Játékfejlesztő A kínai terem gazdag, hangulatos első személyi élményeket teremt, mint például Kedves Esther! és Amnesia: Egy gép a sertések számára. Dan Pinchbeck, a Kínai Szoba kreatív igazgatója nemrégiben közzétett egy blogbejegyzést a fejlesztő honlapján, "Rapture, Story és Open World Games" címen. Ebben Pinchbeck felsorolja kritikáit a játékokban a kortárs történetmesélésről - amit a fejlesztők helyesen csinálnak, amit a fejlesztők rosszul csinálnak, és az új játékot Mindenki elment a Rapture-re célja a hiányosságok javítása.
- Beszéljünk Nosgothról.
A kiállításról Pinchbeck úgy véli, hogy kevésbé több, mint például a játékok Soul Reaver: Kain öröksége és A kolosszus árnyéka mint a finom hangulatos mesemondás elsődleges példái. Olyan helyszínek, mint a Nupraptor Retreat és a Forbidden Land romjai ezekben a játékokban kevés gyakorlati célt szolgálnak, és a jelenlétük mélyen és rejtélyt kölcsönöz a világnak, amit megtalálnak. Én, én magam vándoroltam a nem használt helyeken A kolosszus árnyéka kíváncsi, "miért van itt?" Azok a játékosok, akik ezeket a helyeket feltárják, nem kapják meg ezeket a kérdéseket titkos folyóiratok vagy bónuszleírások.
„Az, hogy pontosan nem tudtuk, mi történt, lehetővé teszi, hogy ezeket a hiányosságokat saját értelmezéssel töltse ki,” magyarázza Pinchbeck. "A régi horror adázs, hogy semmi sem olyan ijesztő, mint a maga által létrehozott szörny. A játékok félelmetesek, de semmi nincs a játékos fantáziáján."
Jobb narratíva építése
Pinchbeck ezt az átlagos kortárs videojáték fáradt narratív formátumával hasonlítja össze. Ahelyett, hogy bátorítaná a játékosokat arra, hogy saját következtetésekre jussanak, a legtöbb játék mozifilmesebb a megközelítésében, a cutcenes és a dialógus segítségével, hogy kifejezetten közvetítsen a lehető legtöbb információt. Ez rosszabbá válik, ha a játékok történetet használnak, hogy másként meglepő és ismétlődő játékot igazoljanak.
A kínai szoba azt jelenti, hogy ezt orvosolja Mindenki elment a Rapture-re az a fajta játék, amely megkönnyíti a feltárást, a képzeletet és a felfedezést a kiállítás vezetése érdekében. Íme, amit a blogbejegyzésnek meg kellett mondania:
Íme a két kulcsfontosságú összetevő, amit a Rapture történetével kapcsolatban tettem:
1) az előrejelzett történetre összpontosít az előtérben lévő távollétek mellett, és inspirálja Önt arra, hogy használja a legerősebb eszközt a tervezőcsomagunkban - a képzeletedben -, hogy egy történetet hozzon létre (ahelyett, hogy azt kínálná, ami általában értelmetlen, frusztráló ágakként jelenik meg, ahol valóban kényszerítek hogy elfogadhatom az események elkerülhetetlenül korlátozott olvasását, ahelyett, hogy a képzeleted virágzik)
2) játszani egy központi lineáris grafikont, amely a megoldásokról szól, vagy a célokhoz kötődik, vagy szerencsejáték-szerelőként szolgál, és teret ad azoknak a kis pillanatoknak, amelyek valóban mélységet és gazdag, teljes kapacitást biztosítanak ahhoz, hogy az érzelmi jelzések legyenek a magok tapasztalat.
Innentől kezdve úgy néz ki, mint a kínai szoba narratív látása Mindenki elment a Rapture-re hasonlít egy D & D kampányéhoz, mint egy hagyományos videojátékhoz, és megpróbál egy olyan történetet, amely megtalálható és nem csak azt mondják.
"Ez a történeted, annyira, mint az enyém" - fejezi ki Pinchbeck. "Olyan történetet akartam írni, amely szabadon hagyta, hogy saját érzelmi kapcsolatokat alakítson ki, amelyek lehetővé teszik, hogy a tapasztalat lényege arról szóljon, hogyan érezte magát arról, hogy mi folyik itt, ami nem korlátozta képzeletét az ágakra vagy egy előre meghatározott résbe , és hol találta meg, és hogyan érezte magát, hogy teret enged a lélegzésnek. A valódi együttműködés a játék és a képzelet között.
Várjuk, hogy milyen jól sikerült, mikor Mindenki elment a Rapture-ba kiadások idén. További információért vagy a Pinchbeck blogbejegyzésének teljes olvasásáról a Kínai Szoba honlapján olvashat.