Mortal Kombat, Street Fighter, és minden más harci játéknak egy közös dolog van: a kombinációikban a gombnyomások és a nehezen elsajátítható mozgások összetett keveréke van. Ha versenyképes szinten szeretne játszani, hatalmas időt és gyakorlatot igényel.
Seth Killian, a Capcom korábbi fejlesztője Street Fighter 4, problémája volt. Azt akarta, hogy a játékosoknak olyan harcosuk legyen, ahol nem kellett emlékeznie a speciális gombszekvenciákra és mozgásokra. Killian azt mondja, hogy egy olyan harci játékot szeretne, amely ugyanolyan kemény érzéssel rendelkezik, mint a többi harcos, anélkül, hogy a komplex mozgáskészletek lennének; valami, amit egy billentyűzet helyett egy számítógép helyett lehetne lejátszani.
A hiba a billentyűzetre való váltáskor Rising Thunder a játékosok elmúltak a hagyományos ellenőrzések iránti vágyon. A Killian úgy véli, hogy a játékosok képesek lesznek eljutni ezeken a vágyakon, miközben játszanak Rising Thunder:
"Azt hiszem, van elégedettség ... és a tűzgolyó jó példa, mert valójában tükrözi a [játékban zajló] mozdulatot. A különleges ajánlatok mintegy 90 százaléka nem igazán teszi ezt többé. és több absztrakt, de végső soron az a tény, hogy valóban képesek megtenni azokat a mozdulatokat, amelyeket megpróbálsz csinálni, ha meg akarod csinálni, teljesen elhomályosítja azt az értéket, amit ezek a mozdulatok egy hagyományosabb módon csinálnak.
Annak érdekében, hogy a játék valósággá váljon, Killian csatlakozott a Radiant Entertainment csapatához. A Radiant csapatot az EVO Championship Series versenyének Tom Cannon alapítója és a GGPO Tony Cannon fejlesztője alkotja. Mindannyian olyan harci játékot akartak létrehozni, amely olyan kemény, mint a játékosok, akik a bonyolultság nélkül várják. Tehát a csapat rendelkezik a tehetséggel és a tapasztalattal, hogy egy ilyen játékot hozzon létre Rising Thunder, de most már tudjuk, hogyan fogadják el a játékosok egy egyszerűbb harci simot.
Szerencsére a csapat lelkesedik a játékosok visszajelzései iránt, és úgy tervezi, hogy annyi kiigazítást végez, mint amennyi ahhoz szükséges, hogy a játékot a játékosok élvezhessék.