Final Fantasy XIV & kettőspont; A Realm Reborn Round One & vessző; HARC & nem tartalmaz;

Posted on
Szerző: Florence Bailey
A Teremtés Dátuma: 25 Március 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
Final Fantasy XIV & kettőspont; A Realm Reborn Round One & vessző; HARC & nem tartalmaz; - Játékok
Final Fantasy XIV & kettőspont; A Realm Reborn Round One & vessző; HARC & nem tartalmaz; - Játékok

Tartalom

Korai és középszintű harc

A közelmúltbeli megkötése után Final Fantasy XIV: A Realm Reborn A zárt béta 3. fázis 1. szakasza, a Square-Enix rengeteg visszajelzést kapott a közösségtől különböző online táblákon. A tesztelők arra a következtetésre jutottak, hogy a játék korai és középső szintjeiben a harc stílusa megfelelően tükrözi a küzdelem természetét, amit a játék végső játékában fog szolgálni. Ez nyilvánvaló tévhit, hogy az alfa- és béta-tesztelők általában megérkeznek. Néhány játékos azonban arra a következtetésre jutott, hogy az egész tipikus modern MMORPG játékmechanika, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn talán éppen az, amire szüksége van a játékosok meglepetésére.


A tényleges harci rendszer

Az ismétléssel kapcsolatos panaszok ugyanazok maradnak a béta tesztelők között, hogy a harc ismétlődő és érdektelen. Igen, minden bizonnyal ugyanazt a képességet fogod találni - újra és újra -, de az MMO-nak nincs része az ismétlődő harcnak?

A Beta 3 alatt magam és néhány másik játékos szerencséje volt, hogy megpróbálják megpróbálni az első tényleges harcot, ami többet igényelt, mint a gombok megnyomására, az Ifrit csatára. Ez semmi esetre sem volt golyócsökkentő próbálkozás, azonban a csatában voltak olyan elemek, amelyek először definiáltak Final Fantasy XIV 1.0 harci rendszere és az elődjétől elkülönítve Final Fantasy XI. Az alacsony szintű Ifrit csata olyan mechanikát tartalmaz, amely megkísérli megkérdőjelezni a játékos képességét, hogy reagáljon a csata környezetében bekövetkezett változásokra, és állandó pozicionális tudatosságot és megfelelő kommunikációt követel a négy fél között.


TP (Taktikai pontok)

Ez viszont megköveteli a játékosok számára, hogy fenntartsák a tudás és a tapasztalat szintjét, amikor a kiválasztott osztályra / munkára törekednek. Például az Ifrit csata során sok ponton találtam a TP-t a kimerültség szélén. Számos alkalom volt, amikor elfogyott a TP-ből, és meg kellett állítanom magam, hogy olyan ideig használjam azokat a képességeket, amelyek egy ideig eltartottak. Ez önmagában garantálja, hogy a jó döntéshozatal szükséges ahhoz, hogy az úgynevezett „mérőkezelés„És az illúzió ellenére, hogy a harc túl sok gombnyomást és„ arc-tekercset ”eredményez, nagy hangsúlyt fektetnek arra, hogy a játékosoknak megfelelő időben kell használniuk a megfelelő készségeket annak érdekében, hogy biztosítsák, hogy a legtöbb bangot kapják .


Korábbi játékok

Ugyanez mondható el a műfaj különböző játékairól is. Például a népszerű „igazi akció elleni” játék TERA Online. A különböző játék közbeni problémák ellenére érdekes és érdekes harcrendszert biztosít a játékosoknak. A mozgalom, a mérőgazdálkodás, a pozicionálás és a csatatéren bekövetkezett változások megfelelő választ adnak Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.

Veterán Final Fantasy XI a játékosok gyakran összehasonlítják a harcot Final Fantasy XI és Final Fantasy XIV: A Realm Reborngyakran írja le az ARR harci rendszert spam jellegű és elképzelhetetlen. A legfontosabb, hogy a fegyverek készségeinek globális lehűlése a téma egyik fő témája volt. Fontos megjegyezni, hogy ez az új harci rendszer friss és modern megközelítést alkalmaz, mint a Final Fantasy XI. Az új Online Final Fantasy címben figyelembe kell venni azokat a lehetőségeket, amelyek megfelelően válaszolnak az ellenségek képességeire, a saját készségekkel keverednek és illeszkednek a saját készségeikhez. Yoshida és csapata határozottan modernebb megközelítést vállalt a friss és innovatív harci rendszer kialakításában.

Úgy tűnik, hogy valaki nem vette fel a stratégiát az 1.0-as Ifrit Extreme alatt, és most imádkoznak a tizenkettőért egy emelésért ... Ez is a 2.0-as tényező marad.

Osztályok és munkák

A 3. Tszakasz befejezése óta a Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Beta A tesztelők meghallgatták véleményüket és észrevételeiket. Az osztályok és munkakörök készségeinek meghatározására vonatkozó általános konszenzus negatív és pozitív.

A játékosok kifogásolják, hogy Archer / Bard-nak alábecsülték a készségkészletet, és úgy vélik, hogy a Pugilist / Monk harc elme nélküli és sok gombnyomással jár, ami egyébként spam jellegű tapasztalat. Valóban könnyű egyetérteni az ilyen negatív következtetésekkel, de arra kell ösztönöznöm a játékosokat, hogy hagyják abba az összes készség bonyolultságát és azt, hogy hogyan lehet manipulálni a harc különböző aspektusait, hogy a látszólag negatív helyzetet erősen kedvezővé tegyék.

Most, Bard számára, vegye figyelembe, hogy mind a mérgezési képességek, mind pedig a Bloodletter hűvössége áll RESETS amikor BÁRMELYIK e kettő közül egymásra rakható képességek kritikája bármely adott kárra ... Ó, igen, és támogató szerepet is játszhatnak. Jó dolog, hogy nem tudnak kitezni, ha a Square Enix bemutatja a PvP-t. Ó várj..

A Pugilist / Monk ugyanazon a hajón van. Yoshida és a csapat így teszi, hogy a képességek újrahasznosításra kerüljenek a játék egészében, az emberiség mögött hagyott ideológia mögött. Vannak idők, amikor három képességet spameléssel találsz egy rotációban, de ez más MMO-ról is szólhat. A játékosoknak is több képességet kell magukba foglalniuk egy adott esetben, mint csaták előrehaladását.

A korai szintek alatt nem találsz túl sokat a tapasztalati pontok felhalmozásán, és a különböző alacsony szintű FATE-ek és küldetések csiszolása, amellyel a játéknak meg kell adnia a nehézbb tartalmakhoz, például a főnökhez szükséges szintek eléréséhez. csaták és börtönök. A Square Enix csapata kifejlesztett egy olyan játékot, amely zökkenőmentesen átmásolja a játékosokat minden egyes szakaszból a következőre, lehetővé téve számukra, hogy nemcsak az Eorzea-t a korai játéktartalomon keresztül tapasztalják meg, hanem a csúcspontokat is elérhessék a játékosok számára, akik remek élményt nyújtanak .

A "tipikus" modern MMO harci mechanika mögött, Final Fantasy XIV: ARR elrejti a harci motort, amely sok ígéretet mutat, és gyönyörű képeket és lélegzetelállító hangokat tartalmaz. Yoshida és csapata arra törekszik, hogy egy kellemes játékot nyújtson az alkalmi és a kemény játékosoknak egyaránt.