EGX 2015 és vastagbél; Interjú Fatsharkdal a Warhammerről és a kettőspontról; Vége - Vermintide

Posted on
Szerző: Gregory Harris
A Teremtés Dátuma: 12 Április 2021
Frissítés Dátuma: 11 Lehet 2024
Anonim
EGX 2015 és vastagbél; Interjú Fatsharkdal a Warhammerről és a kettőspontról; Vége - Vermintide - Játékok
EGX 2015 és vastagbél; Interjú Fatsharkdal a Warhammerről és a kettőspontról; Vége - Vermintide - Játékok

Az EGX 2015-ben a GameSkinny megkérdezte Daniel Plattot, a Fatshark Games fejlesztői vezető szintű tervezőjét, aki jelenleg dolgozik Warhammer End Times - Vermintide (Vermintide).


Vermintide egy co-op mêlée elsődleges játék, a Warhammer fantasy világában. Ha tudod Bal 4 halott már ismeri az alapjait Vermintide. Két fegyvered van, és három elem van. Ranged fegyverek jellemzők, de a lőszer a számukra kicsit szűkebb, mint régen. Harcolsz a Skaven ellen, akik patkányszerű lények. Szeretnek mászni és ugrik.

Daniel Platt keményen dolgozik az ablak mellett.

A bemutatók után egyenesen az interjút kaptuk.

GameSkinny: Mi a legnagyobb kihívás a Warhammer játék készítésével? Ahogy ez egy ilyen nagy, megalapozott franchise-ban van.

Daniel Platt: Nos, úgy gondolom, hogy általánosságban az volt, hogy olyan sok embernek van egy ötlete arról, hogy mi a Warhammer, vagy hogyan kell lennie, úgyhogy a megjelenés és az érzés igazán nehéz volt. Megszerzés, hogy hitelesen Warhammer legyen. Rengeteg időt töltöttünk ezzel a munkával, és mivel rengeteg hatalmas Warhammer rajongó van az irodában, sokat segített nekünk.


GS: Ahogy a játékot a Warhammer fantasy univerzumban állították be, mi volt az az elképzelés, hogy csak a Skaven elleni küzdelem?

DP: Nos, úgy éreztük, hogy a Skaven valóban alulreprezentálta a versenyt, ez általában Orcs vagy Choas a Warhammerben, így ez jó esély volt számunkra, hogy igazán megmutassuk a Skaven-t. Először is kellett választanunk valamit, hogy az első játékban összpontosítsunk.Van egy csomó Skaven rajongó az irodában, és mások azt mondják: „oh köszönöm, hogy valaki valamit csinál a Skaven-szel.” Mivel A szarvas patkány árnyéka nem volt igazán sok Skaven a Warhammer videojátékokban.

GS: Nyilvánvaló, hogy a játék csapat alapú PvE, és azt hiszem, az ötletekből származik Bal 4 halott?


DP: Igen, Bal 4 halott nagy inspiráció volt számunkra, ez egy igazán nagyszerű játék. Nagyon szeretjük.

GS: Mi különbözteti meg Vermintide tól től Bal 4 halott? A nyilvánvalóan Warhammer mellett.

DP: Nos, csak ez, határozottan a mêlée elleni küzdelem valami, amit sok időt töltöttünk be, és ez működik. Azt hiszem, ez az igazán jó érzés. És azt a visszajátszhatóságot is, amely a zsákmányból származik a szint végén, nem láttad ezt a demóban, de minden szinten a kockák dobognak, hogy meghatározzuk, milyen zsákmányt kapsz. Ezt követően a következő küldetésbe hozhatja, így különböző fegyvereket kaphat, amelyek másképp működnek, így jobban testreszabhatja karaktereit. Vermintide van még néhány rendszere, amely több visszajátszhatóságot biztosít.

GS: Tehát RPG-lite elemei vannak benne.

DP: Igen, nem az értelemben vett pontok, hanem inkább a karaktered. Azt hiszem, hogy az emberek hosszabb ideig játszanak.

GS: Gondolom, hogy a játéknak valamiféle AI rendezői foglalkozása van, ami néhány ponton ellenségeket fog űzni. De mi diktálja, mikor az ellenségek születtek, és az ellenségek típusai megszületnek?

DP: Ellenőrzi, hogy az emberek önmagukban futnak-e, együtt akarjuk tartani az embereket. Úgy gondoljuk, hogy nagyon fontos, hogy a játéktervezők rosszul érjenek el a csuklón, amikor nagyon rosszul játszanak, így hamarosan bemutattuk a Gutter Runnert. Olyan ninja, mint egy olyan karakter, aki önmagukban pompázik az embereket, így az emberek együtt maradnak. De ha túlságosan szorosan össze vannak kötve, az AI igazgató egy méreg szélcsúcsot fog dobni, amely gázfelhők létrehozásához vezet, ami felosztja az embereket. Így megtartja a játékosok számára a kihívásokat, hogy megbizonyosodjon arról, hogy nincsenek a kényelmi zónájukban. Szintén, ha sok kárt tesz, és rosszul cselekszik, akkor a nyomás elenged. De ha nagyon jól csinálod, többet fog dobni a játékosra.

GS: Úgy tűnik, hogy ezek a különböző típusú ellenségek egy kicsit olyanok, mint a különleges fertőzöttek.

DP: Igen, abszolút céljuk az, hogy az emberek megfelelően együttműködjenek egymással. Némelyik inspirálta Bal 4 halott, de néhány egyedi. Van egy Ratling Gunner, egy hatalmas mini-pisztoly, mint a dolog, aki rád fog lőni, nem számít, mi folyik itt. Ha van, mondjuk, 40 Skaven van előtted, csak megrontja őket. Nem igazán érdekel.

GS: Ez azt jelenti, hogy a Skaven támadások hatással lehetnek más Skaven-re?

DP: Határozottan, ez a Skaven stílusának nagy része általában, nagyon önzőek. Mindig azt keresik, hogy megöljék, és például a Poison Wind Globadier dobja el a gázját, aki most körülötted van, és gyakran megölik egymást. Használhatja őket egymás ellen, ami szórakoztató.

GS: Észrevettem, hogy amikor csak egy Skaven van, akkor inkább megpróbálják elrejteni, vagy elfutni. Vagy ha egy sarokba kerülnek, akkor csak rád bújnak.

DP: Yer, teljesen. Ezt a dolgot szeretnénk átgondolni a Skaven-szel, és ez is valami, ami elválaszt minket Bal 4 halott, nincs zombik. Ők nem tudatlan alkotók, agyuk van. Szeretnek számokkal rajtakapni, és ha önmagukban vannak, gyáva. Ők is sokkal mozgékonyabbak, mászhatnak a dolgok fölé, és átugorhatnak a tetőkön, hogy megpróbáljanak körülvenni. Nagyon érdekesek, mint egy ellenség. Különösen olyan, mint én, mint én, mint én, mintha felépítenék az összes szegélyt és tetőt, hogy átmegyek.

GS: Ezzel szem előtt tartva, ha az ellenségek bárhová mennek, milyen folyamaton megy keresztül, hogy ezt a szintekre építsük?

DP: Két szintre próbálok gondolkodni. Az egyik a játékosok számára, ahol mozognak. Aztán van egy másik a Skaven számára, mivel bizonyos útvonalakat tudnak venni, amit a játékos nem tud. Tehát speciális hozzáférési útvonalak vannak, és át tudnak menni ezen az alagúton, vagy ugrani a tetőn. Nagyon hűvös, ha majdnem két különböző játékra gondolsz.

GS: As Vermintide a középpontba kerül, ez azt jelenti, hogy a lőszer szűk?

DP: Ez a fegyver típusától függ, így a romboló fegyverek lőszerje kevésbé lesz. [Fatshark] úgy érzi, hogy valami olyan, ami a Warhammerrel szórakoztató, ha egy modern beállítási fegyverben voltál a legjobb megoldás, de itt, mivel kicsit lassabbak és bonyolultabbak, jó egyensúly. Van néhány nagyon hatásos fegyverünk, de mindig lesz hely a közelharci harcra, amikor a Skaven közel van.

GS: Ebben a témakörben csak leírhatod a két karaktert, amiket játszottam?

DP: Először Woodelfként játszottál, íjjal és kettős tőrrel. Aztán játszottál a császári katona, az ismétlődő fegyverrel és egy nagy kalapáccsal.

GS: Én határozottan éreztem a különbséget abban, ahogy a mêlée érezte a kettőt. A kalapács lassabb, így nem tudsz csak elmenni valakivel, és megütni őket, mert egy kis időbe telik, amíg a hinta valóban megtörténik.

DP: Pontosan így akartuk érezni.

GS: Ismét a birodalmi katonával. Pisztollyal találtam, hogy meg tudod spin-up, majd gyorsan lőni, de rájöttem, hogy sok golyó egyszerűen nem tűnt el, még akkor sem, ha az ellenségek közel vannak. Szóval van egy véletlenszerű visszahúzási rendszer a játékba?

DP: Nos, a Warhammer lőporfegyverek eléggé függetlenek, így vannak véletlenszerű visszahúzódások. De ez az, amit dolgozunk, így visszajelzést kapsz arról, hogy hová megy a találatok, de ez az, amit dolgozunk előtt [Vermintides] körülbelül egy hónap múlva. De minden bizonnyal nagyon sok fegyverpisztoly nagyon megbízhatatlan, egyesek pontosabbak, mint mások. A keresztléc egy kicsit mesterlövész fegyver, de néhány lőpor fegyver itt és ott megy, amikor tüzel.

GS: Tehát egy íj és nyíl közepén van?

DP: Igen, hacsak nem elég jó vele.

GS: Mi volt a legnagyobb kihívás azzal, hogy minden fegyvert másnak érzett?

DP: Van néhány nagyon tehetséges játéktervezőnk, és számukra mindig az a kérdés, hogy a dolgok hatékonyak maradjanak, miközben másképp érzik magukat, így semmi sem kiegyensúlyozatlan. Tehát mindegyik használ, például ha van kalapácsa, ez nagyon hatékony a Stormvermin ellen, akik lapot viselnek. A kalapács nagyszerű lesz ellenük, ahol a gyorsabb kettős tőrök lesznek a hordák vagy a kis ellenségek ellen. Tehát a fegyverek különböző felhasználási területekkel rendelkeznek. Lehet, hogy felszerel egy pajzsot, és ez jó lesz egy tanky számára, győződjön meg róla, hogy az ellenség nem jut hozzá a barátaidhoz, a tömegvezérléshez. Tehát csak sok különböző felhasználás van ott.

GS: Mert szeretem ezt a kérdést, ha leírná Vermintide 4 szóval, mi lenne ezek?

DP: Warhammer, FPS, co-op, mêlée.

GS: Mielőtt befejeznénk, tudassa velünk, hogy mikor jön ki a játék, és milyen platformokra?

DP: Abszolút, így október 23-án jön ki a PC-re. Ez lesz az Xbox One és a PS4, de még nem jelentettünk be dátumot. Mivel egy kis csapat vagyunk, valamire kell összpontosítanunk, és amint PC-ről érkezünk, mindenképpen erre koncentrálunk.

GS: Jól hangzik. Köszönöm az idődet.

DP: Nagyszerű beszélgetés veled.

Szeretném ismét köszönetet mondani Daniel Plattnak és a Fatshark Gamesnek az interjúért. Jó volt beszélni veled Vermintide.

További információt a következő témakörről talál: Vermintide a hivatalos honlapon kövesse a játékot vagy a Fatsharkot a Twitteren, vagy keresse meg Vermintide Facebookon.

Ha előre meg kívánja rendelni Vermintide, Október 23-án kiutazó 10% kedvezményt kap a Steam.

Ha egy konzolhoz szeretne játékot tartani, figyeljen a hírekre, amikor az Xbox One és a PS4 verziók jönnek.