Az Apokalipszis megítélése ítélettel és kettősponttal; Apokalipszis túlélési szimuláció

Posted on
Szerző: Florence Bailey
A Teremtés Dátuma: 26 Március 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
Az Apokalipszis megítélése ítélettel és kettősponttal; Apokalipszis túlélési szimuláció - Játékok
Az Apokalipszis megítélése ítélettel és kettősponttal; Apokalipszis túlélési szimuláció - Játékok

Tartalom

A kolónia szimulátor műfajában a legjobb dolog az, hogy mindegyik más.


Mindegyik megpróbálja megragadni egy olyan témát, amely meghatározza az általános hangulatot, beállítást és élményt. Rimworld, például, nagy telepeket mutatott be a térben száműzte messze visszatértünk a paraszti életbe, a középkorban. Mégis, a műfaj növekvő népszerűsége ellenére egyetlen játék sem rögzítette a pontos érzést és egyediségét Ítélet: Apokalipszis túlélési szimuláció, a legújabb kolónia sim, amely egyesíti a túlélés, a horror és a stratégia elemeit - mindez egy poszt-apokaliptikus világban van.

Volt lehetőségem interjút készíteni Tomer Barkan, az alapító és a fejlesztő mögött Ítélet, és hajlandó volt betekintést nyújtani a játék inspirációjába, egyediségébe és jövőjébe.


Az ítéletben feladata, hogy egy biztonságos menedéket építsen a pokol démonai ellen.

Ihlet

Sokat érthetsz egy játék céljáról és irányáról, ha felfedezed az inspiráció forrását. Ítélet az egyik ilyen játék. Az interjú elindításához megkérdeztem Barkánt, hogy hol kapta meg inspirációját a játék fejlesztésekor.

- Nos, a játék - ahogy sok más az életben - idővel alakult ki - mondta.

'Rimworld hatalmas inspiráció volt ebben a döntésben.

"Először olyan dolgot akartam létrehozni, mint az eredeti X-COM, ahol van egy stratégiai fázis és taktikai harc, de a stratégiai fázisnak sokkal mélyebbnek kellett lennie. Három különböző iteráció volt, mielőtt elkezdtem volna egy ötletet egy kolónia szimuláció és a harc közötti stratégiai fázissal összekeverni.


A démon apokalipszis ötlete akkor jött, amikor egy játék témájára gondoltam. Idegen inváziók, nukleáris apokalipszisok, és természetesen zombik - mindannyian meghalnak. Abban az időben, amikor figyeltem a Supernatural sorozatát, és azt hittem: "Hé, akarok egy apokaliptikus beállítást, akkor miért ne [használja] a tényleges Apokalipszist?"

És az inspiráció valóban megmutatja. Ítélet az Apokalipszis közepén zajlik, és a játékosok feladata a túlélők egy csoportjának vezetése rajta. Nagy védekező erődítményeket kell építenie, és segítenie kell a túlélők kezelését - a kolónia szimulátorának két jellemző elemét. De találkozhatsz és démoni szörnyekkel is foglalkozol a harcban lévő módon X-COM.

Azt kell mondanom, hogy Barkan úgy hangzik, hogy helyesen keverte össze a legjobb játékokat a többi játékból.

Ez több, mint a bázisépítés. Az ítélet a túlélésről szól.

Mi állítja be?

Nyilvánvaló, hogy a játék ihlette az egészet, de érdemes megjegyezni, hogy a fejlesztési csapat aktívan megpróbálta biztosítani, hogy ez nem csak egy klón. Az emberek már összehasonlítják más kolónia szimulátorokkal, leginkább: Rimworld. Megkérdeztem, mit gondolt elválasztani Ítélet az összes többi szimulátorból.

"Míg Rimworld hatalmas inspiráció volt, nagyon megpróbáltuk megőrizni saját egyedi perspektíváinkat, nem pedig a Rimworld klón „.

'ítélet a szimuláció kevésbé bonyolult, és kevesebb mikrovezetést igényel. Nagyobb hangsúlyt fektettünk az előmenetelre, a telekra és a harci missziókra. "

Barkan még példát is adott.

"A túlélőknek nincsenek olyan hangulatai, amelyekre sok kis tényező befolyásolja őket. Túlélni akarnak, készségekkel, egészséggel, energiával, élelmiszerszintekkel, de nem boldogsággal. Senki sem boldog az Apokalipszisben. A túlélők kölcsönhatásba lépnek a külvilággal és menjen a missziókra, és van egy telken, amit fel kell oldani. Ez nem csak a dolgok építéséről szól, hanem olyan célokról van szó, amelyeket el kell érnie, meg kell hoznia az Apokalipszis végét.

Úgy hangzik, hogy a játékosoknak nem kell túlságosan aggódniuk a mikrovezetésről. A boldogság és a kis érzelmek nem tartoznak az általános Apokalipszis tapasztalathoz. És ellentétben más kolónia szimulátorokkal, Ítélet elküldi a játékosokat egyedi taktikai harci küldetéseken. A túlélők feladata lesz, hogy befejezzék a megtisztító futamokat és más olyan küldetést, amelyek döntő fontosságúak a történetvonal előrehaladásához.

A játék a túlélésről szól és megtudja, mi okozza az Apokalipszist.

Egy másik dolog, ami beáll Ítélet más kolónia szimulátorokon kívül a történet.

Hasonló kolóniás szimulátorok általában kevéssé rendelkeznek történet-sorral. Szerencsére Ítélet, ez nem így van. Bár nagyon keveset tudunk, Barkan néhány tippet hozott a tervezett irányról.

"Van egy történetünk. A cél egyszerű, ábrázolja, hogy honnan jönnek ezek a démonok, miért, és állítsuk le őket. A cél mögött van egy bontó történet, amit felfedezünk, amikor túléled, kutatod és elküldod a túlélőket különleges küldetéseken.

Teljes kolostor-szimulátor? Ez őrült lenne. Ha Ítélet sikeresen tartalmaz egy kényszerítő narratívet a grabs játékosoknak, akkor a játék valóban meg fogja határozni azt a sávot, amit a kolónia szimulátoroknak kell kínálniuk.

A tervek szerint a gyakori javításokat javításokkal és csípésekkel szabadítják fel, és havonta egyszer egy jelentős frissítést.

Hol van az elsődleges fókusz most?

A játék még mindig messze van a szabadulásig. Sokat kellett javítani, ezért megkérdeztem Barkant, hogy a játék melyik eleme volt az elsődleges fókusz.

"Hogy őszinte legyek, néhány nappal ezelőtt a kiadás óta a fő hangsúly a közösséggel beszélt, megengedve, hogy megismerjenek minket, és összegyűjtsék visszajelzéseiket."

És igazuk van így. A játék jelenlegi állapota nagyon csiszolt. Véleményem szerint a fejlesztő közvetlen következménye, hogy jól hallgatja a játékosok kritikáját. A csapat sokat látogatott a játék Steam-vitaoldalán, figyelembe véve a sok játékos által javasolt javaslatokat és aggályokat.

"Nem hiszem, hogy egyetlen hozzászólás nem olvasott."

Mit várhatunk a jövőért

Amikor megkérdeztem a játék jövőbeli terveiről, Barkan világossá tette, hogy elsődleges fontosságuk a közösségi visszajelzések meghallgatása volt.

"Először azt szeretnénk megtudni, hogy mit tudunk a játékosoktól. Ezután kisebb javításokkal kezdjük a hibákat a meghibásodások javítása érdekében (meglepően kicsi volt ezek száma), és új tartalmakkal és nagyobb változtatásokkal dolgoztunk a főbb frissítésekhez."

A jövőben várhatóan látni fogjuk:

  • a fő történetsor befejezése. A történet várhatóan befejeződik a játék hivatalos kiadásának idejére.
  • több szörnyet. Az imps-t nemrég hozzáadták. A csapat azt tervezi, hogy több borzalmas teremtményt hoz létre az Abyss-ből.
  • nagyobb és badder főnökök. Amikor megkérdeztem Barkánt a főnökök hozzáadásáról, azt állította, hogy a főnök típusú szörnyeket is tervezték, hogy az összes játékos megismerje.
  • és végül, mod támogatás. A mod támogatás lehetőségére válaszolva Barkan azt mondja:

"Bizonyos mértékig. A játék adatvezérelt, és azt tervezzük, hogy később feltárjuk az adatfájlokat. Még mindig nem vagyunk biztosak abban, hogy milyen mértékben lesz elérhető a módosítás."

A történet nagy része a játék végleges változatában nyitva lesz, a korai hozzáférés után.

Összességében, Ítélet úgy tűnik, hogy a túlélési szimulátor, amit mindannyian vártunk. A játék teljes felszabadítása várhatóan elérhető lesz a 2016 végén, de a fejlesztési csapat azt tervezi, hogy a lehető legrövidebb időn belül megtartja a korai hozzáférést annak érdekében, hogy kihasználhassa a közösségi visszajelzéseket.

Ha olyan vagy, mint én, és viszketett egy jó túlélési szimulátorra, Ítélet lehet, hogy a játék.

Szeretném befejezni ezt az interjút, köszönetet mondva Tomer Barkannak, hogy időt vállalt néhány kérdés megválaszolására. Kövesse őt a Twitteren, hogy további frissítéseket kapjon a játék állapotáról. És ha bármilyen kérdése van, elérheti őt és a fejlesztőcsapatot a honlapján közzétett kapcsolati adatokon keresztül.