Tartalom
A jelenlegi játékkörnyezetben a szexizmus a videojátékokban meglehetősen nagy dolog. Vissza, amikor a The Last of Us fejlesztő Csintalan kutya kiderült, hogy a fókuszcsoport kiemelten szerepel csak férfiakNemcsak rögzítették, hanem mindenkinek azt mondták, hogy rámutassanak, hogy rögzítették. A modern korban hím-központú vállalatnak tekinthető jó módja annak, hogy viszonylag állandó kritika alá kerüljön, és még inkább kellemetlen, nagyszerű módja annak, hogy elkezdjen néhány nagyon csúnya érvet a vállalati fórumokon.
A CCP, a cég mögött EVE Online, kijött, és megerősítette, hogy a sci-fi homokozó játékainak 96% -a férfi. A statisztika egy kicsit meglepő, nem azért, mert a férfiak hajlamosak, hanem azért, mert valójában mennyire magas a férfi százalék. A központi szerződő fél ezt nem tartja problémának, mondván: „Ennek egy része a játék témájának köszönhető.A sci-fi rendkívül férfi domináns tartomány. "
Függetlenül attól, hogy egyetért-e a CCP magas rangú termelőjének, Andie Nordgrennek, aki egy nő, idézettel, egyetértek azzal, hogy nem hiszem, hogy a szinte szigorúan férfi EVE játékosbázis valójában egy egyszerű ok miatt problémát jelent.
Az EVE Online egy tisztességes játék.
Nem tisztességesnek tartom a tisztességes élvezet értelme szerint, úgy értem, hogy egalitárius. Azok a játékosok, akiknek az előnyei vannak, a szó szoros értelmében évekig tartó erőfeszítés és szorgalom miatt jönnek létre, míg a kiinduló új játékosoknak ugyanolyan esélyük van a saját birodalmuknak az űrben való kiáradására.
A játékban nincs kedvesség. Az EVE hírhedt és bosszantó, és rendkívül meredek tanulási görbével rendelkezik. A játékos elveszítheti a szó szoros értelmében eltöltött éveket és erőfeszítéseket egyetlen hiba miatt. Bármely játékos podded (a szleng a hajó és a személyes kapszula mindketten megsemmisült), ha abbahagyják a figyelmet még másodpercekig a rossz pillanatban.
Ezt az egalitárius, veszélyes térérzetet az EVE reklámozásában is bemutatjuk, a jobb oldali példát. Az új terjeszkedések hirdetései a tér nagyszerű látványait mutatják, és a hajók kapszulái (játékosok) használják, hogy felfedezzék és meghódítsák őket. A játék reklámának túlnyomó többségében nem kevésbé öltözött nők, vagy akár érzéki női hangok szerepelnek. Ilyen példák kevések és messze vannak, mindenképpen inkább a kivétel, mint a szabály.
Meglepődtem, hogy a nemek közötti egyenlőtlenség mérete pontosan azért van, mert az EVE Online kifejezetten nem a férfiak számára kerül forgalomba, ahogy a legtöbb játék ma. Akik piacra kerülnek azok számára, akik a szépséget és veszélyt szeretnék felfedezni, és tíz éve élnek.
Miért tekinthető ez problémának?
Az EVE-játékosok nemének teljes gondja, hogy a probléma a jelenlegi nemi kultúrából származik. Képesek vagyunk arra, hogy a férfiak és a nők között ilyen óriási különbséget találjanak problémaként, amikor ebben az esetben őszintén úgy tűnik, hogy inkább a preferencia. A játék a térről szól, és a halálos lehetőségről. Soha többet nem fog látni, mint más játékosok, meglátod a hajójukat, felkészültségüket és készségeiket.
Teljesen lehetséges, hogy a játék sok szereplőjében valódi szexizmus létezik. Ez elkerülhetetlen minden olyan ember bevonásával. Én személyesen nem találkoztam vele a játékban, de én is férfi vagyok, és ezért nem valószínű, hogy hacsak nem nő vagyok, hogy teszteljem. Ez érdekes téma lenne a kutatásnak, de nagyon időigényes is, mivel a játék időigénye és a szükséges szint ahhoz a szinthez szükséges, ahol az ember koordinálja és együttműködik a játékosok tömeges testével.
Mindkét esetben a CCP nem mutat semmilyen jelet a szexizmussal a játéktervezésben.
Jó lenne, ha több női játékos lenne? Kétségtelen, hogy a játékos neme nem lehet a játék középpontjában. Meg kell-e próbálnia a KKP-t kifejezetten a nők számára értékesíteni? Talán. Megpróbálják-e a játékot közvetlenül a nőknek fellebbezni? Nem elsődleges cél. Továbbra is a világ egyik leghosszabb futó tömeges játékának fejlesztése és javítása?
Tagadhatatlanul Igen, és remélem, hogy a KKP soha nem veszíti el ezt a látványt.