Játékok és mesemondás és kettőspont; Szükséges a videójátékok története és a küldetés;

Posted on
Szerző: Charles Brown
A Teremtés Dátuma: 9 Február 2021
Frissítés Dátuma: 11 Lehet 2024
Anonim
Játékok és mesemondás és kettőspont; Szükséges a videójátékok története és a küldetés; - Játékok
Játékok és mesemondás és kettőspont; Szükséges a videójátékok története és a küldetés; - Játékok

Tartalom

Szükséges a videojátékok története?


Attól függ

Hosszú, mélyreható pillantás egy karakterre és hátterükre nem mindig szükséges. Néha annál kevésbé ismert, annál jobb. Máskor egy olyan játék, amelynek egyáltalán nincs kis története, a legjobb, mert csak azért van, hogy okot adjon egy félelmetes játéknak.

Aztán ott vannak a ritkaak, ahol a történet a játék. Nem csak meg kell merülnie magát a világba, de ez lehet valami, amire szükséged lesz egy friss csésze kávé létrehozására és egy hétvégére is.

Mindez tökéletesen érvényes módja annak, hogy egy játék történetét hozza létre vagy mondja el. Nem is állítom, hogy irodalmi nagy (messze vagyok tőle ...), de szeretnék megnézni a különböző történetmondási formákat a játékokban, és valóban bejutni a mindennapos dologba, hogy miért lehet hatékony.


Alapvető történetek

Játékok, amelyek rendben vannak: Végzet & Wolfenstein 3D

Először is, engedjük be az alapvető történeteket. Ennek legjobb példái az eredeti játékokból származó játékok Végzet vagy Wolfenstein 3D. Nem voltak túrák, amikor történetet mondtak, de nem volt rá szükség. A rövid leírás, amit egy kis kézikönyvben olvasott, sok volt.

A pokol megnyílt a Marson, és most ki kell lőnie a pokolból néhány démonból? Persze, tegyük ezt!

Hatalmas voltam egy náci várban, és most le kell vadásznom Hitlert? Freak'n édes! Hol van a fegyverem?

Ez a kis mennyiségű felállítódás eljuttatja Önt az elkövetkezendő elmebe, és ez valóban minden embernek szüksége van egy olyan játékra, ahol ki kell futtatni és felvenni az ellenségeket.


Mi tudott beléptek, és felfedezték Hitler szándékait a sötét művészetek felkutatására, hogy a világot a mesterversenyével irányítsa® és hogyan William "B.J." Blaskowicz a PTSD-t és a legjobb barátja halálának bűntudatával szenved, mert saját gondatlansága miatt ... De ez csak ostoba, és valószínűleg hamar fisted kísérletként a karaktermélység megteremtésére és valamire épülni fog soha nem kellett ott lennie.

A karaktered neve Blaskowicz; mi a fenét akarsz?

Rosszul csinálni: meggyalázták

Másrészről sok játék szenvedhet, ha nem épül fel egy karakter.

meggyalázták tényleg megdöbbent engem, hogy milyen unalmas volt: Nem sikerült, mint egy testőr, a királynőt megölték, a lányát vették, és hibáztatják. KELL KELL KAPCSOLJNI!

Igazán? Ez minden? Úgy értem, ez az egész beállítás? Még többet sem mutatnak a királynőnek a témájára gyakorolt ​​hatásáról, és még inkább arról, hogy ez a kis lány miért jelentett számodra másat, mint egy rövid elrejtési és keresési sorozatot? Nem csak nem érdekelnek ezek a többi ember, miért tűnik olyan rossznak a bosszúnak?

Ez a királyság, a benne élő emberek és az ellenfeleket ábrázoló emberek a játék kezdetétől számított 15 perc alatt kerültek bevezetésre. Vegyétek el az időt, és érezzetek valamit ehhez, mielőtt eldobnának, hogy elvárjam, hogy kapcsolatba lépjek a főszereplők elme halmazával, hogy keressem ezt az önkiszolgáló igazságot.

Epikus mesék

Most már többet kapunk azoknak a játékoknak, amelyek nagyon mélyen mesélnek nemcsak egy fejlett világról, hanem az ott élő emberekről is. Ezek általában RPG-k, és a legvalószínűbbek lehetnek egy egész hét végi mosogatás, ha nem hónapok, attól függően, hogy hogyan játsszák őket.

Játékok, amelyek rendben vannak: Planetscape: Torment & Max Payne

Az ilyen típusú játékokba való merítés kulcsfontosságú. Jó példa az ilyen típusú játékokra Planetscape: Torment vagy Max Payne. Mindkettőnek érdekes helyszíne van, amit már tudunk, vagy a fejlesztő egy teljesen új világot épít, hogy megtanulhassuk a bennünket.

A gyötrelem a történetre összpontosított. A lore és egy univerzumban olyan gazdag karakterek és helyek csak olvashatóak a szöveg oldalain, hogy hogyan működnek és miért voltak ott. Tény, hogy a harc a játékban inkább a történetelemek közötti idő kitöltésének eszköze.

Max Payne jó példa is; a sorozat első két játékának olyan érdekes, sötét módja volt, hogy elmondja a gyilkolt család zsarnokságának történetét, és életét, amely csak úgy tűnik, hogy spirálról van szó. A "cutscenes" képregény és Max színes monológja mindig többet akart hallani. Továbbá, a TV-műsorok, amiket a játékokban nézni tudtak, olyan történeteket mesélnének el, amelyek teljesen hasonlónak tűntek a tiédéihez, de mindig elhagyják valamilyen formában az előrejelzést.

Választás és személyes felelősség

Egy másik téma, amit a történet mesélni akarok, a választás: néhány játék jól működik, és mások úgy érzik, mintha csak egy automatát választanának egy cukorkát.

Tévedés: Mass Effect

Az automata analógiája kissé durva lehet, de eléggé tükrözi, hogy a legmodernebb Bioware-játékok hogyan kezelik az erkölcsi választást. Mintha tényleg zavarta volna Tömeghatás hogy a Charm / Intimidate stat vagy a Wrex meghaljon. Mi akadályozza meg, hogy másképp megmentsem? Túlságosan hülye voltam, hogy elmondjam neki ugyanezt a dolgot, amit tettem a max.

Most már nincs semmi baj, ha valakinek világos lehetőségeket adunk arról, hogy mit választhatsz, vagy nem. Néhány játéknak szüksége van erre a nagyon világos választásra, hogy folytassa a történetet, de néhány játék olyan lehetőségeket mutat be, amelyekkel nem is tudod, hogy egyértelműen megadta.

Hozzunk létre egy gyors példát:

Közvetett választás: Mi van, ha Fallout: New Vegas beléptél egy kis városba, és egy bolt tulajdonosa elmondja a pisztolytól, amit ő az íróasztalánál, ha bármit meg akarsz lopni. Mivel te vagy a csúszós szemét, akkor elmenni és ellopni ezt a fegyvert, és kiderül, hogy elég erős fegyver. Másnap azonban, ha visszatérsz, megtalálod a boltot bezárva és néhány embert a boltban. Megkérdezitek tőlük, mit szól a hubbub, és megtudja, hogy tegnap este egy bandita megölte a tulajdonosát és elfogyott egy csomó készletet. A bolt tulajdonosa nem tudta megvédeni magát, és így megölték, amikor valószínűleg elérte a fegyvert, ami már nem volt ott. Mert elloptad.

Ez az én elképzelésem a közvetett választásról. Ne válasszon olyan lehetőséget, mint a

"Lopja le a tulajdonosokat a fegyvert, miközben nem keres? Y / N"

Ez egy merülési megszakító számomra, ami valamit az agyamban indít, ami azt mondja:

"Tartsd be ... miért adna nekem egyértelmű választási lehetőséget, hacsak ez később nem lesz hatással?"

Ez különösen rossz, ha minden a játékban szünetel, amíg nem választ. Egy órát ülök ott a fegyveremmel egy karakterfejre, mielőtt ténylegesen választanám a ravaszt.

Jól csinálni - Deus Ex: Emberi forradalom

A legutóbbi emlékezetben emlékszem Deus Ex: Emberi forradalom egy történet megverése, ahol a főnököm azt mondja, hogy tegyem egy túsz helyzetbe, és elbontom. Ehelyett megragadtam az irodába, és jó időre megrándultam. Mivel nem mentem el időben, megérkeztem a helyszínre tonna halott túszokkal. Még csak nem is vettem észre, hogy egy másodpercig meg lehet menteni őket, azonnal válaszolva.

Ezek a fajta választások általában nagyobb hatást gyakorolnak rám, akkor bármi, amit közvetlenül irányítok. Sajnálattal éreztem magam, és valóban terveztem, hogy visszatérek egy korábbi mentéshez. Ez azt jelenti, hogy valóban olyan választással élsz, amit nem tudtál, hogy még meg is tetted. Meg kell értenie ezt a választást, és tovább kell lépnie a következő kihívással, amely ezeket a dolgokat ismeri.

Ajánlott lejátszás

Néhány ötlet arról, hogy egyes játékok meglepő mélységgel és részletességgel nézzenek be:

  • Spec Ops: A vonal
  • Bináris tartomány
  • Halálos dicsőség

Ezek többségét nagyok és hosszabb ideig beszéltek az emberek, akik nagyobbak és hitelesebbek voltak, így én csak azt javaslom, hogy ellenőrizze őket. Szintén látta, hogy az igazgató levágta Halálos dicsőség jobbra van a sarkon, adhatnám egy örvényt, és megnézem, mit változtattak.

Következésképpen:

Mi teszi a jó játék történetét?

A válasz: Attól függ, hogy mit akarsz mondani.

Olyan sok különböző módon lehet elmesélni egy történetet, és tényleg sok tényezőtől függ. A közönség, a hang, a beállítás és még az is, ahogyan egy karaktert cselekedni kell. Ha úgy találja, hogy ez a dolog vezet a kreatív folyamatot a játék többi részéhez, futtassa vele. Néha még egy díjnyertes szerző is élvezheti az egyenes történet írását, így írhat néhány hűvös helikopterről a levegőből. Nem mindennek rejtett mélysége vagy jelentése van.