Free-to-Play vs & period; Free-to-Win

Posted on
Szerző: Louise Ward
A Teremtés Dátuma: 11 Február 2021
Frissítés Dátuma: 19 November 2024
Anonim
Free-to-Play vs & period; Free-to-Win - Játékok
Free-to-Play vs & period; Free-to-Win - Játékok

Tartalom

Az elmúlt évben számos cikket olvastam a szabadon játszható modellről, különböző formáiban, és sokféle vegyes véleményt olvasok, amelyek közül sok úgy tűnik, hogy néhány alapvető félreértésből ered. Érdemes megemlíteni, hogy még a fejlesztők körében is vannak jelentős véleménykülönbségek, amelyek a GamaSutra-hoz hasonló dev-oldalakon láthatók. Miért döntöttek úgy, hogy a játékok szabadon játszhatnak most? Pontosan mit jelent ez? És hogyan érinti a játékokat és a játékosokat?

Mi pontosan szabadon játszható?

Először is kezdjük, hogy megnézzük, mit jelent a szabad játék. Nyilvánvaló, hogy nem szabad szabadon fejleszteni ezeket a játékokat. Ugyanúgy, mint nyilvánvalóan, nem szabad szabadon hirdetni, fogadni, frissíteni, javítani vagy technikai segítséget nyújtani számukra. Ha mindezek a dolgok pénzt vesznek, hogyan lehetne túlélni a játékot, ha valóban 100% -ban szabadon játszana? Röviden, nem lehetett.


A játékoknak pénzt kell fizetniük. Olyan üzletek, mint bármely más. A játéknak pénzt kell fizetnie, függetlenül attól, hogy bevételi forrása közvetlen értékesítésből, adományokból, játékon belüli vagy banner hirdetésekből, előfizetésekből vagy játékon belüli mikro-tranzakciókból származik. Ez különösen igaz az online színtéren, ahol a játék támogatásának folyamatos utólagos költsége van, szemben a konzolpiaccal, ahol a fejlesztők jól tudnának belépni a játékhoz, és semmilyen támogatást vagy frissítést nem nyújtanak.

Tehát az első kifejezés, amit el kell távolítanunk, „szabad”. Ha semmit sem akarsz, készen kell állnod ahhoz, hogy megkapd, amit fizettél. Ezek a játékok nem hozhatók létre szabadon, ezért miért kellene neked szabadon lenni? A játék kultúrájának általános éretlenségének jele az a tény, hogy a játékosok azt várják, hogy ingyen kapják meg, amit néha több millió dollár hoz létre. Úgy értem, egyikünk sem megy Porsche márkakereskedésbe, és ingyenes autót vár, és jelentősen olcsóbbak, mint egy játék.


Ha nem szabad, hogyan működik?

A szabadon játszható játékot inkább „mikro-tranzakciós” modellnek nevezik. Ebben az üzleti modellben, ahelyett, hogy minden felhasználót egy termékre vonatkozóan átalánydíjat számítana fel, a fogadások arra engednek következtetni, hogy a játékosok egy ingyenes minta után élvezni fogják a játékot, amellyel egyidejűleg néhány dollárt is fognak dobni a játékba. Az általános ötlet az, ami hasonlít a "borotva eladására, így eladhatja a penge" fogalmát. Röviden, ingyenesen adhatja meg az alapterméket az embereknek, csak annyi használhatósággal, hogy értékelje a terméket, így továbbra is vásárolhat bővítményeket, extrákat, frissítéseket, előfizetéseket és tartozékokat. Lényegében nem különbözik azoktól a srácoktól, akik az élelmiszerbolt folyosóiban állnak, és szabad mintákat bocsátanak ki. Megengedhetik maguknak, hogy húsz alkalommal adják el, mert minden vásárlás több, mint a minta költségeit fedezi a másik húsznak.


A mikro-tranzakciós modellben a játékosok képesek fizetni a kívánt tartalomért, és megkapják a számukra leginkább releváns dolgokat. Például a közelmúltbeli Guild Wars 2 MMO-ban (amely technikailag egyetlen vásárlási játék örökre modell) használnak mikro-tranzakciós rendszert hosszú távú pénzeszközök létrehozására a játékosok banki bővítésével, további karakternyílásokkal, testreszabható ruházattal és egyéb nem játékmegszakító funkciók.

Ez a fajta modell többféle formát ölthet.Az eredeti földi megszakítók, mint például a Farmville és más Facebook játékok, „energiát” vagy jobb „magokat” kínálnának, amelyek lényegében lehetővé tették, hogy hosszabb ideig játsszon, vagy jobb nyereséget érjen el a földről, és így gyorsabban haladjon keresztül a játékban. Azok a játékosok, akik valóban bejutottak a játékba, fizessenek néhány további dollárt, hogy teljes gazdaságukat ki tudják tisztázni, vagy hogy a legnagyobb farmot vásárolhassák anélkül, hogy egy szintigény lenne, ha valódi pénzt érdemes befektetni. Mivel ez a játék nem volt versenyképes a természetben, nem volt igazi probléma a modell használatával, mivel ez csak az egyetlen felhasználó játékmérlegét érinti. Ez a felhasználó viszont reklámként működött, mivel a barátai rosszul fordultak elő, hogy „tartsák be a Jones-t”, és a pénzüket is a bankba helyezték.

Mi egy jó az F2P (Micro-Transaction) rendszerben:

  • Lehetővé teszi a fogyasztók számára, hogy kiválasszák, melyik szempontból javítják a játék.
  • Lehetővé teszi a fogyasztók számára, hogy vásároljanak termékeket.
  • Lehetővé teszi, hogy a fogyasztók változó ütemezéssel fizessenek AMIKOR játszanak.
  • Csökkenti a fogyasztók és a fejlesztők kockázatait.
  • Nem befolyásolja az alapvető játékmechanikát.
  • Nem sérti más fogyasztók játékmenetét.

Jó példák:

  • A játék megjelenésében (ruházat / házelemek)
  • Nem versenyképes játékok időcsökkentő elemei (I.E. Farmville Fuel)
  • Kényelmi elemek, amelyek nem befolyásolják negatívan az alapjátékot. (Farmville traktorok)
  • Fiókfrissítések (Bank / Készlet / Karakter / Slot / Hozzáférés a speciális tartalomhoz)

Ez a modell nagyon gazdag lett, és hamarosan más, kevésbé szűkös tervezők, különösen a koreai piacon kevés figyelmet fordítottak, akik úgy döntöttek, hogy az FTP őrületére készek, és a gyors készpénz megragadni. Néhány rossz F2P modellt megnézünk.

Ami szabadon játszható, nem (vagy nem kell)

Ami az F2P nem, vagy legalábbis nem lehet, hogy a fizetés nyer. A nyertes nyerési modellt jól példázzák olyan játékok, mint a Mafia Wars és számos más, ahol a játékosok közvetlen versenyben álltak egymással, és a fizető játékosoknak egyértelmű és tisztességtelen előnye volt a nem fizető játékosokkal szemben.

A Pay to Win modell azonban nem az egyetlen rossz alma a csomóban. Sok játék a pszichológia és a mikrotranzakciók kombinációját használja, hogy virtuális skinner dobozot hozzon létre a játékosok egy bizonyos jutalmazási ütemezéssel történő kondicionálásával, majd elhagyja őket. A kondicionálás miatt a játékosok olyan pénzt költenek, mint a kábítószerfüggők, akik megpróbálják a következő javítást kapni. Míg szakmai okok miatt nem sorolok fel olyan játékokat, amelyek jelenleg ilyen gyakorlatokat alkalmaznak, általában ugyanazokat az alapfogalmakat követik.

Mi az a rossz P2W modell

  • Az idő múlásával csökken a játék fizetési képessége.
  • A fogyasztóknak, akiknek fizetnek, jelentősen tisztességtelen előnyt jelentenek azokkal szemben, amelyek nem.
  • Az árképzési rendszerek visszaélésszerűek, 100x-nál magasabb összegű díjat számítanak fel a havi előfizetés egyenértékű játékidőre. (1600 dollárt számítottam egy koreai játékra)
  • A mikro-tranzakciókon keresztül elérhető parancsikonok negatívan befolyásolják az alapvető játékszerkezeteket.
  • A játékárukban a túlsúlyos áron kerül sor, vagy csak a játék pénznemében nem visszafizethető áron érhető el. (Főként olyan játékokra vonatkozik, amelyek nem nyújtanak kis összeget ($ 1- $ 10) a pénznemükből.)

Az egyik másik piszkos trükk az, hogy néhány opciót nevetségesen magas áron kínál, 100 - 500 dollárt, hogy egy alacsonyabb, de még mindig drága csomagot vásároljon 30-50 dolláros dollárral. Ez egy jól ismert pszichológiai próbálkozás, amelyet világszerte több laboratóriumban tanulmányoztak, és amelyet Decoy Effect vagy Premium Decoy Pricing néven ismertek.

Nem fogom folytatni, és ezeknek az árképzési rendszereknek az erkölcsi viszonyát illetően, hogy miért rossz az iparág számára, vagy hogy milyen visszaélésszerű a fogyasztó számára. Meglehetősen biztos vagyok benne, hogy mindannyian együtt dolgozhatunk együtt. Amit mondani fogok, ez a fogyasztók hibája.

Ez a te hibád

Tartsa a telefont! Whaaa ... Hogyan merem sérteni a keményen dolgozó őszinte jószívű játékosokat? Nos, nem egy sértés, csak egy egyszerű ténymegállapítás, így tedd le a hackleidet és olvass tovább.

Az a hatalmas játék, amellyel szabadon játszhat, a marketingstratégia, amely a játék világában uralkodik, közvetlen következménye annak, hogy a játékosok panaszkodnak, hogy nem kapnak szabadon dolgokat. Úgy van! Szükséged volt szabadra! Ön a mobiltárcáddal szavazott, és elmondta a fejlesztőknek, hogy ha nem adnak semmit semmiért, akkor nem támogatta őket. Tehát, mint minden szabad üzletben működő vállalkozás, úgy költöztek, hogy megfeleljenek a fogyasztó igényeinek, és elkezdtek neked semmit sem ajánlani. Pontosan megvan, amit hajlandó volt fizetni.

A szabad mozgás előtt számos jó minőségű MMO és más online játék szükséges, amelyeknek egy hónapon belül 8 dollár 30 dolláros ésszerű előfizetéssel kellett rendelkezniük. Amikor az emberek elkezdték lemondani az előfizetéseikről, mert "sokba kerülnek", a fejlesztőknek stratégiákat kellett váltaniuk. Látod, a játékosok nem akartak fizetni, de még több lenyűgöző játékot akartak, gyorsabb betöltési idővel, jobb sávszélességgel, több funkcióval stb. A játékok sok esetben kénytelenek voltak F2P-re menni vagy bezárni. Nem kis hétvégi harcosok, AAA MMORPG-k, mint Tera, Everquest 2, WoW, SWTOR, LOTRO, Lego Univerzum stb. A Lego valójában teljesen leállt, ahogyan mások is.

A legtöbb ilyen esetben a jó mikro-tranzakciós rendszerek és a szilárd játéktervezés együtt jött össze, hogy megmentse ezeket a játékokat és tartsa nyitva az Ön számára, rajongóik és hűséges játékosaik számára. Az a tény, hogy nem csak túlélték, hanem virágzik, valójában a játékközösség felső kéregének bizonyítéka. És azoknak, akik a pénztárcájukba és a villájukba merülnek, néhány fejlesztőnek, fontnak, jennek, rubelnek, rúpiának vagy dinárnak köszönhetően, köszönöm. Köszönjük, hogy életben tartotta a játékot. Köszönjük, hogy némi érettséget és tiszteletet tanúsított azokkal a férfiakkal és nőkkel, akik keményen dolgoztak, hogy megbizonyosodjanak róla, hogy pihenhetnek.

Azok számára, akik nem engedhetik meg maguknak, hogy fizessenek előfizetést, vagy 5 dolláros pontot vásároljanak, mert az idők kemények és a pénztárcák szorosak, kérjük, élvezze, hogy mások mit tettek lehetővé számodra a fejlesztésük során tett erőfeszítéseik révén, vagy az általuk nyújtott pénzügyi támogatás révén. fejlesztés. Térjen vissza a nagylelkűséghez a természetben úgy, hogy a lehető legjobban megteszi a játékkörnyezetet és az élményt mások számára. Adj meg mit tudsz a közösségnek, és sok boldogságot és elégedettséget találsz.

A többi ...

A többi embernek

Az olcsóskálák, a nyertesek, a panaszosok, a degenerálódók és a kicsi prizmák, amelyek megpróbálják tönkretenni a játékot másoknak, azoknak, akik sikoltoznak arról, hogy méltánytalanok, hogy nem számít, hogy milyen keveset kell fizetniük a trolloknak hogy tetszik a „n00bz”, és elrontani a szórakozást.

Ezek a játékok nem olcsóak, emberek. Általában 20- 200 millió dolláros (SWTOR) dollárt meghaladó áron számolnak. Mi az isten nevében azt hiszi, hogy joga van arra, hogy ingyenesen követelje őket? Vajon a fejlesztők tartoznak neked pénzt vagy valamit? Mit tettél személyesen, hogy megadja neked a jogot, hogy bármitól, semmitől, semmitől semmit ne követeljen? Úgy érzi, hogy a nem támogató lowskate seggének joga van tönkretenni a játékot másoknak? Felnő. Hagyd abba a panaszkodást és a bellyachingedet. Lépjen ki a játékosok rossz nevéről. Hagyd abba, hogy önző, kapzsi kis testvérek, akik sikoltoztak arról, hogy miért senki sem ad neked mindent, amit akarsz, anélkül, hogy bármi másra várna. Hagyd abba az élményt, hogy másoknak pusztítsátok el, mert olyan szánalmas a saját szánalmas kis létezésedben, hogy szükséged van arra, hogy másokat romboljon, hogy növelje a saját sekély mentségét egy egóra.

Nem, nekem nincs tiszteletem, mert nem tisztelsz másokat. Nem, nem érdekel, mit mondasz, mert nem szerette volna meg azt, hogy ezt mondja. Nem, nem érdekel, hogy mi a véleményed olyan játékról, amit másoknál tönkretettek. Nem, nem érdekel, és nem bocsánatot kérek. Felnő.

MMO piaci adatok