

Néhányan talán nem látják ezt, de az a mód, hogy mindent elindítottak a játékban, úgy tűnt, mint egy horror játék. Csak zavarta a játék általános érzését, és kevés pillanatot tett kevésbé hatásosnak. A játéknak egy félig konzisztens hangot kell választania, és ragaszkodnia kell ahhoz, hogy ne ugorjon annyira, mint amilyen.

Ezen karakterek egyike sem olyan fejlett, mint amennyire kell

Sims csoportjaim voltak, amelyek több személyiséggel és backstory-val rendelkeznek, mint ezek a karakterek, és ez egy játék, melynek története tényleges.

Hazament állandóan dicsérik a Greenbriar család tagjainak ragyogó jellemzéséről, és fogalmam sincs, miért. Tudom, hogy ez nem a család története, mint Samantha, de még egy kicsit tovább kell fejlesztenie ezt a családot. Volt csoportjaim Sims amelyek több személyiséggel és hátsó történetgel rendelkeznek, mint ezek a karakterek, és ez egy olyan játék, amely egy tényleges történetet tartalmaz. Olyan módon, mint amilyen nyugtalanítóan hasonlít a Twilight-ra abban a tényben, hogy nem alakít ki olyan karaktert, amely kívül esik a romantikus kapcsolatban. A többi karakter a potenciálról rejlik, és mégis hiányzik, mivel a hangsúlyt arra kellett volna összpontosítani, hogy mit kellett volna jobban kerekíteni.

Beszéljétek meg ezeket a karaktereket, és milyen szempontokat kellett kitűznie:

Katie Greenbrair: Csak hazajött külföldről, és egy üres háztartásra érkezik. Amitől keveset lehet észrevenni, amit a ház körül talál, Katie volt a tipikus 90-es filmfőnöke. Katie kevéssé fejleszti az egész játékot, mivel ő egy csalitó főszereplő. Bár ez működik, még mindig kicsit kiábrándító, hogy nem találunk sokat a Katie-ről. Ő csak ott van, hogy mindenki más történetére szóljon, ami kiábrándító.

Szeretném látni, hogy jobban fejlődjön, ahogy többet megtudott Sam életéről. Megértettük, hogy „Ugh.” És Gross. ”, Amikor bizonyos dolgokra reagál, de ez nem volt elég. Hogyan kell hátulról jutnunk e család mögé, ha az a családtag, amivel játszunk, annyi személyiséggel rendelkezik, mint egy 90-es gyerek karton kivágása?

Janice Greenbriar: Úgy tűnik, Janice teljes karaktere arra összpontosít, hogy egy ranger, mennyire boldogtalan a házasságában, és hogy nem hiszi, hogy Samantha leszbikus. Az ő jellemzése nem sokkal több, mint egy anya karakter kliséje.Szeretnék többet látni arról, hogy ki ő volt, és miért reagált rá, ahogyan Samanthával tett, kivéve: „Az emberek nem voltak olyan elfogadók, mint akkor.” Mindig sokkal több ok van arra, hogy az emberek úgy cselekedjenek, mint ahogyan csak egy egyszerű kijelentés.

Szeretnék többet látni a család dinamikája között, és Sam között, vagy akár az ő és Katie kapcsolatáról. Valami, ami igazán kalapál, csak azért, mert ő most egy boldogtalan anya, aki ellenzi a leszbikusságot, és ez nem elég jó.

Terry Greenbrair: Sam kivételével Terry a legtöbb fejlesztést a játék során kapja, de ez nem jelent sok mindent. Megtudjuk, hogy ő egy író, aki jelenleg nem jól működik. Nem írt olyan jól, mint az első könyvével, ami sok pénzügyi problémát okoz a családon belül. Azt is megtudjuk, hogy a ház a nagybátyjahoz tartozott, és a történet körüli fejlődés igazán megérdemelte a figyelmet. Itt teljesen elemezték, és az elemzés megerősítését itt helyeztük el.



Ma nem terjed ki sokat a médiában, de Terry-t a nagybátyja molesztálta, aki ebben a házban élt, így az egész idő alatt ott nem volt könnyű. Bár soha nem akartam elvenni egy másik karakterből származó történetet, többet akartam látni Terry-re, amikor az összes puzzle-darabot összeállítottam. Talán egy bejegyzés róla Sam sok naplójában? Csalódás, ha bármilyen karaktert ragyogott, különösen akkor, amikor egy ilyen kinyilatkoztatás világít.

Samantha Greenbrair: Samantha a történet valódi főszereplője, amit az egész narratíva összpontosít, és eltűnése az, ami az élete történetét vonja maga után, mióta Katie mozog. Megtudjuk, hogy iskolába megy, nem fér bele, találkozik egy lánygal, és beleszeret, majd elmenekül vele.

Ez a karakterfejlesztés, de nem elég ahhoz, hogy a Samanthát többé tegye, mint a clichéd sztereotípiája. Mindent megtudunk Samantháról. Megtanuljuk, hogy írni akar, televíziót néz és videojátékokat játszik. Ettől eltekintve egész karaktere Lonnie-re összpontosít, a barátnőjére. Az egész élete csak beborít az eszméjébe, hogy ezt a romantikát kapja.


Samantha nem fejlődik annyira, hogy a középiskolás romantikája közepette tizenéves felkelés állapotában stagnál. A romantikus kapcsolatok nem rossz dolog, hogy egy karakterrel rendelkeznek egy videojátékban, és nagyon jól elvégezhetők. De amikor a karakter teljes mértékben csak arra összpontosít, hogy ez a kapcsolat az, ami rosszul írott jellegű.

Szenvedélyes és tüzes Lonnie-ról, de csak nem szereti a tinédzserét, amit korábban csináltak, és míg az LBGT közösség képviselete csodálatos, nem kell ilyen romantikát írni. A bemutatott romantika megőrzi az egészségtelen obszesszív kapcsolatok romantikáját Szürkület Sorozat és most a szürke 50 árnyalata.

Ha a családtagok mindegyike sokkal fejlettebb volt, mint amit látványos mesemondással és Lonnie naplóbejegyzéseivel mutattak be, megértem az oka annak, hogy az emberek ezt a játékot annyira dicsérik, ahogyan tették. A jelenlegi karakterek azonban nagyon szárazak és hasonlítanak a 90-es sztereotípiákra.

Olyan játék, mint Három Negyedik Otthon amit a közelmúltban felülvizsgáltam, sokkal több karakterfejlesztést ad egy egész családnak a játékmenet alatt, mint ez a játék 3 óra múlva történt.

Hazament sok ambícióval rendelkezett, de nem teljesítette azt, amit hirdettek

A fenti pótkocsi Hazament, ez mutatja az összes dicséretet, amit a kritikusok adtak neki, beleértve az IGN-t, amely „figyelemre méltó eredménynek” nevezte.

A figyelemre méltó meghatározás figyelemre méltó vagy feltűnő, ami érdekes módja ennek a játéknak. Hazament nem csinál semmit más módon, mint a műfaj más játékai, vagy az adott anyag bármilyen formája. Ez egy történet egy lányról, hazaérve, hogy megtalálja a húga hiányzik, és aztán összeállt, mi történt.

Ha szinte bármilyen rejtély regényt vagy játékot keres, akkor ugyanazt fogja kapni. Gondolj egy játékra Nyomkövetési memória, ahol keresed az apádat egy elhagyatott szigeten, és összeállítottad, mi történt vele. A karakterek mindegyike kifejlesztésre került, és az alplot megoldódik, a játék csak egy órányi, és még a teljes ár sem volt, amikor a DS-en megjelent.


A pontok olyan pontokat hagytak, amelyeknek fontosnak kellett lenniük az út mentén.

Hazament nem is oldja meg az egész játék során zajló furcsa paranormális alterületét. A pontok olyan pontokat hagytak, amelyeknek fontosnak kellett lenniük az út mentén. Mi a lényege, hogy említsünk sok ilyen dolgot, ha nem fogod megmagyarázni vagy megmagyarázni őket?

Megértem, hogy néha a történetek aspektusainak következményei jobbak lehetnek anélkül, hogy megmagyaráznánk az egész dolgot, de ha csak egy pár lógó fonalat hagy el a játék végén, akkor a játékos nem teljesül. Egy hirtelen véget érő dolog egy dolog, de több megoldatlan vonalas vonal teljesen más.



A végéről beszélve nagyon szeretném kezelni a játék végét. Lonnie, aki 18 évesen leszáll a buszról, a táborba indul a katonák számára, és elment Samhez, hogy együtt menjenek el. Most, míg ez egy tipikus vége egy romantikus történetnek, engedjék meg, hogy valamilyen valóságot találjak erre. Lonnie valószínűleg börtönbe fog menni, mert csak elment az AWOL-ra a katonaságon, és Sam szülei, akiket tudunk, nem fogadják el teljesen a szexualitását, valószínűleg azzal vádolja Lonnie-t, hogy elrabolta Samot, mert kiskorú.

Nem várhatom meg, hogy az elkerülhetetlen tárgyalás során Sam és Lonnie el kell mennie, amikor Lonnie-t letartóztatták az AWOL miatt.

Ez a hirtelen „Boldog Ending” ennek a játéknak nagy része volt annak, amit igazán megöltek a sok ember számára, magam is. A játék több mint egy romantikus film volt, mint bármi más, és ez egy kicsit zavaró volt, figyelembe véve a játék hangjait. Ez egy másik szempont, ami hasonlít a hírhedtre Twilight Saga oly módon, hogy nekünk nem kötelezõ véget érünk annak, ami egy teljesítõ finálé volt. Ez nem az a végződés, amely valóban lezárta a játék történetét. Amíg nem mindig kell véget érni egy olyan végéhez, amelynek vége olyan ideges, mint amilyennek ez a vége, míg a történet többi része valóban megpróbált megmaradni a valóságban, csak rossz írás.

van Hazament rossz játék?

Nem, csak egy csomó problémája van, amit sokan figyelmen kívül hagynak. Mindannyian azért vagyok, hogy fokozzam a tudatosságot olyan szexualitásokkal kapcsolatban, amelyek nem kapnak annyi expozíciót a médiában. értékelem HazamentKísérlet erre.

Azonban, Hazament nagyon rosszul hajtja végre, ami azt jelenti, hogy egy jól fejlett történetnek kellett volna lennie arról, hogy egy lány egy lassan törő családjába jön egy rosszul írt melodrámába. Valójában nincs okunk adni Hazament az Év Játék címe nem azért, mert nem „olyan játék”, mint amilyen sokan szeretnék rámutatni, hanem azért, mert az a dolog, amire büszke, története és karakterei, egy törött rendetlenség.