Játékok Beat 2013 Mobilfejlesztési panel - Are You Hot vagy Not & quest;

Posted on
Szerző: Morris Wright
A Teremtés Dátuma: 26 Április 2021
Frissítés Dátuma: 19 December 2024
Anonim
Játékok Beat 2013 Mobilfejlesztési panel - Are You Hot vagy Not & quest; - Játékok
Játékok Beat 2013 Mobilfejlesztési panel - Are You Hot vagy Not & quest; - Játékok

Tartalom

"Kik a legjobb játékalkalmazók, akik együtt dolgoznak a játék sikerének megértésében?"


A mobilalkalmazásokkal való munkavégzés trükkös üzlet, amely számos tényezőből áll. Ezeknek a kulcsfontosságú tényezőknek az összevonása csodálatosan grafikonos játékhoz vezet.

Hogyan lehet felfedezni és piacra hozni a játékot

A Games Beat 2013 panelen a Kristian Segerstrale, a Zach Phillips, a Jude Gomila és a Maria Alegre szerepelt. Megvitatták, hogy az alkalmazásfejlesztők hogyan szerezzenek népszerűséget, ugyanakkor egyedülálló, kötetet beszélő játékokat készítenek. Sok ötlet van, ami egy alkalmazásjáték elkészítésekor jön létre, és a marketing, a hirdetések és a termék körül forognak. Ezekkel szem előtt tartva, az alkalmazásfejlesztők a műfajok között a diagramok fölé emelkedtek.


Befektetés az app játékokkal

A panelek közé tartozik Kristian Segerstrale nevű befektető, aki megvitatta, hogyan találja meg a termékeket befektetésre. Beszélgetésében azt mondta, hogy egyedülálló játékokat keres, amelyek másoktól eltérőek. Nemcsak jó játékokat keres, hanem befektetés közben is tehetséget keres.

A felhasználók és a pénztárcáik elérése

A betekintő testület másik tagja Maria Alegre, a Chartboost vezérigazgatója, amely lényegében egy olyan cég, amely segíti a játékokat egy kiadói módon. Maria arról a nehézségről beszélt, amikor megpróbálják az embereket az alkalmazáson belüli promóciók mobiljátékokon történő vásárlására késztetni. Cukorka törő, például egy olyan játék, amely nemcsak a Facebookon keresztül elérhető, hanem az alkalmazáson belüli vásárlást is nyújt azok számára, akik nem szeretik a várakozást. Maria kijelentette, hogy a játéknak "elég keménynek kell lennie ahhoz, hogy folytassa a játékot, de elég könnyű ahhoz, hogy megnyerje." Ez egy jó példa arra, hogy jó médiumot találjunk olyan alkalmazásokhoz, amelyek intellektuálisan eljutnak sok felhasználóhoz.


Kereszt támogatás

Zach Phillips, a PlayHaven kiadói fejlesztésért felelős vezetője a kereszt-előmozdítás elméjében nyilvánította, és hogyan képes néhány játékot meg is szüntetni, sőt meg is szakítani. Amikor a játékot keresztre hirdeti, hagyja, hogy más játékok hirdessenek, míg a felhasználók játszanak. Ez lehet egy kétélű kard, amikor a promócióról van szó, mert lehet, hogy elküldi a felhasználót egy másodlagos játékba, ami veszteséget okozhat az alkalmazáson belüli vásárlások során.

Reklámok

Ez a mentalitás a szabadon játszható játékok hirdetéseivel is együtt jár. Ismert, hogy a hirdetések bevételt hoznak, de néha fejfájást okozhatnak a játékot játszó sok felhasználónak. Felmerül a kérdés, hogy ezeket a hirdetéseket be kell-e vonni, és ha igen, mikor. A hirdetések elhelyezése kulcsfontosságú, ha nem akarja, hogy a felhasználók túlterheltek legyenek. Ha elnyomja a felhasználókat, elkezdheti elveszíteni népszerűségét és a várható bevételeket.

Fejlesztői és kiadói kapcsolat

A mai technológiával a fejlesztő és a kiadó közötti kapcsolat exponenciálisan megváltozott. Sok olyan szociális eszköz áll rendelkezésre, amelyek a kezünkben vannak, például a Facebook és a Twitter, amelyek lehetővé teszik a fejlesztők számára, hogy kiadójuk nélkül reklámozzák a játékukat.

A szerencsejátékok korábbi napjaiban a kiadókat úgy tekintették, mint a „gatekeeper” -et, amely a terméket a fogyasztók körében terjesztené. Ezt egy játékboltban találták meg, amikor egy játékot vásárolt volna. A mobil világban a kiadók nem tekinthetők kapuőröknek, hanem inkább a fejlődő csapat alapvető tagjának, nem pedig kívülállónak.

A "kiadók" a fejlődő csapat részei

Alkalmazásjátékokkal általában kis csoportok dolgoznak, amelyek fejlesztik a játékot, és a legjobb, ha a csapat tagja van, aki nagyon orientált a pénzért. Sok fejlesztő elkapja a legjobb játékot, elfelejti, hogy hosszú távon is bevételre van szükségük a játék támogatására. Elengedhetetlen a csapat tagjának megtalálása, hogy időt és energiát szerezzen a pénzhez jutás módjainak megkeresésére, különben a játék soha nem tud pénzt keresni.

Ez nem jelenti szükségszerűen a kiadó kiadását. Sok kis csoportnak meg kell néznie a kiadókat, mielőtt még meg is kapná. A kiadók megszerzik a megszerzett bevételek százalékos arányát, így ez potenciálisan károsíthatja a legújabb fejlesztőt.

A GameBeat 2013 panel mindenki számára szembetűnő volt, aki tervezi a következő nagy fejlesztést Cukorka törő játék, vagy reméli, hogy pénzt keresni a videojátékok. A panelisták csodálatos példákat és útmutatást adtak arról, hogyan lehet megtalálni a befektetőket és a játékfejlesztőket, hogy segítsenek a termelésben.