EGX Rezzed 2017 & kettőspont; Interjú Phil Elliott & vesszővel; A Square Enix Collective projektvezetője

Posted on
Szerző: Ellen Moore
A Teremtés Dátuma: 13 Január 2021
Frissítés Dátuma: 7 November 2024
Anonim
EGX Rezzed 2017 & kettőspont; Interjú Phil Elliott & vesszővel; A Square Enix Collective projektvezetője - Játékok
EGX Rezzed 2017 & kettőspont; Interjú Phil Elliott & vesszővel; A Square Enix Collective projektvezetője - Játékok

A legtöbb olvasó ezt már ismeri a Square Enix, a fenomenális fejlesztők Végső fantázia sorozat és Kingdom Hearts de tudtad, hogy segítenek az indie fejlesztőknek is? Ez a Square Enix kollektív kezdeményezésen keresztül történik.


Az idei EGX Rezzeden a Collective nyolc indie-címet mutatott be, a kommunista dystopian puzzle-tól kezdve a felvétel-lobogó inspirált kanapéjátékosig. A legújabb címet ugyanazon a csapatnál is debütálták, amelyik kifejlesztett A Turing teszt a világ exkluzív ülésén.

A rendezvény ideje alatt leültem a Collective, Phil Elliott alkotójával és projektvezetőjével, hogy beszéljek arról, hogy mit csinál a kollektív, és hogyan segít az indie fejlesztőknek.

Elfelejtett Anne debütált az EGX 2016-ban

ESpalding: Üdvözöljük, Phil. Nagyon köszönöm, hogy lehetőséget adtam neked beszélni. Először is, kérjük, magyarázza el a Square Enix Collective-t az olvasóinknak.


Phil Elliott: A kollektív lényegében az indie fejlesztők szolgáltatója. Csapatokkal dolgozunk együtt - közösségépítéssel (a kollektív weboldalon), az elmúlt néhány évben támogattuk a csapatokat a crowdfunding támogatásával (több mint 1,2 millió dollárt emeltünk a folyamatban), és tavaly elkezdtünk közzétenni játékok, amelyek segítik a fejlesztőket a legjobban a kiadásaiból.

Mindig a fejlesztői választás elsőbbséget élvez - így nincs „zárolás”, hogy dolgozzon velünk; és a fejlesztők mindig megtartják a teljes IP-jogokat és a játékuk tulajdonjogát. Szándékunk az, hogy kapcsolatokat építsünk ki, segítsünk megtalálni és támogatni az új tehetségeket, jobban megértsük a piacot (és jobban megértsük, milyen játékokat akarnak játszani), és segítenek a fenntartható üzlet megteremtésében a kihívásokkal teli és „zajos” ipar.


A Goetia képe, az első játék, melyet a Square Enix Collective kiadott

ES: A Square Enix Collective nem a szokásos indie-kiadója, amikor összpontosít, főleg a közösségre összpontosít. Miért döntöttek úgy, hogy nem az indie-kiadó, hanem az útvonal mentén?

PE: Nos, mint üzlet, a Square Enix keresi a módját, hogy a közösséget egyre többé hozza. Lehet, hogy láttad Csak mert 2 multiplayer mod for PC néhány évvel ezelőtt; rendszerint ez a fajta dolog esetleg nem engedélyezett folytatódni, de láttunk olyan sok embert, akik szórakoztattak vele, így időt töltöttünk, hogy megtaláljuk a módját annak legitimálására, és támogassuk azt.

Egy másik példa az, ahogyan a Final Fantasy XV A csapat annyira kedvelt, hogy visszajelzést kapjon a játék folyamatos fejlesztéséről, hogy ez a közösség hangot adhasson, hogy nagyon korán kiadott egy demót, majd visszajelzés alapján frissítette. Úgy gondolom, hogy ez a fajta megközelítés példátlan volt.

Tehát, mint üzlet ... bár elkerülhetetlenül nem mindig tűnik úgy, mintha ... folyamatosan hallgatjuk, amit a közösség mond, és hogy a visszajelzés változáshoz vezet. Talán nem egy éjszaka, de a Collective közösségének fókuszpontja egy másik része ennek.

A Turing teszt. A kollektívon keresztül 2016-ban került kiadásra

ES: Szóval, milyen kritériumok vannak a fejlesztők számára, akik részt kívánnak venni a kollektívban?

PE: Ez valóban attól függ, hogy milyen támogatást nyújtanak. Ha ez a közösség és a tudatosság növelő része, akkor minden hónap 20-án nyitjuk meg a kollektív honlapot a párhuzamosan, majd minden héten egy új pályát hirdetünk a Square Enix közösségnek.

A közzétételi opciókhoz nagyon széles, de jelenleg olyan csapatokat keresünk, akiknek marketing és kiadási támogatásra van szükségük - bár az év más időszakaiban is támogathatunk néhány termelési támogatást is. Végső soron érdekesek azok a hűvös játékok, amelyek a fejlesztők tehetségére mutatnak, és olyan elemekkel rendelkeznek, amelyek jobbak vagy másak, mint a már létező játékok. De nincsenek különleges műfaji követelmények.

Oh My Godheads jelenleg a korai hozzáférésen van

ES: Az idei Rezzedben a Collective 8 játékot és Bulkhead Interactive új játékot mutatott Zászlóalj 1944 ami a tavalyi év növekedése, ez azt jelenti, hogy „a szó ki van” és a kollektív növekszik?

PE: Remélem! De azt is gondolom, hogy ez részben a mi folyamatos növekedésünkhöz tartozott, mióta elindítottuk a honlapot 2014-ben. Mindig nagyon világos voltunk, hogy kísérleteznünk kellett, és meg kellett találnunk a legjobb útvonalat az új területekre való kiterjesztés előtt - így a pályán haladunk, mint ahol kezdetben terveztük.

Hiszünk abban, hogy évente akár 10 játékot is képesek vagyunk közzétenni - de rugalmasnak kell lennünk, így ha egy csapatnak több időre van szüksége, időnként időbeli változásokra van szükség. Eredetileg valószínűleg pár újabb kiadást vártunk 2016-ban, de a játékok még jobbak lesznek az extra lengyeleknek.

Természetesen a visszacsatolás és az eredmények alapján még mindig tervezünk fejlődni és növekedni, és azt várom, hogy folyamatosan tanuljunk.

Az 1944-es zászlóalj a Rezzed 2017-ben debütált

ES: Zászlóalj 1944 az idei Rezzeden mutatta be az első nyilvánosságot. Milyen volt a fogadás?

PE: Nagyon jó! Ez egy kicsit ideges volt az esemény előtt, mert az építés még mindig ilyen korai állapotban van, de boldogan mondhatom, hogy a játékot játszó emberek pozitív visszajelzéseit elfújta. Örömünkre szolgál, hogy ismét a Bulkhead Interaktív csapattal dolgozunk, és egy olyan műfajban is, amit a Square Enix nem ismert - annyira terveztük a játékot, és nem várhatom, hogy mindent megnézek kiépít.

ES: Szóval, mi a terv a kollektív tervei között a következő évek eseménye között?

PE: A 2017-es év elsődleges célja az, hogy a lehető legjobb munkát végezzük az általunk kiadott játékokon. Ez tényleg az, amit mi összpontosítunk, így ezen a ponton nem várok egy újabb ugrást ugyanúgy, mint amit az elmúlt 12 hónapban láttunk. Bízom benne, hogy új csapatokat fogok aláírni a címkére, és ha 2018-ban nyolc új játékkal érkezünk, ez izgalmas kilátást jelent számunkra!

ES: Nos, nagyon várom, hogy lássam, mi következik Önnek! Köszönjük, hogy adott nekem egy pillanatnyi időt, és hogy az olvasóinknak egy kicsit betekintést nyerhessünk a tér Enix kollektívájába. Biztos vagyok benne, hogy meglepődtek azoknak, akik úgy gondolták, hogy csak egy normál játékkiadó. A legjobbakat kívánjuk a jövőben!

Azok számára, akik el akarnak menni és ellenőrizni akarják, hogy milyen játékokat keresnek, akkor a Square Enix kollektív weboldalára léphet, és szavazhat azokért, akiket szeretne.