Öt horrorjáték masszív, tátongó telken

Posted on
Szerző: Charles Brown
A Teremtés Dátuma: 7 Február 2021
Frissítés Dátuma: 5 November 2024
Anonim
Öt horrorjáték masszív, tátongó telken - Játékok
Öt horrorjáték masszív, tátongó telken - Játékok

Tartalom


Ahhoz, hogy teljes mértékben élvezhessük a történetet, teljesen meg kell érteni. Történeti ívre van szükség, ezt úgy lehet elvégezni, hogy lassan felépítjük a csúcspontot, majd megütjük és fordulópontot hozunk, és végül a felbontás mindent elhagy és bezár. És hogyan lehet bárki elfelejteni a részleteket (végül is, az ördög jelentése a részletekben)?


A horrorjátékok felfedezhető történetekkel rendelkeznek, a játékosok a sötétség, a depresszió és a potenciális túlélés területére húzva. Mondanom sem kell, hogy nem minden horrorjáték rendelkezik "jól megírt" telkekkel (vagy bármilyen játékkal). Ennek eredményeképpen a játékosok a fejüket megkarcolhatják, megkérdőjelezhetik, hogy mi történt, és megpróbálta a puzzle darabjait együtt összeszerelni.

Az alábbi diavetítés öt horrorjátékot tartalmaz, amelyek furcsa területnyílásokkal rendelkeznek, legyen az az általános ábrán, vagy a kis, mégis lényeges részletekben. Ezek nyilvánvaló okokból lettek kiválasztva, mint például: Miért nem megy át a karakter ezvagy csináld ez helyette? A játékok nem tartalmaznak ilyen részleteket, és figyelmen kívül hagyhatók. Azonban ott vannak, és amikor észrevették, ne csináljunk sok értelme!


Következő

5. A Legend of Zelda: Majora maszkja

A játékot a leginkább kísértő, depressziós és ijesztő Zelda játéknak tekintik. Miért? Nos, itt van néhány ok:

  • Az egyik fő témája a bánat öt szakasza. Elutasítás, tárgyalás, harag, depresszió és elfogadás.

    További információért nézze meg ezt a videót.
  • A linket többnyire halott karakterek veszik körül, akik halottak, és depresszióban vannak, vagy valamilyen veszteséget szenvedtek el.
  • A Majora maszk maga nem pontosan a legünnepélyesebb maszk. Csak nézd meg a diavetítést (a Z mögött)!
  • Ez is az otthona BEN megfulladt, így van!

Bár a Zelda klasszikus, kevés dolgot kell tisztázni. Amikor a Link az ocarina-t játszik (pontos idő), a játék első napjára visszajuttatja az időt. Viszont elveszíti az olyan tárgyakat, mint a pénz, a nyilak az íjához, stb. De ... nem veszít el semmilyen maszkot, amit szerzett. Miért van ez? A játék szempontjából ezek kulcsfontosságú elemek, így nem kell elveszíteniük őket (főleg a főparancsok, amelyek nagyon fontosak a telek számára). De logikus szempontból, ha visszamegy az időben, hogyan tudja megtartani az első nap után szerzett dolgokat (az időutazás útját), ha visszamegy az első napra?

Nem akarok belépni az időutazás és az idő paradoxonok egészébe, mivel ezek zavart és zavart okozhatnak.

4. Túlél

Egy népszerű első személy túlélési horror játék, Túlél menedékjogban történik, ahol a riporternek meg kell vizsgálnia, hogy mi történik benne. Habár a játék úgy érzi, mintha mindig figyelné vagy üldözné ... tudod, hogy technikailag el tud menekülni a helyről, ugye?

Persze, az ajtó zárva van, és be kell mennie az ablakon keresztül, de ... azt is használhatja, hogy kijutjon. És igen, a kapu is zárva van, ami azt jelenti, hogy nem tud menekülni, de valójában! Csak menj ki az ablakból, menj be az autóba, és nyomd meg a kaput! Vagy keresse meg a kapu fölötti mászás módját (ami lehetséges). Vizsgáló, és az egyetlen cél az, hogy megtudja, mi folyik itt, de ha az életed veszélyben van, és a lehető leggyorsabban el akarsz menni a helyről, akkor a lehetőség ott van! Minden ez el lehetett volna kerülni ezt az egyszerű ötletet.

3. péntek 13

Ez egy NES klasszikus. A filmek alapján Jason jelen van a Camp Crystal Lake-ben, ahol megpróbálja megölni a gyermekeket és / vagy a tábor minden tanácsadóját. Ennek eredményeképpen a tábor tanácsadóinak meg kell próbálnia a lehető legjobban megállítani, mielőtt bármelyik csoport találkozik egy grizzly végével.

Néhányan közülük talán azért, hogy miért szedjük ezt a játékot, amikor évekkel ezelőtt megjelent? Nos, valójában van egy jó oka ennek. Miközben Jason-et keresi, talán „megszállhat” az egyik kabinban, és elkezdi vágni az ártatlanokat. Ennek eredményeként a játék figyelmezteti Önt és alapvetően megmondja, hogy menjen el és állítsa le. Kérdés azonban, hogy a tanácsadók hogyan tudják megismerni? Léteznek valamiféle lelki erők, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy azonnal tudják, hogy a gyerekek veszélyben vannak? Vagy Jason anyja segít nekik ...? Ha igen, miért?

Ha messze vagyunk a tábortól, nem tudhatod, hogy mi folyik itt. Még ha az áldozatok kiütötték a tüdejüket, még mindig lehetetlen hallani őket. Mégis, ... okok miatt értesítést kap. Nem igazán adódik hozzá, ha megkérdez minket.

2. Öt éjszaka Freddynél

Őszintén szólva, az egész játék csak egy nagy terület. Az a karakter, amit játszol, egy ponton rájön, hogy az animatronic állatrobotok barangolják az éttermet, és valójában megpróbálják megölni ... mégis, folytatja a munkáját a következő éjszaka bemutatásával, hogy figyelemmel kísérje a biztonsági kamerákat . A nyilvánvaló kérdés itt, miért? Az élete veszélyben van, mégis nem hagyja el a munkáját. Igen, ő fizet, de nem hiszem, hogy a fizetés igazolja a stresszt (és ez egy alulbecslés!) Élményt, hogy át kell mennie!

Személyes szempontból, ha én vagyok a fickó, az első éjszaka után kilépnék. Felejtsd el a pénzt, nem érdekel, hogy kétségbeesetten találok egy másik munkát! Az életem nyilvánvalóan megéri ... vagy bármilyen más olyan munka, ami nem olyan veszélyes, mint ez.

1. Videojáték Zombik

Ha a zombik nem rettenetesek, akkor biztosan valami más. Mindannyian tudjuk, hogy ezek az agy-eszik reanimált holttestek, amelyek embereket keresnek megölni. Számtalan filmben, tévéműsorban és videojátékban voltak.

Ez a csomópont egészen a zombikkal foglalkozó horror játékok többségére vonatkozik. Ha egy kis zombi, akkor egybe kell fordulnia, ugye? Szóval, hogyan jönnek olyan horror játékok, mint a Dead Rising vagy Resident Evil figyelmen kívül hagyja ezt a nyilvánvaló tényt? Azt mondtam egyszer, azt mondom újra: egyszer egy zombi megharapott, akkor egybe kell menned!

És mennyi ideig fogod használni a mentséget, hogy: "Ó, ők immun!" Vagy: "A gyógyítással maguk adták magukat!" Igen, ez önmagában nem klisék. Minden, amit itt mondanak, az, hogy az embereknek zombikra kell fordulniuk, amint a zombikról szóló horror játékok meg vannak harapva. De bármilyen okból nem, és egyszerűen csak elmenekülnek, vagy megölik a fenyegetést. Ez a logika nem igazán értelme, és nyilvánvalóan óriási, tátongó lyukat hagy el a telkekben.

----

Milyen más horrorjátékokat játszott át, és furcsa vagy megmagyarázhatatlan telkeket tapasztalt, amelyeknek nincs értelme? Engedje meg nekünk a megjegyzések részben!