A jó játék és a kettőspont megtalálása; Az újságírók és a podcasterek mérlegelik

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 26 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 10 Lehet 2024
Anonim
A jó játék és a kettőspont megtalálása; Az újságírók és a podcasterek mérlegelik - Játékok
A jó játék és a kettőspont megtalálása; Az újságírók és a podcasterek mérlegelik - Játékok

Tartalom

Az elmúlt hetekben szükségem volt arra, hogy beszéljek arról, hogy az interneten milyen negatív hatással vannak a negatív emberek, és hogyan érinti a játékipart. Kiemeltem néhány szörnyű dolgot, amit az emberek képesek az interneten keresztül egy másik valódi embernek mondani. Az előző cikk egy kicsit mélyebben beszél erről.


Amit most szeretnék megtenni, meggyőző érv: egy csomó jó játékos ott szeretne játszani más érett emberekkel. Vannak olyan pozitív, személyes kapcsolatok, amelyek egyébként nem léteznének nélkülük az élet létfontosságú, ha nem lényeges közösségei.

A bizonyíték a pudingban van

Néhány újabb cikk jelent meg néhány kiemelkedő viselkedést a játékokkal kapcsolatban. Egy 12 éves fiú megmentette a húgát egy jávorszarvasból és látványból World of Warcraft mint inspirációt. Ezt tette a jávorszarvas elkábításával, ami az, amit meg tudsz csinálni World of Warcraft, távol a húgától. Sikeresen sikeresen hamisította a halálát Azta, ami a jávorszarvas felé halad.


Nyilvánvalóan nem csak egy válasz.

Egy másik példa egy 10 éves fiú, aki megmentette 74 éves nagymamája életét. Gyors 60 mph-es vezetés közben a nagymama abbahagyta a beszéd közepét és az elveszett tudatot. A fiú gyorsan cselekedett, és a "Mario Kart" tudására támaszkodott, hogy a járművet lassan egy sáros árokba rakja.

A negatív konnotációk, amelyeket sokan társítanak a szerencsejátékhoz, ritkán kapnak szélsőséges kontrasztot (pozitív helyzetek), hogy vitatkozzanak. Az orvosi vagy oktatási célú játékokon kívül csak a mindennapi tapasztalataink a játékokkal és azokkal, akik játszanak velünk, vagy ellenünk, mind a kis-, mind a ritka esetekben befolyásolják a döntéshozatalt.


Felejthetetlen pillanatok

A legkorábbi emlékeim óta játszom a videojátékokat. Frogger, Hold-leszállás, Tetris, Metroid, Myst ... néhány játék legjobb. Örömmel töltöttem el egy anyát, aki szintén játszotta ezeket a játékokat, és élvezte őket. Nem tudom elkezdeni számolni, hogy hány órát töltöttünk a Zelda, Mario és Közúti kiütés.

E pillanatok nélkül a családom nem lenne olyan közel, mint mindannyian. Az online közösségekkel kapcsolatos korai tapasztalataim nélkül (ez azt jelenti, hogy chat-szobák, emberek) én nem használnám ezt a fajtát a játékokkal és a kultúrájukkal kapcsolatos nézeteim megvitatására. Eredetileg részt vettem egy "Látó angyalok" csevegőcsoporttal a Yahoo vagy az AOL-on. Emlékezz az emberekre, 10 éves voltam. A telefonos internetkapcsolat kereséséhez a hangjelzés és a hangjelzés, amit egy tárcsahang követ, soha nem fog elmenekülni a memóriámtól.

A küldetésszöveg ?!?

Ezek a korai hatások alakítottak és formáltak, akik én és részben vagyok ma. Még mindig erősen részt veszek néhány játékközösségben. Először a Gameskinny lenne.

Mint törekvő videojáték-újságíró, ezt az embercsoportot nagyon barátságosnak és meghívónak találtam. Annyira, hogy lassan felépítettem a bizalmat, a szenvedélyt és az írás minőségét (minden eszközzel javítani lehet).

Mindezt szem előtt tartva úgy döntöttem, hogy a Twitterhez fordulok, és megkérdezem a különböző szabadúszók, bloggerek, podcast-ek, és még néhány szerkesztőt is megragadok, hogy részt vegyenek egy kérdőívben az online közösségek tapasztalatairól és arról, hogy hol szeretnének kultúránk / közösségünk megy. Megtaláltam a válaszok mélységét és változatosságát.

Tommy Roberts (www.tommyr.net) legkorábbi tapasztalata volt az online közösségekkel RuneScape 9 vagy 10 éves korában. A spektrum másik végén Leif Johnson, a szabadúszó számos kiadványhoz, mint például az IGN, a Gamespot, a PC Gamer, a GameTrailers, néhányat említ. Az online közösséggel kapcsolatos legkorábbi tapasztalatai a következők voltak:

"... Trivia Madness! Csatorna a Yahoo!

Úgy tűnik, Gameskinny saját főszerkesztője, Amy White volt a legbefolyásosabb tapasztalattal DragonRealms. Neki,

"... a játékosok megtették az interakciókat, nem az NPC-ket vagy bármilyen lineáris történetet."

Megállapítottam, hogy a legkorábbi interakcióink online, amikor jól mennek, olyan módon befolyásolhatnak bennünket, hogy megváltoztathassuk a szemléletünket és hogyan ítéljük meg másokat. Ezen interakciók némelyike ​​valóságos kapcsolatokhoz vezethet.

Amikor elég időt töltesz valakivel, kötéseket, történeteket, emlékeket hozhat létre.

Leif Johnson számos "World Firsts" -et ért el játék közben Azta csapattársaival. Ebből felbecsülhetetlen értékű barátságot teremtett. Még egy fickó is részt vett Azta csapattársának esküvője, mint a groomsmen.

Magam és Jeff Rubin (JeffRubinJeffRubin.com) a JeffRubinJeffRubinShow podcast-ról nincsenek kiemelkedő kapcsolataink az online közösségekben. De egyetértek Jake Magee-vel, az Indie Game Insider szerkesztőjével, aki azt mondta:

"Soha nem volt igazán negatív kölcsönhatás az újságírókkal, fejlesztőkkel, PR repekkel vagy rajongókkal ..."

Úgy döntöttem, hogy a videojáték-újságíróknak és a podcast-eknek egyedülálló szemléletüket kérik a közösségüktől.

Kezdő íróként találom, hogy szinte szürreális szempontból látom ezt a témát. Tommy Roberts hasonló helyzetben van, mint én, és egyetért.

"Miután elkezdtem írni, sokkal analitikusabban nézel a dolgokra."

Leif egyszerűen azt mondja:

"[Te] ... nagyobb felelősségérzeted van ... nem tudsz kipattanni egy csomó szemetet, és" kritikának "nevezni"

Amit teljes szívvel egyetértek. A kettő között van egyfajta zavartság.

Hogyan oldjuk meg ezt a félreértést? Hogyan javíthatjuk az online közösségeket?

A jó játék megtalálása a játékban

Nyilvánvalóan nem csak egy válasz van arra, hogy hogyan tudjuk megjavítani az online közösségeket? Melyek azok a dolgok, amelyeket a felhasználói élmény általános minőségének javítása érdekében tehetnénk?

Jeff javasolja:

"... a jobb párosítás ... segíti a hasonló embereket."

másrészt Tommy azt mondja:

"... [mikor] az emberek tömegesen tömörülnek, az érvek megtörténnek ..."

Hogyan lehet az anonimitást eltávolítani az egyenletből; működne?

Amy White a legjobb választ a teljes válaszával.

"Ez egy kétélű kard. Az emberek jobban viselkednének egymás felé a legtöbb esetben, de ők is jobban őrzöttek. Vannak dolgok, amiket az emberek a Reddit-be írnak, hogy soha nem álmodnának a Facebook-on való részvételről. az emberek, mint az online játékok, az esély arra, hogy valaki más legyen, és nem hiszem, hogy az iparág ott lenne, ahol ma az emberek nem kapnák meg a magánéletet. "

Ez két elme vagyok. Nem mondhatom, hogy a véleményem igazán különbözik Amytől. Csak remélem, hogy a negativitást úgy korlátozzák, hogy mindenki számára a legjobban megfeleljen.

Azt hiszem, a játékok és a játékközösségek egyesíthetik az embereket, és segíthetnek az embereknek abban, hogy más szórakoztató médiumokkal ellentétben legyenek. Csak a játékosokkal való kölcsönhatáson alapul, miért vagyunk olyan őrültek valakinek, hogy másképp érzi magát? Mindig lehetőség van arra, hogy eldöntse, hogy mit ír be és mit mond.

Kezdjünk építeni egy jobb közösséget több tapasztalattal, mint a fent említettek. Azok az emberek, akiket megkérdeztem, nem csak a játékosok, mint te és én. A fejlesztők nem különböznek tőled és éntől. Mikor hagyjuk abbahagyni a kiabálást, és összpontosítani a jó játékra?

A gondolataid?

És te? Mit gondol, mit jelent az online negativitás? El kell-e venni az anonimitást? Ez a magánélet behatolása? Melyik kedvenc történeted az online játékról? Milyen online közösségeket vesz részt?

Nyugodtan hangozhat le a megjegyzésekben, vagy csak kezdje el ezt a beszélgetést valakivel, akit ismer.

@Coatedpolecat