Tartalom
Az első Londonban zajló Game Music Connect esemény nemzetközi díjazásra került. Sőt, a vendégelőadók az Egyesült Királyságból, Hollandiából, Dániából és az USA-ból érkeztek, nem is beszélve a közönségben jelen lévő különböző nemzetiségekről. Az esemény európai helyszíne ellenére a panel fele amerikai volt. Ezért a Microsoft Studios Audio Director (AD), Paul Lipson, alkalmat adott arra, hogy az USA-ban élő és működő zeneszerzőkkel beszélgetést folytasson, hogy összehasonlítsa és összehasonlítsa tapasztalatait és folyamatait az európai házigazdáik tapasztalataival és folyamataival. A panel a következőket tartalmazza:
- Jason Graves
- Jesper Kyd
- Martin O'Donnell
A méret számít
Amerika nagy hely, és ezért minden zeneszerző megjegyezte, hogy az életnek van előnye. Különösen a rendelkezésre álló munka mennyisége. Kyd azt állítja, hogy ez a fejlesztők puszta számának köszönhető, különösen az indie játék jelenetének robbanása miatt. Ez azonban nemcsak több jutalék rendelkezésre állását jelenti, hanem azt is jelenti, hogy a megközelítésfejlesztők a zeneszerzők felé eltérőek.
Mivel a munka könnyebben elérhető, sokkal több teret biztosít a kreativitásnak és a szabadságnak, mivel rengeteg igény van. Valójában úgy tűnik, hogy az "amerikai út" sokkal több visszajelzést, erőforrást és vitát tartalmaz. Különösen az O'Donnell élvezi a lehetőséget, hogy a Bungie jövőbeli címének kidolgozásának kezdeti szakaszában Sors, megkapta a szabadságot, hogy egy teljes önálló zenekari lakosztályt készítsen, hogy lehetővé tegye számára, hogy megértse és inspirálja az esetleges zenét. Továbbá kapta meg a gob-szaggatott lehetőséget, hogy ezt a munkát Sir Paul McCartney-val dolgozza fel.
Kezek az óceánon. Elismert amerikai zeneszerző, Martin O'Donnell (balra), és Game Music Connect társalapítója és házigazdája, John Broomhall. Fénykép: Game Music Connect jóvoltából.
A szétválasztás foka
Emiatt a zeneszerzők munkájának módja eltér Európától. Amerikában a zeneszerzőknek többnyire a zenét kell gondoskodniuk, és nem sok másra, az olyan hirdetésekkel, mint a Lipson stúdiókat, művészeket / zenekarokat, valamint üzleti és jogi kérdéseket. Európában a zeneszerzők általában a teljes költségvetést kapják, és a fentiek és a pontszám összevetésére maradnak.
De ez nem azt jelenti, hogy az amerikai modell jobb. Miközben a zeneszerzők kizárólag a zenére összpontosítanak, azt mondják, hogy kevésbé mondanak, bár még mindig képesek befolyásolni, milyen művészeket használnak, és hogyan mennek végig a pontszám teljesítésében.Európában, bár ijesztő, hogy mindenért felelős, kevés a korlátozás arra vonatkozóan, hogy a zeneszerző hogyan akar létrehozni és rögzíteni.
A dán származású Kyd is úgy érzi, hogy az európai játékvállalatok sokkal kalandosabbak a videojáték-zenék üzembe helyezésében. Megemlíti, hogy ez csak egy olyan dolog, amely az európai zene általános szélesebb értelemben vett innovációjának és örömének része.
Bárok határok nélkül
Mindazonáltal annak ellenére, hogy az Atlanti-óceán mindkét oldalán az iparági megközelítések különbségeit választották, mindannyian egyetértenek abban, hogy az ilyen beszélgetés felesleges, mivel a videojáték-piac és az ennek következtében a kultúrára gyakorolt hatások egy ideig globálisak. Továbbá a kommunikációs technológia és a fájlmegosztás előrehaladásával a zeneszerzők már nem korlátozódnak a helyszínen.
A technológia a PlayStation 4 és az XBox One után fennmarad. A kiadók kevésbé hangsúlyozzák maguknak a technológiáknak a kreativitást, ami magában foglalja a videojátékok zenéjét.Azonban Graves még mindig említi, hogy van valami, amit mondhatnánk arról, hogy ténylegesen fizikailag jelen lehet a játék fejlődésében, amit AD Adele Cuttings említ a korábbi panelben más AD-kkel.
A politikai határokon túllépő játékok miatt a zeneszerzők kilátásait a konzolok következő generációja irányítja, nem pedig egy adott ország (ok) részleteit a videojátékok zenéjében. Különösen érdekes véleménye van O'Donnellnek, hogy úgy véli, hogy a technológia a PlayStation 4 és az Xbox One után is fennmarad. A kiadók kevésbé hangsúlyozzák maguknak a technológiáknak a kreativitást, ami magában foglalja a videojátékok zenéjét. Ahogy a hardver eléri a csúcsot, sokkal kevesebb korlát lesz a narratív és ötletek feltárására, mint korábban.