Játékok Állás és kettőspont; Ryan McClellan és vessző; Új fajtajátékok vezérigazgatója

Posted on
Szerző: Eric Farmer
A Teremtés Dátuma: 12 Március 2021
Frissítés Dátuma: 18 Lehet 2024
Anonim
Játékok Állás és kettőspont; Ryan McClellan és vessző; Új fajtajátékok vezérigazgatója - Játékok
Játékok Állás és kettőspont; Ryan McClellan és vessző; Új fajtajátékok vezérigazgatója - Játékok

Tartalom

Az új fajtajátékok vezérigazgatójaként és alapítójaként Ryan McClellan jelenleg olyan módokra összpontosít, amelyek az új gradusokat és jelenlegi diákokat hozzák a szerencsejáték-iparágba. Az egyetemeken tartott előadásokon keresztül, néhány könyvet közzétéve és a Disfunkshion Magazinban szerepeltetve Ryan reméli, hogy megszünteti az új gradusok és álmaik közötti szakadékot. Még a webhelyének egy része is elkötelezett a diákok és a fiatalok segítésének elősegítésében, akik erőteljes folytatásokat, LinkedIn-profilokat hoznak létre.


Mikor tudta először, hogy a játékokban karriert szeretne folytatni?

"Higgye el vagy nem, azt akartam fejleszteni, hogy körülbelül hat éves korom óta videojátékokat fejlesztettem. Emlékszem, hogy az unokatestvérem egy régi iskola RTS-t játszott a Nintendo konzolján, és a háta mögött visszajöttem az autóban, hogy elmagyarázzam anyámnak, hogyan lettem volna jobb a játék!

Mindig kemény játékos voltam, és bár kicsit enyhítettem, hogy milyen gyakran játszom a videojátékokat, mindig a „kutatás” helyett a „játék” voltam. Úgy értem: amikor videojátékot játszok, házi feladatnak tartom. A pályafutás az én körömbe került, de nagyon sokat vártam, hogy a multimédiás produkció és a videojátékok karrierje csak egy a sok választás közül. "


Ismertesse útját a játékfejlesztésbe - az Ön útja az iparághoz hasonló, mint a többi fejlesztő? Ha nem, hogyan?

"Hasonló? Minden eszközzel: nem ... kivéve, ha hasonló a" hirtelen "és" hirtelen ". Minden iparágban ugyanaz, mint valaha: Film, Zene… Én csak" beleesettem ". erőteljes a hálózatépítésben, ez az elsődleges életfunkcióm: az emberek megtalálásának képessége, és annak megteremtése, hogy megtaláljanak engem.Ez része annak az egész pontomnak, amely az iskolák körüli előadásomban van: a hálózatépítés kulcselem.

Találkoztam egy személyrel, akit nem tudok nevezni, de ő volt az EA és az Activision gyártója, és az eredeti „Warcraft” sorozat egyik eredeti modellje. Megtanította nekem a játék fejlesztésének alapjait, bár sajnos az 1990-es években megragadt, így amikor a játékot végeztük, el kellett kezdeni. Alapvetően azonban az utazásom gyerekkoromban kezdődött, és 2010-ben gyarapodott. "


Sokan bekerülnek a videojáték-fejlesztésbe, és mindent megtanulnak arról, hogyan tervezzenek meg egy játékot, de úgy tűnik, senki sem rendelkezik a spektrum másik végével, ami az üzlet.

Voltak-e olyan főiskolai tanfolyamok, szakmai gyakorlatok vagy egyéb lehetőségek, amelyekkel úgy érezte, hogy felemelte a lábát?

"Eddig csak egy iskolában beszéltem: a Digital Media Arts College (www.DMAC.edu). Előadásom a YouTube-on, de a minőség szörnyű, de nyugodtan látogasson el a www.facebook.com/ Szponzoráló fejlesztő voltam egy franciaországi iskola számára, és egy csodálatos „Horse Madness” nevű játékot készítettek, és elsődleges célom volt, hogy megbizonyosodjanak róla, hogy maradtak a feladatban.

Folytatni szeretném az oktatási tanításaimat, és azt tervezem, hogy ezt az oldalunkon keresztül szervezzük: Médiafejlesztő Szövetség, amely az interneten közzéteszik (www.MDevA.com), és remélhetőleg tovább tudok hozzájárulni iskolák, gyakornokokat biztosítanak az új fajtajátékok alatt, és így tovább! "

Mit tudsz most, miután dolgoztál az iparágban, hogy szeretnéd megismerni a törekvő fejlesztőket és tervezőket?

"Ez nem olyan nehéz, mint amilyennek látszik. Csak akkor kell keményen dolgoznod a főiskolán, ahogyan azt a középiskolában végezted: tanórán kívüli tevékenységeket kellett tenned, hogy lenyűgözzétek a választott kollégiumot: csatlakoztak a klubokhoz, játszottál teniszeket ... egy 4,0 GPA és egy fokozat nem fog messzire jutni az iparban, ez a kezdet és a szükségesség az oktatás és a fokozat megszerzéséhez, de keményen kell dolgoznunk, és meg kell kezdeniük az önéletrajz és a portfólió.

Arra kérem mindenkit, aki az iskolában van a videojáték-fejlesztéshez vagy multimédiás fejlesztéshez, hogy csatlakozzon a Linkedin.com-hoz, jelentkezzen be, és kezdjen hálózatba más stúdiókba - helyi vagy nem -, és menjen fel a fedélzetre. Ha 3D-s modellezést tanul, ingyenesen alkalmazzon mint modellező, vagy ha olyan gung-ho-t szeretne, mint én voltam, egy mini-csapat programozói, modellezők, animátorok stb. ahelyett, hogy csak arra várnánk, hogy megtudja, hogy „megtudja,„ nem játszott elég tenisz ”!

Mi az a tipikus nap, mint az Ön számára, különösen távolról dolgozik?

"Mint mindig, semmi sem ébreszt fel engem, mint a Folgers a csészemben. Ezt követően általában online megyek, és megnézem a csapattagok e-mailjeit, majd eldöntöm, hogy ez a nap képviselje a számomra. Néhány nap múlva tényleg csak pihenhetek és figyelemmel kísérhetem az AOL-fiókomat, hiszen a munkám kilencven százaléka történik, más napokon pedig egy kicsit kreatívabbnak fogom érezni, és tovább fogok dolgozni, projektek ...

Ez egy vegyes zsák. Úgy tűnik, ez egy nagyszerű idő otthonról, és nem mondhatom, hogy ez rossz lenne (az ágyam szó szerint két láb mögöttem van, mert ezt írom… kísértés veszélyes szeretője), de unalmas és unalmas. Termelőként és vezető tervezőjeként a munkám inkább írásos (akár e-mailek vagy tervezési dokumentumok, akár interjúk), mint bármi más. Ezért nem várhatom, hogy januárban induljon az iskola. Ironikus, hogy online tanfolyamok, de kapok egy ingyenes laptopot… "

Mit szeretsz a munkád legjobban? Mit szeretsz a legkevésbé?

„Semmi sem hasonlít valamire valakinek, majd egy héttel később megmutatják, amit 3D-s modellnek vagy animációnak neveztek. A főszereplőnk (akinek hónapjait terveztük, mielőtt„ jobb ”lett volna) a programozott és a képernyőn mozgó, kardja körbevágása és tüzes golyók lövése a kezéből, az oka annak, hogy ebben az üzletben vagyok, szeretem a teremtést, ez mindig az egyetlen dolog, amiben jó vagyok.

A legkevésbé élvezem azt a szigetelést, amely távoli munkával jár. Ha valahol egy irodába tudtam állítani, és nem otthon dolgozom (még mindig dolgoznék, de valahol máshol lennék), valószínűleg sokkal többet csinálnék. Ez egy álcázás: az otthonról való munka nagyszerűnek tűnik, de a kutatás több munkát végez a vízhűtőn, mint a számítógépen, vagyis az irodai helyzetekben dolgozó emberek dinamikusabban működnek. "

Ha eddig egy dolgot megváltoztathattál volna a pályafutása során, mi lenne az?

"Több pénzt kértem volna! Komolyan, de nem hiszem, hogy sokat változtattam volna. Valószínűleg azt mondanám, hogy a legnagyobb sajnálom, hogy ezt vártam, hogy az iskolába menjek. Huszonnégy éves vagyok, és most kaptam GED Képzeld el, amit üzleti szempontból tudnék elérni, ha tizennyolc éves voltam az oktatásom, annyira kevésbé bajnék nekem pénzt, mert jelenleg még ebben a folyamatban vagyunk. a lényeg az, hogy most már finanszírozásra került volna, ha a szüleimet meghallgattam volna, és korábban egy oktatást kaptam.

Mi a leginkább izgatott a játékiparban ma?

"Örömmel várom az új szezonokat, amelyek kiadják ezt az ünnepi szezont. Alapvetően ez forradalmasítja - vagy elpusztítja - az iparágat, ahogy tudjuk. Remélem, hogy egy kicsit csökkenthetik az árakat, hogy az emberek élvezhessék őket, nem kizárólagosan, hogy mennyire pénzed van, de ettől eltekintve, az iparág állandó állapotban van: a nyereséget vérzik, és a szerencsejáték-ipar körüli ismerete - különösen most - ott van, ahol kell lennie.

Ami leginkább a játékokkal vagy a játékiparral foglalkozik?

"Ezzel kapcsolatban egy videót figyeltem. Az 1980-as évek elején, amikor a játékok első alkalommal kezdték el hivatalos forgalmukat háztartási eszközökként, az iparág értékcsökkenést ért el, mivel a játékok (amelyek összefoglalva) nem jelentenek jelentőséget vagy célt. „ET”, és fogadok, hogy senki sem tudta ezt, de ez az a játék, ahol az emberek végül azt mondták: „Ez nevetséges, videojátékokkal végeztem - miért fizetsz 30 dollárt egy játékért, ha csak csalódni fog?”

Aztán gyorsan továbbították a mai iparágat, és a múlt elmélete felborul minket. Az iparág nem rendelkezik hibamentes; stabilnak és csúcspontnak tűnhet most, de ugyanolyan törékeny és porcelán, mint valaha. Csakúgy, mint minden iparágban, amikor a vállalati pártok a boltok polcain kapják meg az elsődleges résidőket és a független játékok (ahol az igazi fejlesztők) szenvednek, hogy nyereséget érjenek el, mert a piac telítettségi pontot ér el, sokat érinti. "

Milyen készségeket tartasz létfontosságúnak e területen a sikerhez?

„Azt gondolnád, hogy a készség, mint a modellezés vagy a programozás lényege lenne, de nem értek egyet. Úgy érzem, az iparág mögött álló három fő hajtás: a hálózatépítés, a bizalom, hogy a hálózatépítés meggyőzze másokat arról, hogy a projekt másképp gondolkodik mint a többi, és mindenekelőtt az eredetiség: sokan belépnek a videojáték-fejlesztésbe, és mindent megtanulnak arról, hogyan tervezzenek meg egy játékot, de senki sem látja a másik végét a spektrumnak, ami az üzlet.

Ha bármelyik iparágban, filmről zeneig videojátékokig, szemétgyűjtőig van, tudnia kell, hogy ha nem hálózatok és folyamatosan fejlődik az iparággal, annak jegyzeteivel, fejezeteivel… akkor nem adsz magad a teljes élmény. Ha meggyőzően kijelentheti, hogy megérti az iparágat, és mit kell létrehozni vagy fejleszteni, akkor a tudás alapján sikeres lesz. "